下载本文示例代码
p > Microsoft DirectX SDK是开发基于 Windows 平台游戏的一个软件开发工具,其功能主要包括在五个组件中 :DirectDraw
DirectSound DirectPlay Direct3D和DirectInput,每个组件都具不中的功能:
DirectDraw使用直接写存技术加快游戏的动画速度;
DirectSound控制游戏声音的合成和播放;
DirectPlay使游戏具有网络多人游戏功能;
Direct3D让程序员更方便地开发三维游戏;
DirectInput使游戏支持更多的办入设备(现在只支持游戏杆,鼠标和键盘)。
可以说DirectX SDK提供了编写一个游戏 所必须的功能及基层函数,所以大多Windows游戏都使用了DirectX SDK.
MFC(Microsoft Foundation Class)类库是Microsoft Visual C 中提供的一个功能强大的 Windows
应用程序开发类, 使用这些类我们可以避免和繁琐的Windows API打交道,而且在 Visual C 中我们还可以利用ClassWizard 对MFC
类进行Windows 消息映射,所以如果能用MFC 类库来开发DirectX SDK的应用程序,至少有以下几个好处:
可以用VC 的ClassWizard方便地对Windows消息进行映射;
增加了程序的可读性,并且可以用VC 的 ClassView方便的管理所用的类;
增加程序代码的可重用性, 可以在原有的基础上开发出功能更强大的应用程序;
更进一步,如果我们能开发出一个能生成DirectX SDK应用程序基本框架的VC 的工程向导,则为以后开发DirectX SDK应用于程序提供及大的方便。下面,我们将用Visual C 先编写一个DirectX SDK应用程序的基本框架。
二 编写 DirectX SDK 应用程序基本框架
我们按下列步骤建立一个DirectX SDK 程序的基本框架:
1 用Visual C 的MFC App Wizard (EXE) 生成一个基本对话框的工程文件,取名为DirectX,在向导第二步时取消About
Box 的复选框,然后按Finish按钮。
2 删除在DirectX 工程目录中生成的DirectXDlg.H两个文件,并在Visual C 的File View中删除以上两个文件,按CTRL W启动ClassWizard删除CdirectXDlg类,然后在ResourseView中删除IDD_DIRECTX_DIALOG.
3 建立两个文件DirectXWnd.H(这两个文件在本文的附录中,请注意不要删除有“//{”和“//}”之间的内容,否则将不能使用ClassWizard对窗口信息进行映射),并把它们加入到工程中? 时工程中将加入一个基于CWnd的CdirectXWnd类,这是我们的DirectX应用程序的基类。CdirectXWnd类创建一个窗口并生成一个与该窗口相关联的DirectDraw对象lpDD,同时还生成一个显示平面(lpFrontBuffer)和一个显示缓冲平面(lpBackBuffer),该类使用了几个虚函数,必要时其派生类可以覆盖这些函数。
4 打开DirectX.CPP,把 # include”DirectXDLG.h”改为 #include “DirectXWnd.H”然后把CdirectXApp::InitInstance()函数修改如下,其中黑体字为要增加的内容:
BOOL CdirectXApp::initlnstance()
{
#ifdef_AFXDLL
Enable3dControls();//Call this when using MFC in a shared DLL
#else
Enable3dConteolsStatic();//Call this when linking to MFC
Statically
#endif
CdirectXWnd *pWnd =new CdirectXWnd();
PWnd-$#@62;Create(“DirectXWnd Test”);
m-pMainWnd =pWnd;
pWnd-$#@62;UpdateWindow();
pWnd-$#@62;SetFocus();
if (pWnd-$#@62;initializeGame(640,480,8)= =FALSE){
pWnd-$#@62;DestroyWindow();
return FALSE;
}
MSG msg;
White(1)
{
if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM-NOREMOVE)) {
if( !GetMessage(&msg,NULL,0,0))
return msg.wParam;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else{
if (pWnd-$#@62;blsActive) {
pWnd-$#@62; UpdateFrame();
}
}
}
return TURE;
}
编译该程序并运行,可以看到出现一个黑色的屏幕窗口,按ESC或F12则可退出程序。至此我们的基本框架已经建立好了,虽然这个框架还比较简单,但我们可以在此基础上开发出更强大的应用框架。为了方便使用该框架,我们可以为该框架写一个Custom
App Wizard,当然也可以不写,只要把该工程目录下的文件拷贝到另一个工程目录中即可。
三 测试框架
现在,我们按下列步骤写一个程序来测试这个框架:
1 把刚才创建的工程框架拷贝到一个新目录下,并打开。用Class View 创建一个基于CWnd的类CtestWnd,然后把CtestWnd.h和CtestWnd.CPP文件中的所有“CWnd”字符串替换为“CdirectXWnd”,并在CtestWnd.h文件头加入下列字符串:#include
“DirectXWnd.h”.
