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分类: C/C++

2010-12-06 13:36:31

Blitter 函数:

类似于DirectDraw的blit函数,过时的技术,我们有实现了它。它非常的简单,就是把一块纹理贴到另一块纹理上。

这篇文章是有Andreas Lffler所写的,它写了一份原始的教程。过了几天,Rob Fletcher发了封邮件给我,他重新改写了所有的代码,我在它的基础上把glut的框架变换为Win32的框架。

现在让我们开始吧!

下面是一个保存图像数据的结构
typedef struct Texture_Image
{
int width; // 宽
int height; // 高
int format; // 像素格式
unsigned char *data; // 纹理数据
} TEXTURE_IMAGE;
接下来定义了两个指向这个结构的指针
typedef TEXTURE_IMAGE *P_TEXTURE_IMAGE;							

P_TEXTURE_IMAGE t1; // 指向保存图像结构的指针
P_TEXTURE_IMAGE t2; // 指向保存图像结构的指针
下面的函数为w*h的图像分配内存
P_TEXTURE_IMAGE AllocateTextureBuffer( GLint w, GLint h, GLint f)
{
P_TEXTURE_IMAGE ti=NULL;
unsigned char *c=NULL;
	ti = (P_TEXTURE_IMAGE)malloc(sizeof(TEXTURE_IMAGE));					// 分配图像结构内存

if( ti != NULL ) {
ti->width = w; // 设置宽度
ti->height = h; // 设置高度
ti->format = f; // 设置格式
// 分配w*h*f个字节
c = (unsigned char *)malloc( w * h * f);
if ( c != NULL ) {
ti->data = c;
}
else {
MessageBox(NULL,"内存不足","分配图像内存错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
return NULL;
}
}
	else
{
MessageBox(NULL,"内存不足","分配图像结构内存错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
return NULL;
}
return ti; // 返回指向图像数据的指针
}
下面的函数释放分配的内存
// 释放图像内存
void DeallocateTexture( P_TEXTURE_IMAGE t )
{
if(t)
{
if(t->data)
{
free(t->data); // 释放图像内存
}

free(t); // 释放图像结构内存
}
}
下面我们来读取*.raw的文件,这个函数有两个参数,一个为文件名,另一个为保存文件的图像结构指针。
// 读取*.RAW文件,并把图像文件上下翻转一符合OpenGL的使用格式。
int ReadTextureData ( char *filename, P_TEXTURE_IMAGE buffer)
{
FILE *f;
int i,j,k,done=0;
int stride = buffer->width * buffer->format; // 记录每一行的宽度,以字节为单位
unsigned char *p = NULL;

f = fopen(filename, "rb"); // 打开文件
if( f != NULL ) // 如果文件存在
{
如果文件存在,我们通过一个循环读取我们的纹理,我们从图像的最下面一行,一行一行的读取图像。
		for( i = buffer->height-1; i >= 0 ; i-- )				// 循环所有的行,从最下面以行开始,一行一行的读取
{
p = buffer->data + (i * stride );
for ( j = 0; j < buffer->width ; j++ ) // 读取每一行的数据
{
下面的循环读取每一像素的数据,并把alpha设为255
				for ( k = 0 ; k < buffer->format-1 ; k++, p++, done++ )
{
*p = fgetc(f); // 读取一个字节
}
*p = 255; p++; // 把255存储在alpha通道中
}
}
fclose(f); // 关闭文件
}
如果出现错误,弹出一个提示框
	else						
{
MessageBox(NULL,"不能打开文件","图像错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
return done; // 返回读取的字节数
}
下面的代码创建一个2D纹理,和前面课程介绍的方法相同
void BuildTexture (P_TEXTURE_IMAGE tex)
{
glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, tex->width, tex->height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex->data);
}
现在到了blitter函数的地方了,他运行你把一个图像的任意部分复制到另一个图像的任意部分,并混合。
src为原图像
dst为目标图像
src_xstart,src_ystart为要复制的部分在原图像中的位置
src_width,src_height为要复制的部分的宽度和高度
dst_xstart,dst_ystart为复制到目标图像时的起始位置
上面的意思是把原图像中的(src_xstart,src_ystart)-(src_width,src_height)复制到目标图像中(dst_xstart,dst_ystart)-(src_width,src_height)
blend设置是否启用混合,0为不启用,1为启用
alpha设置源图像中颜色在混合时所占的百分比
void Blit( P_TEXTURE_IMAGE src, P_TEXTURE_IMAGE dst, int src_xstart, int src_ystart, int src_width, int src_height,
int dst_xstart, int dst_ystart, int blend, int alpha)
{
int i,j,k;
unsigned char *s, *d;

