分类: C/C++
2007-11-23 21:20:23
原文作者:Marius Andra
译者:玉铉 东北大学秦皇岛分校
译者注:
什么是SDL
Simple DirectMedia Layer库,简称 SDL,是为数不多的商业游戏开发公司使用的免费软件库之一。它提供跨平台的二维帧缓冲区图形和音频服务,它支持 Linux、Win32 和 BeOS。也不同程度地支持其它平台,包括 Solaris、IRIX、FreeBSD 和 MacOS。除了大量的服务,包括线程、独立于字节存储次序的宏和 CD 音频,SDL 还提供了一个简单的 API,它允许您尽可能接近本机硬件。使用 SDL 有三重优点:稳定、简单和灵活。
因为 SDL 专门为游戏和多媒体应用而设计开发,所以它对图形的支持非常优秀,尤其是高级图形能力,比如 Alpha 混和、透明处理、YUV 覆盖、Gamma 校正等等。而且在 SDL 环境中能够非常方便地加载支持 OpenGL 的 Mesa 库,从而提供对二维和三维图形的支持
在Dev-C++中使用SDL
首先需要下载sdlDevCPP-1.2.4.zip(点击名称下载)。把zip文件解压到Dev C++的目录中,请确定include和lib文件夹(zip文件中)中的文件解压到Dev C++中的include和lib文件夹中。我计算机上的Dev-C++文件夹是c:\Dev-C++。所以解压以后,在c:\Dev-C++\lib会有libSDL.a,libSDL.la,libSDLmain.a和SDL.dll,在c:\Dev-C++\include\SDL中会有一些 .h文件。
现在,在Dev-C++中新建一个控制台工程。打开“工程属性”对话框(在“工程”菜单中)。在参数中,点击“加入库或者对象”按钮,选择libSDL.a,SDLmain.a和ligmingw32.a 三个文件。点击“确定”。
最后,在SDL项目中使用printf(…)或输出到stdout.txt中,而非屏幕。
在 Microsoft Visual C++ 6.0中使用SDL
要在MSVC6中使用SDL要下载SDL-devel-1.2.4-VC6.zip(请访问下载更新版本的SDL)。在这个压缩文件中有两个重要的文件夹-include和lib,把lib文件夹中的文件复制到MSVC6的lib文件夹中(在我的机器上是C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Lib),在MSVC6的include文件夹中新建一个SDL文件夹(在我的机器上是C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\SDL),把压缩文件中include文件夹中的.h文件复制到新建的文件夹中。
现在,在VC++中新建一个工程。选择“WIN32 Application”和“'an empty project”。现在要为工程创建一个cpp文件,单击File-〉new并选择 “c++ source file”,名字输入“main.cpp”。现在打开工程选项对话框(菜单project->settings)。点击“LINK”栏,添加 “sdl.lib sdlmain.lib”到连接文件中(Object/library modules)。最后,点击“C/C++”栏,在下拉菜单中选择“Code Generation”。然后在“Use run-time library”下拉框中选择“Multithreaded DLL”。
SDL.dll
SDL.dll是SDL中一个重要的文件(它在Dev-C++或MSVC6的SDL zip文件里)。如果你要运行SDL程序,你必须把SDL.dll复制到c:\windows\system (win 95, 98, ME) 或 c:\windows\system32 (on windows NT, 2000 and XP)。或者SDL.dll和你的程序在同一个文件夹。
一起进入SDL吧
你已经设置好了一切。你要象下面一样在你的程序中包含 SDL/SDL.h 文件:
#include <SDL/SDL.h>
通过SDL_Init()函数初始化SDL。SDL_Init的返回值下于0表示出错。它接受一个参数,初始化的内容。SDL_INIT_VIDEO初始化视频,SDL_INIT_AUDIO初始化音频。要初始化音频和视频,使用SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO。同时可以初始化的有更多如下的项目(要同时初始化,请使用 | 分割他们):
SDL_INIT_TIMER
SDL_INIT_AUDIO
SDL_INIT_VIDEO
SDL_INIT_CDROM
SDL_INIT_JOYSTICK
SDL_INIT_NOPARACHUTE
SDL_INIT_EVENTTHREAD
SDL_INIT_EVERYTHING
因此,初始化视频和音频的代码是:
if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO) <0 ) { printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError()); return 1; }
如果出错了,SDL_GetError()函数返回一个字符串来描述这个错误。
但退出程序时,你必须调用SDL_Quit()。如果没有调用的话,可能会出现一些异常的现象。告诉编译器你要在退出时调用SDL_Quit,代码如下:
atexit(SDL_Quit);
那样就不需要在main函数中的每个return前加上SDL_Quit()了。
在SDL中需要很多的surface。一切都是surface。你可以在surface上绘图,也可以把一个surface画到另一个surface上。在SDL中,屏幕也是一个surface。在我们的程序中surface是一个指向SDL_Surface结构的指针。如下得到屏幕surface:
SDL_Surface *screen;
相信你在玩有些游戏的时候会要你指定屏幕分辨率。没有?那就去多玩点吧 o(∩_∩)o。如果你要使用surface屏幕(surface screen)(记住,screen只是一个指向SDL_Surface结构的指针),在上面绘图(你在监视器上可以看到画了什么),那么使用SDL_SetVideoMode()函数。
screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32,
SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);
