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2008年(5645)

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2008-04-28 21:30:45

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      编辑推荐:图像与多媒体编程  应用到D3D中去   平面的图像、影片看的多了,我们不妨到3D 环境中看看影片。  我不会在这里介绍 D3D,您要学习它就得自己找资料,这里只是讲在 3D 环境中播放的关键—— 图片到纹理。  3D 纹理有一个特点:宽高都必须是 2 的倍数。您是知道的,通常影像都是 320 * 240 等大小的,把这个宽高传入创建得到的纹理却是 512 * 256 大小的。所以非得把影像图片拉伸到纹理不可,不然您得到的纹理会有一片黑色,谈不上美观,尽管我的审美能力让我不觉得黄金分割很美丽,但我敢肯定这样的纹理很丑陋。在我的程序中利用了最近点法把图像拉伸为纹理大小。不过这样也引起图像宽高比改变,造成一定程度的扭曲,您可自写个程序把图像保持宽高比拉伸。请看看如何动态改变纹理。 HRESULT d3d::SetTex(BYTE* pb){ if(!pTexture) return E_FAIL; // 纹理创建不成功 if(!pb) return E_FAIL; // 指针错误 // 锁定纹理 D3DLOCKED_RECT d3dlr; if (FAILED(pTexture->LockRect(0, &d3dlr, 0, 0)))  return E_FAIL; BYTE* pTexBits = (BYTE*)d3dlr.pBits; // 取纹理数据区指针 UINT texPitch = d3dlr.Pitch; // 纹理的 Pitch UINT bmpPitch = bmpWid * 4; // 图片的 Pitch float xStep = float(bmpWid - 1) / float(texWid - 1); //  float yStep = float(bmpHei - 1) / float(texHei - 1); // BYTE* pNewBits = pTexBits; BYTE* pOldBits = pb; BYTE* pNewPixel; BYTE* pOldPixel; // 最近点放大 for(int y = 0; y < texHei; y ){  pOldBits = pb int(yStep * y) * bmpPitch; // 定位 y  pNewBits = pTexBits y * texPitch;  for(int x = 0; x < texWid; x ){   pPixel = pOldBits 4 * int(xStep * x);// 定位 x   pNewPixel = pNewBits 4 * x;   pNewPixel[0] = pOldPixel[0];   pNewPixel[1] = pOldPixel[1];   pNewPixel[2] = pOldPixel[2];   pNewPixel[3] = 255;// 纹理的 alpha 值,如果启用透明,可更改实现透明效果  } } // 解锁纹理 if (FAILED(pTexture->UnlockRect(0)))  return E_FAIL; return S_OK;}  其中 pTexture 是专为影像而设置的纹理,其他不明来历的变量也是 d3d 类的成员,在下面函数中被赋值。 HRESULT d3d::CreateTex(int wid,int hei){ // 根据传入的宽高创建纹理 if(FAILED(D3DXCreateTexture(this->m_pd3dDevice,wid,hei,1,0,D3DFMT_A8R8G8B8,D3DPOOL_MANAGED,&pTexture))){  return E_FAIL; } // 纹理描述 D3DSURFACE_DESC ddsd; if ( FAILED(pTexture->GetLevelDesc( 0, &ddsd ) ) ) {  return E_FAIL; } // 核对纹理格式,规定为 A8R8G8B8 的 32bit ARGB 格式 if(ddsd.Format != D3DFMT_A8R8G8B8){  pTexture->Release();  pTexture = NULL;  return E_FAIL; } texWid = ddsd.Width; // 纹理宽 texHei = ddsd.Height;// 纹理高 bmpWid = wid; // 图片宽 bmpHei = hei; // 图片高 return S_OK;}  我不想每次使用纹理时创建一个新的,每次渲染后就释放它,这会影响性能,所以在使用中先在恰当的地方,例如按下播放按钮后就创建纹理,然后在有新影像图片到来时更新纹理。我用的是Direct3D8,并非Direct3D9,因为我的 GF4(我很想它消失了,可叹袋中空空如也)运行 D3D9 很慢,简单的场景用 D3D8 也足够了。附加一句,美妙的场景可使影片播放增色不少。  另外,我也试过在OpenGL中使用影片纹理,不过我的方法使 CPU 占用率达 100%,但有一点可以肯定,这同样可应用于OpenGL。  敬告:如果您有兴趣读我的程序,请不要试图通过看我的 d3d 类来学习 Direct3D,那只是我前段时间为了学 D3D 而搭的框架类,有很多不规范的地方,而且 3D 物体更是一团糟,所写的代码是临时性的,根本没考虑可读性,现在我见到它们也很头痛,不想修整。所以为了不令您对 D3D 产生不好的印象,也为了保持您对 3D 世界探索的热情,请另行找资料系统学习 D3D。