2 打开DirectX.CPP文件,在文件头加入# include “TestWnd.h”,并把该文件中的所有”CdirectXWnd”字符串替换成”CtestWnd”并保存。
3 为CtestWnd类增加一个虚函数UpdateFrame(),这个函数覆盖了其基类CdirectXWnd的UpdateFrame():
void CtestWnd :: UpdateFrame()
{
staic int x= 0, dx =5;
staic int y =0, dy =5;
HDC hdc;
DDBL TFX ddbltfx;
HRESULT ddrval;
UpdateWindow();
Ddbltfx.swSize = sizedof(ddbltfx);
Ddbltfx.dwFillColor = 0;
Ddrval = lpBackBuffer -$#@62;Blt(
NULL ,//dest rect
NULL,//src surface
NULL,// src rect
DDBLT_COLORFILL |DDBLT_WAIT,
&ddbltfx);
if (ddrval ! = DD_OK)
{
msg(“ Fill failed ddrval =0x1x”,ddrval);
return;
}
if (lpBackBuffer -$#@62;GetDC(&hdc) = =DD- OK)
{
if(x$#@60;0) dx=5;
if(x$#@62;590) dx= -5;
if (y$#@60;0) dy =5;
if ( y$#@62;430) dy = -5;
x = dx ; y =dy;
Ellipse( hdc ,x,y,x 50,y 50);
LpBackBuffer -$#@62;ReleaseDC(hdc);
}
while(1)
{
HRESULT ddrval;
ddrva =lp FrontBuffer-$#@62;Flip(NULL,0);
if( ddrval = =DD_ OK)
{break;}
if (ddravl= =DDERR_SURFACELOST)
{
if(!CdirectXWnd::RestoreSurfaces())
{
break;
}
}
if (ddravl !=DDERR_WASSTILLDRAWING)
{
break;
}
}
}
4:编译并运行程序,屏幕上会出现一个白色球在移动
附录:
文件DirectXWnd.h
#if !defined(DIRECTXWND-H)
#define DIRECTXWND_H
//DirectXWnd.h:header file
#include$#@60;ddraw.h$#@62;
#pragma comment (lib,“ddraw。Lib”)//链接时加入ddraw.lib库
class CdirectXWnd: public CWnd
{
//Construction
public:
CDirectXWnd();
//Attributes
public:
BOOL blsActive; //应用程序是否激活
protected:
LPDERECTDRAW lpDD; //DirectDraw对象指针
LPDERECTDRAWSURFACE lpFrontBuffer;//DirectDraw主缓冲区
LPDERECTDRAWSURFACE lpBacdBuffer;//DirectDraw后备缓冲区
int nBufferCount; //后备缓冲区个数
//Operations
protected:
void Msg(LPSTR fmt,...);
public:
BOOL Create(LPCSTR lpszAppName); //创建窗体
//Overrides
virtual BOOL InitializeGame(UINT Gmodex,UINT GmodeY,UINT GBPP);
virtual BOOL CleanSurface();
virtual void UpdateFrame();
virtual BOOL RestoreSurfaces(void);
//{{AFX-VIRTUAL(CdirectXWnd)
//}}AFX_VIRTUAL
//Implementation
public:
virtual~CdirectXWnd();
//Generated message map functions
protected:
//{{AFX-MSG(CderectXWnd)
afx-msg void OnActivateApp(BOOL bActive, HTASK hTask);
//}}AFX-MSG
DECLARE-MESSAGE-MAP()
};
////////////////////////
//{{AFX-INSERT-LOCATION}}
#endif//!defined(DERECTXWND-H)
文件DirectXWnd.CPP
//DirectXWnd.cpp:implementation file
#include”stdafx.h”
#include”DirectX.h”
#include”DirectXWnd.h”
#ifdef-DEUG
