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2008-04-28 21:34:03

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  所谓道具就是指在游戏过程中,使用或是装备的物品。道具大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。   使用类:使用类的特点是用过后,就消失了的物品。它又分为食用型和投掷型两种。食用型是指在游戏过程中,可以食用,以增加某种指数提高的物品。一般来说也就是药品或是食品。象什么草药、金创药之类的,食用之后可以使受伤的体力得以恢复;人参、雪莲之类的吃了后,可以增加角色的一些数值(如灵力);大饼、油条之类的,吃了后绝对不再饿。:)投掷类道具是指在战场上使用的可投掷的物品,如飞镖、金针、菩提子,打着敌人后可以使敌损HP(体力)值;毒虫、蛇卵、蔓陀罗,打着敌人后可以让其中毒;其它的,嗯,其它只要你能想到的象板儿砖什么的,都可以做成道具扔出去。嘿……,如果是食用型道具,在设计时就要注意,食用一次可以加多少数值,有的是限定死的,有的是在一定范围内随机加的。也有类似是食物,不止可以食用一次,所以就有了可食用的次数。  装备类:固名思议嘛,当然是指可以装备身上的东西啦!右手上拿的菜刀,左手上拿的锅盖,头上戴着的太阳帽,身上穿着的T恤衫,脚上踏着的托鞋,腰上系着的皮带,肩上披着的床单,还有魔法定婚戒指、魔法金项链什么的,都可以做为装备类道具出场使用。如果你的角色有不同的系,那么各系之间的装备类道具应该也不大一样,就像男式服装和女式服装不可以混穿是一个道理。设计这样的道具,要详细说明道具的等级、重量或是大小(有负重值的游戏要考虑道具的轻重,有可视道具栏的游戏要考虑道具的大小)、数值(加攻防、敏捷等数据)、特效(对某魔法可防,对某系敌人效果加倍)、价格(买进时的价格和卖出时的价格),其它的还有材质(木、铜、铁……)、耐久值、弹药数、准确率等等。 情节类:这类道具在游戏的运程和发展中,是最不可少的。什么是情节类道具呢?就是诸如钥匙之类的,在情节发展过程中必不可少的道具。这类道具存在的目地,就是为了判断玩家的游戏进程是否达到设计者要求的程度的一个标尺。诸如钥匙、腰牌、徽章、某某的信等等,在游戏中都是重要的判断因素。有了它,游戏者才可以进行下一步的流程。   道具是如何获得的呢?我们都或多或少的玩过一些RPG游戏,在游戏过程中,我们知道道具的得到方法,无除乎有以下几点:  一、 情节获得:对NPC角色说话,当你完成某情节后,会给你道具。这一类道具多是情节类的道具,或是致关重要的道具。  二、 金钱购买:用你手中的Money,到武器铺、防具铺、道具铺购买,这一类道具则多为装备类和使用类的道具。  三、 战斗取得:一场战斗结束后,所获得的战利品,一般分随机和固定两种,随机的多为装备类和使用类道具;固定的多为情节类道具。  四、 翻箱倒柜:进入一个新的场景,首先在可疑的箱子、柜子、炉台等可能放置道具的地方痛痛快快地调查一番,这几乎成为每一个RPG迷的通病。尽管在现实生活中,这种行为是偷窃,也就是法律上所说的犯罪行为,可是在RPG游戏中,人们却乐此不疲。  五、 解开谜题:这一种类型,也并不少见,在钢琴前弹奏一曲,左边的暗门打开,从里面拿到一颗闪闪发光的宝珠。  六、 自己冶炼:用矿石或是其它的什么材料,去冶炼屋冶炼自己喜欢的道具。当你用原始材料制作出一柄非常强大的宝剑,这柄宝剑甚至还带着魔法,这种快感,远远胜于你得到道具的其它方式。  在实际的制作中,还有一些细节,要格外的注意。根据你的系统,来做其它的一些设计。