前三个参数分别是屏幕的 宽度,高度和像素位数(bits per pixel)。如果像素位数为0,SDL会为你自动选择最合适的位数。第四个参数是一些特殊的标记。如果要在屏幕上绘图的话,必须有SDL_HWSURFACE(或SDL_SWSURFACE)。下列是可用的选项:
SDL_SWSURFACE – 在系统内存中创建surface
SDL_HWSURFACE – 在显示内存中创建surface
SDL_ASYNCBLIT – 允许异步刷新的surface。这会降低在单CPU上的位拷贝(blitting)的速度,但在SMP系统上速度会有提升。
SDL_ANYFORMAT - 一般地,如果给与的像素位数(bits-per-pixel,bpp)不可用的话,SDL会使用影子surface(shadow surface)模拟。SDL_ANYFORMAT会阻止这么做,而忽略参数中的像素位数。
SDL_HWPALETTE –给予SDL 独立的调色板访问(exclusive palette access)。没有这个选项,你不能通过SDL_SetColors或SDL_SetPalette来获取颜色。
SDL_DOUBLEBUF –允许硬件双缓冲。只有和SDL_HWSURFACE一起使用才有效。调用SDL_Flip来翻转(flip)缓冲并刷新屏幕。所有的绘图不会立即显示在屏幕上。如果不允许双缓冲的话,SDL_Flip函数相当于对整个屏幕调用SDL_UpdateRect。
SDL_FULLSCREEN – SDL会尝试使用全屏模式。如果硬件不支持当前的分辨率的话,会使用一个更高的分辨率和黑色的背景。
SDL_OPENGL –创建OpenGL渲染上下文(rendering context)。你应该预先使用SDL_GL_SetAttribute设置OpenGL视频属性。
SDL_OPENGLBLIT -创建OpenGL渲染上下文(rendering context),但使用普通的位拷贝(blitting)操作。屏幕surface(2D)会有一个alpha通道,并且必须使用SDL_UpdateRects来更新屏幕surface。
SDL_RESIZABLE –创建可缩放的窗口。当缩放的时候,会产生SDL_VIDEORESIZE事件,此时可通过SDL_SetVideoMode再次改变屏幕surface大小。
SDL_NOFRAME - 如果可行的话,SDL会创建无框架无标题栏的窗口。全屏模式自动包含此选项。
我的建议是:使用 SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF。如果出错的话,使用SDL_SWSURFACE.
SDL_SetVideoMode 返回指向SDL_Surface的指针,出错的话返回NULL。使用如下代码检测出错:
if ( screen == NULL )
{ printf("Unable to set 640x480 video: %s\n", SDL_GetError());
return 1;
}
至此已经初始化了SDL,可以开始绘图了。在开始绘图前,我要告诉你一些SDL的数据类型。他们是:
Uint8 – 相当于unsigned char
Uint16 – 16位(2字节)无符号整形
Uint32 - 32位(4字节) 无符号整形
Uint64 - 64位(8字节) 无符号整形
Sint8 - 相当于 signed char
Sint16 - 16位(2字节) 有符号整形
Sint32 - 32位(4字节) 有符号整形
Sint64 - 64位(8字节) 有符号整形
另外,无论何时初始化出错的时候,你不必完全退出。例如,SDL_INIT_VIDEO初始化成功,而SDL_INIT_AUDIO失败的话,你仍然可以继续运行程序,只是没有声音。为了检测音频是否初始化成功,使用SDL_WasInit()函数。代码如下:
Uint32 init = SDL_WasInit(SDL_INIT_AUDIO); if(init & SDL_INIT_AUDIO) { sound = 1; // Audio init sucessful, use sound } else { sound = 0; // Audio init unsucessful, don't use sound }
你可以在如下代码中插入上述代码
if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO) <0 )
{
printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError());
return 1;
}
为简单起见,我不在教程中插入此代码。
绘制像素乍看是很简单的,但如果你看了此函数的话其实并不简单。我使用的这个像素绘制函数,取自SDL intro(上的)。如下:
注意:你不必完全理解它,只要使用就可以了
void DrawPixel(SDL_Surface *screen, int x, int y,
Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B)
{
Uint32 color = SDL_MapRGB(screen->format, R, G, B);
switch (screen->format->BytesPerPixel)
{
case 1: // Assuming 8-bpp
{
Uint8 *bufp;
bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x;
*bufp = color;
}
break;
case 2: // Probably 15-bpp or 16-bpp
{
Uint16 *bufp;
bufp = (Uint16 *)screen->pixels + y*screen->pitch/2 + x;
*bufp = color;
}
break;
case 3: // Slow 24-bpp mode, usually not used
{
Uint8 *bufp;
bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x * 3;
if(SDL_BYTEORDER == SDL_LIL_ENDIAN)
{
bufp[0] = color;
bufp[1] = color >> 8;
bufp[2] = color >> 16;
} else {
bufp[2] = color;
bufp[1] = color >> 8;
bufp[0] = color >> 16;
}
}
break;
case 4: // Probably 32-bpp
{
Uint32 *bufp;
bufp = (Uint32 *)screen->pixels + y*screen->pitch/4 + x;