#define new DEBUG-NEW
#undef THIS ?FILE
static char THIS ?FILE[]=--FILE--;
#endif
CDirectXWnd::CdirectWXnd()
{
lpDD=NULL;
lpFrontBuffer=NULL;
lpBackBuffer=NULL;
nBufferCount=0;
blsActive=TRUE;
}
CDirectXWnd::~CdirectXWnd()
{
if(lpDD){
CleanSurface();
lpDD-$#@62;Release();
lpDD=NULL;
}
}
BOOL CdirectXWnd::Create(LPCSTR IpszAppName)
{
CString className=AfxRegisterWndClass(CS-DBLCLKS,::LoadCursor(NULL,IDC-ARRWINDOW,
className,IpszAppName,
WS-VISIBLE | WS-SYSMENU | WS-POPUP, 0, 0, GetSystemMetrics(SM-CXSCREEN),
GetSystemMetrics(SM-CYSCREEN),NULL,NULL));
}
BOOL CdirectXWnd::InitializeGame(UINT GmodeX,UINT GModeY, UINT
GBPP)
{
HRESULT ddrval;
ddrval=DirectDrawCreate(NULL,&lpDD,NULL);
if(ddrval!=DD-OK){
Msg(“DirectDrawCreate failed err=%d”, ddrval);
return FALSE;
}
ddral=lpDD-$#@62;SetCooperativeLevel(m-hWnd,DDSCL-EXCLUSIVE |
DDSCL-FULLSCREEN);
if(ddrval!=DD-OK){
Msg(“SetCooperativeLevel failed err=%d”,ddrval);
return FALSE;
}
ddrval=lpDD_$#@62;SetDisplayMode(GmodeX,GmodeY,GBPP);
if(ddrval!-DD-OK)
{
Msg(“SetDisplayMode failed err=%d”,ddrval0;
return FALSE;
}
//check capabilites
DDCAPS ddcaps;
ddcaps.dwSize=sizeof(ddcaps);
ddrval=lpDD-$#@62;GetCaps(&ddcaps,NULL);
if(ddrval!=DD-OK){
Msg(“SetDisplayMode failed err=%d”,ddrval);
return FALSE;
}
if(ddcaps.dwCaps&DDCAPS_NOHARDWARE){
Msg(“No hardware support at all”);
}
//default to double buffered on 1mb, triple buffered
if(nBufferCount = =0){
if(ddcaps.dwVidMemTotal$#@60;=1024L*1024L*(GBPP/8)| |
GModeX$#@62;640){
NBufferCount =2;
}
else{
nBufferCount =3
}
}
DDSURFACEDESC ddsd;
: :ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize=sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags=DDSD_CAPS| DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps=DDSCAPS_PRIMARYSURFACE|
DDSCAPS_FLIP |DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount=nBufferCount_1;
ddrval=lpDD_$#@62;CreateSurface(&ddsd,&lpFrontBuffer,NULL);
if(ddrval !=DD_OK){
Msg(“CreateSurface failed err=%d”,ddrval);
return FALSE;
}
DDSCAPS ddscaps;
ddscaps.dwCaps=DDSCAPS_BACKBUFFER;
ddrval=lpFrontBuffer_$#@62;GetAttachedSurface(&ddscaps,&lpBackBuffer);
if(ddrval !=DD_OK){
Msg(“GetAttachedsurface failed err=%d”,ddrval);
return FALSE;
}
return TRUE;
}
void CdirectXWnd: :Msg(LPSTR FMT, ...)
