Final IK 為採用biped骨骼的角色提供了一個極端靈活、強大且高效的全身IK解算器。FBBIK先把Biped角色映射到一個低解析度的多反應器角色IK綁定,解算它,然後重新把結果映射角色。這個過程在LateUpdate進行,在Mecanim/Legacy動畫完成之後,所以它跟animator系統完全分離。
// 當你需要復位腳的時候這非常有用,但This is most useful when we need to reposition a foot, but maintain it's rotation as it was animated to ensure proper alignment with the ground surface.