https://github.com/zytc2009/BigTeam_learning
分类: C/C++
2010-12-06 13:13:28
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上一课中我教给您三角形和四边形的着色。这一课我将教您如何将这些彩色对象绕着坐标轴旋转。 其实只需在上节课的代码上增加几行就可以了。下面我将整个例程重写一遍。方便您知道增加了什么,修改了什么。 我们增加两个变量来控制这两个对象的旋转。这两个变量加在程序的开始处其他变量的后面( bool fullscreen=TRUE;下面的两行)。它们是浮点类型的变量,使得我们能够非常精确地旋转对象。浮点数包含小数位置,这意味着我们无需使用1、 2、3...的角度。你会发现浮点数是OpenGL编程的基础。新变量中叫做 rtri 的用来旋转三角形, rquad 旋转四边形。 |
GLfloat rtri; // 用于三角形的角度
GLfloat rquad; // 用于四边形的角度
接着我们修改DrawGLScene()的代码。 下面这段代码与上一课的相同。 |
int DrawGLScene(GLvoid) // 此过程中包括所有的绘制代码
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕及深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
下一行代码是新的。
glRotatef(Angle,Xvector,Yvector,Zvector)负责让对象绕某个轴旋转。这个命令有很多用处。
Angle 通常是个变量代表对象转过的角度。 Xvector , Yvector 和 Zvector
三个参数则共同决定旋转轴的方向。比如(1,0,0)所描述的矢量经过X坐标轴的1个单位处并且方向向右。(-1,0,0)所描述的矢量经过X坐标轴的1
个单位处,但方向向左。 D. Michael Traub:提供了对 Xvector , Yvector 和 Zvector 的上述解释。 为了更好的理解X, Y 和 Z的旋转,我举些例子... X轴-您正在使用一台台锯。锯片中心的轴从左至右摆放(就像OpenGL中的X轴)。尖利的锯齿绕着X轴狂转,看起来要么向上转, 要么向下转。取决于锯片开始转时的方向。这与我们在OpenGL中绕着X轴旋转什么的情形是一样的。(译者注:这会儿您要把脸蛋凑向显示器的话,保准被锯 开了花 ^-^。) Y轴-假设您正处于一个巨大的龙卷风中心,龙卷风的中心从地面指向天空(就像OpenGL中的Y轴)。垃圾和碎片围着Y轴从左向右或是从右向左狂转不止。这与我们在OpenGL中绕着Y轴旋转什么的情形是一样的。 Z轴-您从正前方看着一台风扇。风扇的中心正好朝着您(就像OpenGL中的Z轴)。风扇的叶片绕着Z轴顺时针或逆时针狂转。这与我们在OpenGL中绕着Z轴旋转什么的情形是一样的。 下面的一行代码中,如果rtri等于7,我们将三角形绕着Y轴从左向右旋转7 。您也可以改变参数的值,让三角形绕着X和Y轴同时旋转。 |
glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f); // 绕Y轴旋转三角形
下面的代码没有变化。在屏幕的左面画了一个彩色渐变三角形,并绕着Y轴从左向右旋转。 |
glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 设置当前色为红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 设置当前色为绿色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 设置当前色为蓝色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd(); // 三角形绘制结束
您会注意下面的代码中我们增加了另一个glLoadIdentity()调
用。目的是为了重置模型观察矩阵。如果我们没有重置,直接调用glTranslate的话,会出现意料之外的结果。因为坐标轴已经旋转了,很可能没有朝着
您所希望的方向。所以我们本来想要左右移动对象的,就可能变成上下移动了,取决于您将坐标轴旋转了多少角度。试试将glLoadIdentity()
注释掉之后,会出现什么结果。
重置模型观察矩阵之后,X,Y,Z轴都以复位,我们调用glTranslate。您会注意到这次我们只向右一了1.5单位,而不是上节课的3.0单位。因为我们重置场景的时候,焦点又回到了场景的中心(0.0处)。这样就只需向右移1.5单位就够了。 |
glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f); // 右移1.5单位,并移入屏幕 6.0
glRotatef(rquad,1.0f,0.0f,0.0f); // 绕X轴旋转四边形
下一段代码保持不变。在屏幕的右侧画一个蓝色的正方形 |
glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f); // 一次性将当前色设置为蓝色
glBegin(GL_QUADS); // 绘制正方形
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd(); // 正方形绘制结束
下两行是新增的。倘若把 rtri 和 rquad 想象为容器,那么在程序的开始我们创建了容器(
GLfloat rtri , 和 GLfloat rquad )。当容器创建之后,里面是空的。下面的第一行代码是向容器中添加0.2。因此每次当我们运行完前面的代码后,都会在这里使
rtri 容器中的值增长0.2。后面一行将 rquad 容器中的值减少0.15。同样每次当我们运行完前面的代码后,都会在这里使 rquad
容器中的值下跌0.15。下跌最终会导致对象旋转的方向和增长的方向相反。
尝试改变下面代码中的+和-,来体会对象旋转的方向是如何改变的。并试着将0.2改成1.0。这个数字越大,物体就转的越快,这个数字越小,物体转的就越慢。 |
rtri+=0.2f; // 增加三角形的旋转变量
rquad-=0.15f; // 减少四边形的旋转变量
return TRUE; // 继续运行
}
最后换掉窗口模式下的标题内容 |
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's 旋转实例",640,480,16,fullscreen))
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