{
char buff[256];
va_list va;
lstrcpy(buff,”DirectxWnd:”);
va_start(va,fmt);
wvsprintf(&buff[lstrlen(buff)],fmt,va);
va_end(va);
lstrcat(buff,”/r/n”);
AfxMessageBox(buff);
}
//////////////////////////////
//Virtual Function
BOOL CdirectXWnd: :RestoreSurfaces()
{
HRESULT ddrval;
ddrval = lpFrontBuffer_$#@62;Restore();
if(ddrval !=DD_OK)
return FALSE;
return TRUE;
}
BOOL CDirectXWnd: :CleanSurface()
}
if(lpBackBuffer){
lpBackBuffer_$#@62;Release();
lpBackBuffer=NULL;
}
if(lpFrontBuffer){
lpFrontBuffer_$#@62;Release();
lpFrontBuffer=NULL;
}
return TRUE;
}
void CDirectSWnd: :UpdateFrame()
{
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CdirectXWnd,CWnd)
//{{AFX_MSG_MAP(CdirectXWnd)
ON_WM_KEYDOWN()
ON_WM_ACTIVATEAPP()
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
/////////////////////////////
//CDirectXWnd message gandlers
void CDirectXWnd: :OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT
nFlags)
{
switch(nChar)
{
case VK_ESCAPE:
case VK_F12:
PostMessage(WM_CLOSE);
break;
}
CWnd: :OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
}
void CdirectXWnd: :OnActivateApp(BOOL bActive,HTASK hTask){
CWnd: :OnActivateApp(bActive,hTask);
BlsActive=bActive;
}
p > Microsoft DirectX SDK是开发基于 Windows 平台游戏的一个软件开发工具,其功能主要包括在五个组件中 :DirectDraw
DirectSound DirectPlay Direct3D和DirectInput,每个组件都具不中的功能:
DirectDraw使用直接写存技术加快游戏的动画速度;
DirectSound控制游戏声音的合成和播放;
DirectPlay使游戏具有网络多人游戏功能;
Direct3D让程序员更方便地开发三维游戏;
DirectInput使游戏支持更多的办入设备(现在只支持游戏杆,鼠标和键盘)。
可以说DirectX SDK提供了编写一个游戏 所必须的功能及基层函数,所以大多Windows游戏都使用了DirectX SDK.
MFC(Microsoft Foundation Class)类库是Microsoft Visual C 中提供的一个功能强大的 Windows
应用程序开发类, 使用这些类我们可以避免和繁琐的Windows API打交道,而且在 Visual C 中我们还可以利用ClassWizard 对MFC
类进行Windows 消息映射,所以如果能用MFC 类库来开发DirectX SDK的应用程序,至少有以下几个好处:
可以用VC 的ClassWizard方便地对Windows消息进行映射;
增加了程序的可读性,并且可以用VC 的 ClassView方便的管理所用的类;
增加程序代码的可重用性, 可以在原有的基础上开发出功能更强大的应用程序;
更进一步,如果我们能开发出一个能生成DirectX SDK应用程序基本框架的VC 的工程向导,则为以后开发DirectX SDK应用于程序提供及大的方便。下面,我们将用Visual C 先编写一个DirectX SDK应用程序的基本框架。
二 编写 DirectX SDK 应用程序基本框架
我们按下列步骤建立一个DirectX SDK 程序的基本框架:
1 用Visual C 的MFC App Wizard (EXE) 生成一个基本对话框的工程文件,取名为DirectX,在向导第二步时取消About
Box 的复选框,然后按Finish按钮。
2 删除在DirectX 工程目录中生成的DirectXDlg.H两个文件,并在Visual C 的File View中删除以上两个文件,按CTRL W启动ClassWizard删除CdirectXDlg类,然后在ResourseView中删除IDD_DIRECTX_DIALOG.