*bufp = color;
}
break;
}
}
传递一个你想绘图的surface,x轴,y轴坐标和RGB颜色就可以了。
另外需要两个重要的函数。一些显卡,需要在绘图前锁定它。SDL_MUSTLOCK(SDL_Surface *screen)用来确定是否需要锁定屏幕。SDL_LockSurface(SDL_Surface *screen)和SDL_UnlockSurface(SDL_Surface *screen)用来锁定和解锁。函数代码如下:
void Slock(SDL_Surface *screen)
{
if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )
{
if ( SDL_LockSurface(screen) < 0 )
{
return;
}
}
}
void Sulock(SDL_Surface *screen)
{
if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )
{
SDL_UnlockSurface(screen);
}
}
调用 Slock(screen)锁定屏幕, Sulock(screen)解锁。
现在,代码应该如下:
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <SDL/SDL.h> // The functions are not shown to save space void DrawPixel(SDL_Surface *screen, int x, int y, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B); void Slock(SDL_Surface *screen); void Sulock(SDL_Surface *screen); int main(int argc, char *argv[]) { if ( SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO|SDL_INIT_VIDEO) < 0 ) { printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError()); exit(1); } atexit(SDL_Quit); SDL_Surface *screen; screen=SDL_SetVideoMode(640,480,32,SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF); if ( screen == NULL ) { printf("Unable to set 640x480 video: %s\n", SDL_GetError()); exit(1); } // DRAWING GOES HERE return 0; }
运行一下。你会发现,一个空窗口闪了一下。加入SDL_FULLSCREEN标记,会看见一个黑屏。现在,让我们绘图。
我们来做一个简单的绘图:我们把所有的东西都绘制在一个缓冲上,再把缓冲画到屏幕上。这比直接在屏幕上绘制像素简单,速度快,而且没有闪烁。
让我们在做一个彩色的屏幕(如你看见的截图)。我们通过一个循环把所有坐标绘制上去。在循环前添加锁定屏幕的函数,在循环后添加解锁的函数。Drawpixel函数在屏幕surface(缓冲)上绘制彩色的像素(每个像素颜色不同),然后使用SDL_Flip把缓冲(screen surface)绘制到实际的计算机屏幕上。
Slock(screen); for(int x=0;x<640;x++) { for(int y=0;y<480;y++) { DrawPixel(screen, x,y,y/2,y/2,x/3); } } Sulock(screen); SDL_Flip(screen);
注意:实际上一直往屏幕上绘制像素是很慢的。通常只有在需要时,才绘制需要的某一部分。更多的请看以后的教程。
把 // DRAWING GOES HERE 替换成上述代码,并允许程序。你会看见一个彩色的窗口,但只存在很短的时间。为了存在时间长一点,添加一个循环:
for(i=0;i<100;i++) { Slock(screen); for(int x=0;x<640;x++) { for(int y=0;y<480;y++) { DrawPixel(screen, x,y,y/2,y/2,x/3); } } Sulock(screen); SDL_Flip(screen); }
循环100次,然后退出。但还有更好的方法:
我们把绘图代码放入一个函数:
void DrawScene(SDL_Surface *screen)
{
Slock(screen);
for(int x=0;x<640;x++)
{
for(int y=0;y<480;y++)
{
DrawPixel(screen, x,y,y/2,y/2,x/3);
}
}
Sulock(screen);
SDL_Flip(screen);
}
在main()函数中,我们创建一个游戏循环。游戏循环是一个循环,直至退出。我们的游戏循环是一个while循环,当done等于0时循环。
int done=0;
while(done == 0)
{
// CODE
}
在游戏循环中,我们检测是否ESC键或窗口上的X按钮被按下了。如果按下了,则令done等于1,那么循环就会结束。
一切的SDL事件使用SDL_Event结构表示。我们需要一个SDL_Event变量来检测时间:
SDL_Event event;
我们不停的获取事件(直至没有事件发生):
while ( SDL_PollEvent(&event) ) { }
在每个 while(...) {...}中, SDL_Event 会包含事件的信息。然后我们确定事件的类型。
if ( event.type == SDL_QUIT ) { done = 1; } if ( event.type == SDL_KEYDOWN ) { // CODE }
如果我们得到了退出的事件(关闭按钮被按下),我们令done等于1。如果一个按键被按下,我们在确定哪个键被按下:
if ( event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ) { done = 1; }
所有的键盘上的按键名字都以SDLK_开头。查看 SDL_keysym.h文件来得到更多的SDLK_ 键名字。事件检测之后:
DrawScene(screen);
好了,下列是全部的代码:
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