对于我的程序,您只要知道我在哪里使用了 d3d 类的哪些功能来实现效果就行了,切记!       编辑推荐:图像与多媒体编程  应用到D3D中去   平面的图像、影片看的多了,我们不妨到3D 环境中看看影片。  我不会在这里介绍 D3D,您要学习它就得自己找资料,这里只是讲在 3D 环境中播放的关键—— 图片到纹理。  3D 纹理有一个特点:宽高都必须是 2 的倍数。您是知道的,通常影像都是 320 * 240 等大小的,把这个宽高传入创建得到的纹理却是 512 * 256 大小的。所以非得把影像图片拉伸到纹理不可,不然您得到的纹理会有一片黑色,谈不上美观,尽管我的审美能力让我不觉得黄金分割很美丽,但我敢肯定这样的纹理很丑陋。在我的程序中利用了最近点法把图像拉伸为纹理大小。不过这样也引起图像宽高比改变,造成一定程度的扭曲,您可自写个程序把图像保持宽高比拉伸。请看看如何动态改变纹理。 HRESULT d3d::SetTex(BYTE* pb){ if(!pTexture) return E_FAIL; // 纹理创建不成功 if(!pb) return E_FAIL; // 指针错误 // 锁定纹理 D3DLOCKED_RECT d3dlr; if (FAILED(pTexture->LockRect(0, &d3dlr, 0, 0)))  return E_FAIL; BYTE* pTexBits = (BYTE*)d3dlr.pBits; // 取纹理数据区指针 UINT texPitch = d3dlr.Pitch; // 纹理的 Pitch UINT bmpPitch = bmpWid * 4; // 图片的 Pitch float xStep = float(bmpWid - 1) / float(texWid - 1); //  float yStep = float(bmpHei - 1) / float(texHei - 1); // BYTE* pNewBits = pTexBits; BYTE* pOldBits = pb; BYTE* pNewPixel; BYTE* pOldPixel; // 最近点放大 for(int y = 0; y < texHei; y ){  pOldBits = pb int(yStep * y) * bmpPitch; // 定位 y  pNewBits = pTexBits y * texPitch;  for(int x = 0; x < texWid; x ){   pPixel = pOldBits 4 * int(xStep * x);// 定位 x   pNewPixel = pNewBits 4 * x;   pNewPixel[0] = pOldPixel[0];   pNewPixel[1] = pOldPixel[1];   pNewPixel[2] = pOldPixel[2];   pNewPixel[3] = 255;// 纹理的 alpha 值,如果启用透明,可更改实现透明效果  } } // 解锁纹理 if (FAILED(pTexture->UnlockRect(0)))  return E_FAIL; return S_OK;}  其中 pTexture 是专为影像而设置的纹理,其他不明来历的变量也是 d3d 类的成员,在下面函数中被赋值。 HRESULT d3d::CreateTex(int wid,int hei){ // 根据传入的宽高创建纹理 if(FAILED(D3DXCreateTexture(this->m_pd3dDevice,wid,hei,1,0,D3DFMT_A8R8G8B8,D3DPOOL_MANAGED,&pTexture))){  return E_FAIL; } // 纹理描述 D3DSURFACE_DESC ddsd; if ( FAILED(pTexture->GetLevelDesc( 0, &ddsd ) ) ) {  return E_FAIL; } // 核对纹理格式,规定为 A8R8G8B8 的 32bit ARGB 格式 if(ddsd.Format != D3DFMT_A8R8G8B8){  pTexture->Release();  pTexture = NULL;  return E_FAIL; } texWid = ddsd.Width; // 纹理宽 texHei = ddsd.Height;// 纹理高 bmpWid = wid; // 图片宽 bmpHei = hei; // 图片高 return S_OK;}  我不想每次使用纹理时创建一个新的,每次渲染后就释放它,这会影响性能,所以在使用中先在恰当的地方,例如按下播放按钮后就创建纹理,然后在有新影像图片到来时更新纹理。我用的是Direct3D8,并非Direct3D9,因为我的 GF4(我很想它消失了,可叹袋中空空如也)运行 D3D9 很慢,简单的场景用 D3D8 也足够了。附加一句,美妙的场景可使影片播放增色不少。  另外,我也试过在OpenGL中使用影片纹理,不过我的方法使 CPU 占用率达 100%,但有一点可以肯定,这同样可应用于OpenGL。  敬告:如果您有兴趣读我的程序,请不要试图通过看我的 d3d 类来学习 Direct3D,那只是我前段时间为了学 D3D 而搭的框架类,有很多不规范的地方,而且 3D 物体更是一团糟,所写的代码是临时性的,根本没考虑可读性,现在我见到它们也很头痛,不想修整。所以为了不令您对 D3D 产生不好的印象,也为了保持您对 3D 世界探索的热情,请另行找资料系统学习 D3D。对于我的程序,您只要知道我在哪里使用了 d3d 类的哪些功能来实现效果就行了,切记! 下载本文示例代码


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