3 建立两个文件DirectXWnd.H(这两个文件在本文的附录中,请注意不要删除有“//{”和“//}”之间的内容,否则将不能使用ClassWizard对窗口信息进行映射),并把它们加入到工程中? 时工程中将加入一个基于CWnd的CdirectXWnd类,这是我们的DirectX应用程序的基类。CdirectXWnd类创建一个窗口并生成一个与该窗口相关联的DirectDraw对象lpDD,同时还生成一个显示平面(lpFrontBuffer)和一个显示缓冲平面(lpBackBuffer),该类使用了几个虚函数,必要时其派生类可以覆盖这些函数。
4 打开DirectX.CPP,把 # include”DirectXDLG.h”改为 #include “DirectXWnd.H”然后把CdirectXApp::InitInstance()函数修改如下,其中黑体字为要增加的内容:
BOOL CdirectXApp::initlnstance()
{
#ifdef_AFXDLL
Enable3dControls();//Call this when using MFC in a shared DLL
#else
Enable3dConteolsStatic();//Call this when linking to MFC
Statically
#endif
CdirectXWnd *pWnd =new CdirectXWnd();
PWnd-$#@62;Create(“DirectXWnd Test”);
m-pMainWnd =pWnd;
pWnd-$#@62;UpdateWindow();
pWnd-$#@62;SetFocus();
if (pWnd-$#@62;initializeGame(640,480,8)= =FALSE){
pWnd-$#@62;DestroyWindow();
return FALSE;
}
MSG msg;
White(1)
{
if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM-NOREMOVE)) {
if( !GetMessage(&msg,NULL,0,0))
return msg.wParam;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else{
if (pWnd-$#@62;blsActive) {
pWnd-$#@62; UpdateFrame();
}
}
}
return TURE;
}
编译该程序并运行,可以看到出现一个黑色的屏幕窗口,按ESC或F12则可退出程序。至此我们的基本框架已经建立好了,虽然这个框架还比较简单,但我们可以在此基础上开发出更强大的应用框架。为了方便使用该框架,我们可以为该框架写一个Custom
App Wizard,当然也可以不写,只要把该工程目录下的文件拷贝到另一个工程目录中即可。
三 测试框架
现在,我们按下列步骤写一个程序来测试这个框架:
1 把刚才创建的工程框架拷贝到一个新目录下,并打开。用Class View 创建一个基于CWnd的类CtestWnd,然后把CtestWnd.h和CtestWnd.CPP文件中的所有“CWnd”字符串替换为“CdirectXWnd”,并在CtestWnd.h文件头加入下列字符串:#include
“DirectXWnd.h”.
2 打开DirectX.CPP文件,在文件头加入# include “TestWnd.h”,并把该文件中的所有”CdirectXWnd”字符串替换成”CtestWnd”并保存。
3 为CtestWnd类增加一个虚函数UpdateFrame(),这个函数覆盖了其基类CdirectXWnd的UpdateFrame():
void CtestWnd :: UpdateFrame()
{
staic int x= 0, dx =5;
staic int y =0, dy =5;
HDC hdc;
DDBL TFX ddbltfx;
HRESULT ddrval;
UpdateWindow();
Ddbltfx.swSize = sizedof(ddbltfx);
Ddbltfx.dwFillColor = 0;
Ddrval = lpBackBuffer -$#@62;Blt(
NULL ,//dest rect
NULL,//src surface
NULL,// src rect
DDBLT_COLORFILL |DDBLT_WAIT,
&ddbltfx);
if (ddrval ! = DD_OK)
{
msg(“ Fill failed ddrval =0x1x”,ddrval);
return;
}
if (lpBackBuffer -$#@62;GetDC(&hdc) = =DD- OK)
{
if(x$#@60;0) dx=5;
if(x$#@62;590) dx= -5;
if (y$#@60;0) dy =5;
if ( y$#@62;430) dy = -5;
x = dx ; y =dy;
Ellipse( hdc ,x,y,x 50,y 50);
LpBackBuffer -$#@62;ReleaseDC(hdc);
}
while(1)
{
HRESULT ddrval;
ddrva =lp FrontBuffer-$#@62;Flip(NULL,0);
if( ddrval = =DD_ OK)
{break;}
if (ddravl= =DDERR_SURFACELOST)
{
if(!CdirectXWnd::RestoreSurfaces())
{
break;
}
}
if (ddravl !=DDERR_WASSTILLDRAWING)
{