一款游戏的好与坏,主要是它系统是否新,搬着别人的游戏规则,重编一套故事,还不如去玩《RPG工厂》呢。   所谓道具就是指在游戏过程中,使用或是装备的物品。道具大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。   使用类:使用类的特点是用过后,就消失了的物品。它又分为食用型和投掷型两种。食用型是指在游戏过程中,可以食用,以增加某种指数提高的物品。一般来说也就是药品或是食品。象什么草药、金创药之类的,食用之后可以使受伤的体力得以恢复;人参、雪莲之类的吃了后,可以增加角色的一些数值(如灵力);大饼、油条之类的,吃了后绝对不再饿。:)投掷类道具是指在战场上使用的可投掷的物品,如飞镖、金针、菩提子,打着敌人后可以使敌损HP(体力)值;毒虫、蛇卵、蔓陀罗,打着敌人后可以让其中毒;其它的,嗯,其它只要你能想到的象板儿砖什么的,都可以做成道具扔出去。嘿……,如果是食用型道具,在设计时就要注意,食用一次可以加多少数值,有的是限定死的,有的是在一定范围内随机加的。也有类似是食物,不止可以食用一次,所以就有了可食用的次数。  装备类:固名思议嘛,当然是指可以装备身上的东西啦!右手上拿的菜刀,左手上拿的锅盖,头上戴着的太阳帽,身上穿着的T恤衫,脚上踏着的托鞋,腰上系着的皮带,肩上披着的床单,还有魔法定婚戒指、魔法金项链什么的,都可以做为装备类道具出场使用。如果你的角色有不同的系,那么各系之间的装备类道具应该也不大一样,就像男式服装和女式服装不可以混穿是一个道理。设计这样的道具,要详细说明道具的等级、重量或是大小(有负重值的游戏要考虑道具的轻重,有可视道具栏的游戏要考虑道具的大小)、数值(加攻防、敏捷等数据)、特效(对某魔法可防,对某系敌人效果加倍)、价格(买进时的价格和卖出时的价格),其它的还有材质(木、铜、铁……)、耐久值、弹药数、准确率等等。 情节类:这类道具在游戏的运程和发展中,是最不可少的。什么是情节类道具呢?就是诸如钥匙之类的,在情节发展过程中必不可少的道具。这类道具存在的目地,就是为了判断玩家的游戏进程是否达到设计者要求的程度的一个标尺。诸如钥匙、腰牌、徽章、某某的信等等,在游戏中都是重要的判断因素。有了它,游戏者才可以进行下一步的流程。   道具是如何获得的呢?我们都或多或少的玩过一些RPG游戏,在游戏过程中,我们知道道具的得到方法,无除乎有以下几点:  一、 情节获得:对NPC角色说话,当你完成某情节后,会给你道具。这一类道具多是情节类的道具,或是致关重要的道具。  二、 金钱购买:用你手中的Money,到武器铺、防具铺、道具铺购买,这一类道具则多为装备类和使用类的道具。  三、 战斗取得:一场战斗结束后,所获得的战利品,一般分随机和固定两种,随机的多为装备类和使用类道具;固定的多为情节类道具。  四、 翻箱倒柜:进入一个新的场景,首先在可疑的箱子、柜子、炉台等可能放置道具的地方痛痛快快地调查一番,这几乎成为每一个RPG迷的通病。尽管在现实生活中,这种行为是偷窃,也就是法律上所说的犯罪行为,可是在RPG游戏中,人们却乐此不疲。  五、 解开谜题:这一种类型,也并不少见,在钢琴前弹奏一曲,左边的暗门打开,从里面拿到一颗闪闪发光的宝珠。  六、 自己冶炼:用矿石或是其它的什么材料,去冶炼屋冶炼自己喜欢的道具。当你用原始材料制作出一柄非常强大的宝剑,这柄宝剑甚至还带着魔法,这种快感,远远胜于你得到道具的其它方式。  在实际的制作中,还有一些细节,要格外的注意。根据你的系统,来做其它的一些设计。一款游戏的好与坏,主要是它系统是否新,搬着别人的游戏规则,重编一套故事,还不如去玩《RPG工厂》呢。 下载本文示例代码


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