// 掐断alpha的值
if( alpha > 255 ) alpha = 255;
if( alpha < 0 ) alpha = 0;

// 判断是否启用混合
if( blend < 0 ) blend = 0;
if( blend > 1 ) blend = 1;
	d = dst->data + (dst_ystart * dst->width * dst->format);  			// 要复制的像素在目标图像数据中的开始位置 
s = src->data + (src_ystart * src->width * src->format); // 要复制的像素在源图像数据中的开始位置

for (i = 0 ; i < src_height ; i++ ) // 循环每一行
{
		s = s + (src_xstart * src->format);					// 移动到下一个像素
d = d + (dst_xstart * dst->format);
for (j = 0 ; j < src_width ; j++ ) // 循环复制一行
{
			for( k = 0 ; k < src->format ; k++, d++, s++)			// 复制每一个字节
{
if (blend) // 如果启用了混合
*d = ( (*s * alpha) + (*d * (255-alpha)) ) >> 8; // 根据混合复制颜色
else
*d = *s; // 否则直接复制
}
}
d = d + (dst->width - (src_width + dst_xstart))*dst->format; // 移动到下一行
s = s + (src->width - (src_width + src_xstart))*src->format;
}
}
初始化代码基本不变,我们使用新的函数,加载*.raw纹理。并把纹理t2的一部分blit到t1中混合,接着按常规的方法设置2D纹理。
int InitGL(GLvoid) 
{
t1 = AllocateTextureBuffer( 256, 256, 4 ); // 为图像t1分配内存
if (ReadTextureData("Data/Monitor.raw",t1)==0) // 读取图像数据
{ // 失败则弹出对话框
MessageBox(NULL,"不能读取 'Monitor.raw' 文件","读取错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
return FALSE;
}

t2 = AllocateTextureBuffer( 256, 256, 4 ); // 为图像t2分配内存
if (ReadTextureData("Data/GL.raw",t2)==0) // 读取图像数据
{ // 失败则弹出对话框
MessageBox(NULL,"不能读取 'GL.raw' 文件","读取错误 ",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
return FALSE;
}
把图像t2的(127,127)-(256,256)部分和图像t1的(64,64,196,196)部分混合
	// 把图像t2的(127,127)-(256,256)部分和图像t1的(64,64,196,196)部分混合
Blit(t2,t1,127,127,128,128,64,64,1,127);
下面的代码和前面一样,释放分配的空间,创建纹理
	BuildTexture (t1);								// 把t1图像加载为纹理

DeallocateTexture( t1 ); // 释放图像数据
DeallocateTexture( t2 );

glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 使用2D纹理

glShadeModel(GL_SMOOTH); // 使用光滑着色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 设置背景色为黑色
glClearDepth(1.0); // 设置深度缓存清楚值为1
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 使用深度缓存
glDepthFunc(GL_LESS); // 设置深度测试函数

return TRUE;
}
下面的代码绘制一个盒子
GLvoid DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚颜色缓存和深度缓存
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);

glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

glBegin(GL_QUADS);
// 前面
glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 后面
glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
// 上面
glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 下面
glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// 右面
glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 左面
glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();

xrot+=0.3f;
yrot+=0.2f;
zrot+=0.4f;
	return TRUE; // 一切 OK
}
KillGLWindow() 函数没有变化
CreateGLWindow函数没有变化
WinMain() 没有变化
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