break;
}
}
}
4:编译并运行程序,屏幕上会出现一个白色球在移动
附录:
文件DirectXWnd.h
#if !defined(DIRECTXWND-H)
#define DIRECTXWND_H
//DirectXWnd.h:header file
#include$#@60;ddraw.h$#@62;
#pragma comment (lib,“ddraw。Lib”)//链接时加入ddraw.lib库
class CdirectXWnd: public CWnd
{
//Construction
public:
CDirectXWnd();
//Attributes
public:
BOOL blsActive; //应用程序是否激活
protected:
LPDERECTDRAW lpDD; //DirectDraw对象指针
LPDERECTDRAWSURFACE lpFrontBuffer;//DirectDraw主缓冲区
LPDERECTDRAWSURFACE lpBacdBuffer;//DirectDraw后备缓冲区
int nBufferCount; //后备缓冲区个数
//Operations
protected:
void Msg(LPSTR fmt,...);
public:
BOOL Create(LPCSTR lpszAppName); //创建窗体
//Overrides
virtual BOOL InitializeGame(UINT Gmodex,UINT GmodeY,UINT GBPP);
virtual BOOL CleanSurface();
virtual void UpdateFrame();
virtual BOOL RestoreSurfaces(void);
//{{AFX-VIRTUAL(CdirectXWnd)
//}}AFX_VIRTUAL
//Implementation
public:
virtual~CdirectXWnd();
//Generated message map functions
protected:
//{{AFX-MSG(CderectXWnd)
afx-msg void OnActivateApp(BOOL bActive, HTASK hTask);
//}}AFX-MSG
DECLARE-MESSAGE-MAP()
};
////////////////////////
//{{AFX-INSERT-LOCATION}}
#endif//!defined(DERECTXWND-H)
文件DirectXWnd.CPP
//DirectXWnd.cpp:implementation file
#include”stdafx.h”
#include”DirectX.h”
#include”DirectXWnd.h”
#ifdef-DEUG
#define new DEBUG-NEW
#undef THIS ?FILE
static char THIS ?FILE[]=--FILE--;
#endif
CDirectXWnd::CdirectWXnd()
{
lpDD=NULL;
lpFrontBuffer=NULL;
lpBackBuffer=NULL;
nBufferCount=0;
blsActive=TRUE;
}
CDirectXWnd::~CdirectXWnd()
{
if(lpDD){
CleanSurface();
lpDD-$#@62;Release();
lpDD=NULL;
}
}
BOOL CdirectXWnd::Create(LPCSTR IpszAppName)
{
CString className=AfxRegisterWndClass(CS-DBLCLKS,::LoadCursor(NULL,IDC-ARRWINDOW,
className,IpszAppName,
WS-VISIBLE | WS-SYSMENU | WS-POPUP, 0, 0, GetSystemMetrics(SM-CXSCREEN),
GetSystemMetrics(SM-CYSCREEN),NULL,NULL));
}
BOOL CdirectXWnd::InitializeGame(UINT GmodeX,UINT GModeY, UINT
GBPP)
{
HRESULT ddrval;
ddrval=DirectDrawCreate(NULL,&lpDD,NULL);
if(ddrval!=DD-OK){
Msg(“DirectDrawCreate failed err=%d”, ddrval);
return FALSE;
}
ddral=lpDD-$#@62;SetCooperativeLevel(m-hWnd,DDSCL-EXCLUSIVE |
DDSCL-FULLSCREEN);
if(ddrval!=DD-OK){
Msg(“SetCooperativeLevel failed err=%d”,ddrval);
return FALSE;
}
ddrval=lpDD_$#@62;SetDisplayMode(GmodeX,GmodeY,GBPP);
if(ddrval!-DD-OK)
{
Msg(“SetDisplayMode failed err=%d”,ddrval0;
return FALSE;
}
//check capabilites
DDCAPS ddcaps;
ddcaps.dwSize=sizeof(ddcaps);
ddrval=lpDD-$#@62;GetCaps(&ddcaps,NULL);
if(ddrval!=DD-OK){
Msg(“SetDisplayMode failed err=%d”,ddrval);
