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2008年(5645)

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2008-04-28 21:29:46

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  利用显示列表,我们们可以减少重复的劳动。我们可以从例5中得到体会。  例5:绘制六个彩色的三角形,如图六。 #include #include GLuint listName = 1;void myInit(void){ glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);//设置背景为黑色 glNewList(listName,GL_COMPILE);//创建显示列表 /*画一个彩色的多边形*/ glBegin(GL_POLYGON); glColor3f(1.0,0.0,0.0); glVertex2f(1.0,1.0); glColor3f(0.0,1.0,0.0); glVertex2f(2.0,2.0); glColor3f(0.0,0.0,1.0); glVertex2f(1.5,2.5); glTranslatef(0.5,-0.5,0.0);//坐标转换 glEnd(); glEndList();//结束显示列表 glShadeModel(GL_SMOOTH);}void myDisplay(void){ GLuint i; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); for(i = 0;i<6;i )  glCallList(listName); glFlush();}void myReshape(GLsizei w,GLsizei h){ glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if(w<=h)  glOrtho(-4.0,4.0,-4.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,4.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-8.0,8.0); else  glOrtho(-4.0,4.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,-4.0,4.0,-8.0,8.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(-4.0,0.0,-3.0);}int main(int argc,char ** argv){ /*初始化*/ glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(500,500); glutInitWindowPosition(100,200); /*创建窗口*/ glutCreateWindow("display list"); /*绘制与显示*/ myInit(); glutReshapeFunc(myReshape); glutDisplayFunc(myDisplay); /*进入GLUT事件处理循环*/ glutMainLoop(); return(0);}  ·void glNewList(GLuint list,GLenum mode)和glEndList(void)创建或替换一个显示列表。list为列表名称。mode指定编译模式,本例为GL_COMPILE。GL_COMPILE表示仅仅编译。GL_COMPILE_AND_EXECUTE表示当命令被编译到显示列表时执行。显示列表时一个预先存储起来已被将来执行的一组OpenGL命令,使用glNewList函数创建显示列表,并将所有需要执行的命令按照命令发出的顺序放置在显示列表中,直到调用glEndList函数时结束显示列表。本例中所需要执行的命令为画一个多边形。  ·void glCallList(GLuint list)执行一个显示列表。参数list为所要执行的显示列表的名字,类型为整形。本例中在不同的位置绘制了六个完全一样的三角形。 图六:六个彩色的三角形   利用显示列表,我们们可以减少重复的劳动。我们可以从例5中得到体会。  例5:绘制六个彩色的三角形,如图六。 #include #include GLuint listName = 1;void myInit(void){ glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);//设置背景为黑色 glNewList(listName,GL_COMPILE);//创建显示列表 /*画一个彩色的多边形*/ glBegin(GL_POLYGON); glColor3f(1.0,0.0,0.0); glVertex2f(1.0,1.0); glColor3f(0.0,1.0,0.0); glVertex2f(2.0,2.0); glColor3f(0.0,0.0,1.0); glVertex2f(1.5,2.5); glTranslatef(0.5,-0.5,0.0);//坐标转换 glEnd(); glEndList();//结束显示列表 glShadeModel(GL_SMOOTH);}void myDisplay(void){ GLuint i; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); for(i = 0;i<6;i )  glCallList(listName); glFlush();}void myReshape(GLsizei w,GLsizei h){ glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if(w<=h)  glOrtho(-4.0,4.0,-4.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,4.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-8.0,8.0); else  glOrtho(-4.0,4.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,-4.0,4.0,-8.0,8.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(-4.0,0.0,-3.0);}int main(int argc,char ** argv){ /*初始化*/ glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(500,500); glutInitWindowPosition(100,200); /*创建窗口*/ glutCreateWindow("display list"); /*绘制与显示*/ myInit(); glutReshapeFunc(myReshape); glutDisplayFunc(myDisplay); /*进入GLUT事件处理循环*/ glutMainLoop(); return(0);}  ·void glNewList(GLuint list,GLenum mode)和glEndList(void)创建或替换一个显示列表。list为列表名称。mode指定编译模式,本例为GL_COMPILE。GL_COMPILE表示仅仅编译。GL_COMPILE_AND_EXECUTE表示当命令被编译到显示列表时执行。显示列表时一个预先存储起来已被将来执行的一组OpenGL命令,使用glNewList函数创建显示列表,并将所有需要执行的命令按照命令发出的顺序放置在显示列表中,直到调用glEndList函数时结束显示列表。本例中所需要执行的命令为画一个多边形。  ·void glCallList(GLuint list)执行一个显示列表。参数list为所要执行的显示列表的名字,类型为整形。本例中在不同的位置绘制了六个完全一样的三角形。 图六:六个彩色的三角形 下载本文示例代码


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