return FALSE;
}
if(ddcaps.dwCaps&DDCAPS_NOHARDWARE){
Msg(“No hardware support at all”);
}
//default to double buffered on 1mb, triple buffered
if(nBufferCount = =0){
if(ddcaps.dwVidMemTotal$#@60;=1024L*1024L*(GBPP/8)| |
GModeX$#@62;640){
NBufferCount =2;
}
else{
nBufferCount =3
}
}
DDSURFACEDESC ddsd;
: :ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize=sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags=DDSD_CAPS| DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps=DDSCAPS_PRIMARYSURFACE|
DDSCAPS_FLIP |DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount=nBufferCount_1;
ddrval=lpDD_$#@62;CreateSurface(&ddsd,&lpFrontBuffer,NULL);
if(ddrval !=DD_OK){
Msg(“CreateSurface failed err=%d”,ddrval);
return FALSE;
}
DDSCAPS ddscaps;
ddscaps.dwCaps=DDSCAPS_BACKBUFFER;
ddrval=lpFrontBuffer_$#@62;GetAttachedSurface(&ddscaps,&lpBackBuffer);
if(ddrval !=DD_OK){
Msg(“GetAttachedsurface failed err=%d”,ddrval);
return FALSE;
}
return TRUE;
}
void CdirectXWnd: :Msg(LPSTR FMT, ...)
{
char buff[256];
va_list va;
lstrcpy(buff,”DirectxWnd:”);
va_start(va,fmt);
wvsprintf(&buff[lstrlen(buff)],fmt,va);
va_end(va);
lstrcat(buff,”/r/n”);
AfxMessageBox(buff);
}
//////////////////////////////
//Virtual Function
BOOL CdirectXWnd: :RestoreSurfaces()
{
HRESULT ddrval;
ddrval = lpFrontBuffer_$#@62;Restore();
if(ddrval !=DD_OK)
return FALSE;
return TRUE;
}
BOOL CDirectXWnd: :CleanSurface()
}
if(lpBackBuffer){
lpBackBuffer_$#@62;Release();
lpBackBuffer=NULL;
}
if(lpFrontBuffer){
lpFrontBuffer_$#@62;Release();
lpFrontBuffer=NULL;
}
return TRUE;
}
void CDirectSWnd: :UpdateFrame()
{
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CdirectXWnd,CWnd)
//{{AFX_MSG_MAP(CdirectXWnd)
ON_WM_KEYDOWN()
ON_WM_ACTIVATEAPP()
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
/////////////////////////////
//CDirectXWnd message gandlers
void CDirectXWnd: :OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT
nFlags)
{
switch(nChar)
{
case VK_ESCAPE:
case VK_F12:
PostMessage(WM_CLOSE);
break;
}
CWnd: :OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
}
void CdirectXWnd: :OnActivateApp(BOOL bActive,HTASK hTask){
CWnd: :OnActivateApp(bActive,hTask);
BlsActive=bActive;
}
下载本文示例代码
用MFC构造DirectX应用框架用MFC构造DirectX应用框架用MFC构造DirectX应用框架用MFC构造DirectX应用框架用MFC构造DirectX应用框架用MFC构造DirectX应用框架用MFC构造DirectX应用框架用MFC构造DirectX应用框架用MFC构造DirectX应用框架用MFC构造DirectX应用框架用MFC构造DirectX应用框架用MFC构造DirectX应用框架用MFC构造DirectX应用框架用MFC构造DirectX应用框架用MFC构造DirectX应用框架