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到目前为止我们所做的图形全部都是静止的。而OpenGL的是一个可以制作大型3D图形、动画的工具。下面我们做一个可以旋转的立方体。 例16:一个旋转的立方体
#include
GLfloat X = 10.0f;GLfloat Y = 1.0f;GLfloat Z = 5.0f;void myDisplay(void){ GLfloat diffuse[] = {0.7,0.7,0.0,1.0}; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0,1.0,1.0); /*绘制立方体*/ glPushMatrix(); glRotatef(X,1.0,0.0,0.0); glRotatef(Y,0.0,1.0,0.0); glRotatef(Z,0.0,0.0,1.0); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,diffuse); glutSolidCube(1.0); glPopMatrix(); glFlush(); glutSwapBuffers();//交换当前窗口使用层的缓存}void myReshape(int w,int h){ glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(-1.5,1.5,-1.5,1.5); if(w <= h) glOrtho(-2.25,2.25,-2.25*h/w,2.25*h/w,-10.0,10.0); else glOrtho(-2.25*w/h,2.25*w/h,-2.25,2.25,-10.0,10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity();}void myAnimate(void){ X = 1.0; Y = 1.0; Z = 1.0; glutPostRedisplay();//标记当前窗口需要重新绘制}int main(int argc,char ** argv){ /*初始化*/ glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(400,400); glutInitWindowPosition(200,200); /*创建窗口*/ glutCreateWindow("color"); /*绘制与显示*/ glutReshapeFunc(myReshape); glutDisplayFunc(myDisplay); glutIdleFunc(myAnimate);//设置全局空闲回调函数 glutMainLoop(); return(0);} myDisplay函数中有一个glutSwapBuffers()函数。此函数交换当前窗口使用层的缓存,它将后台缓存中的内容交换到前台缓存中,该函数执行的结果直到显示器垂直回行扫描后才看得到。必须使用双缓存结构,否则此函数不起任何作用。 myAanimate函数中glutPostRedisplay()函数标记当前窗口需要重新绘制。在glutMainLoop函数的事件处理循环的下一个反复中,将调用该窗口的显示回调函数重绘该窗口的图像层。 在main函数中glutInitDisplayMode中为GLUT_DOUBLE,而我们以前的很多例子为GLUT_SINGLE。main函数中还调用了glutIdleFunc,此函数设置全局空闲回调函数。,从而使GLUT程序可以执行后台任务或连续动画。
到目前为止我们所做的图形全部都是静止的。而OpenGL的是一个可以制作大型3D图形、动画的工具。下面我们做一个可以旋转的立方体。 例16:一个旋转的立方体
#include GLfloat X = 10.0f;GLfloat Y = 1.0f;GLfloat Z = 5.0f;void myDisplay(void){ GLfloat diffuse[] = {0.7,0.7,0.0,1.0}; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0,1.0,1.0); /*绘制立方体*/ glPushMatrix(); glRotatef(X,1.0,0.0,0.0); glRotatef(Y,0.0,1.0,0.0); glRotatef(Z,0.0,0.0,1.0); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,diffuse); glutSolidCube(1.0); glPopMatrix(); glFlush(); glutSwapBuffers();//交换当前窗口使用层的缓存}void myReshape(int w,int h){ glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(-1.5,1.5,-1.5,1.5); if(w <= h) glOrtho(-2.25,2.25,-2.25*h/w,2.25*h/w,-10.0,10.0); else glOrtho(-2.25*w/h,2.25*w/h,-2.25,2.25,-10.0,10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity();}void myAnimate(void){ X = 1.0; Y = 1.0; Z = 1.0; glutPostRedisplay();//标记当前窗口需要重新绘制}int main(int argc,char ** argv){ /*初始化*/ glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(400,400); glutInitWindowPosition(200,200); /*创建窗口*/ glutCreateWindow("color"); /*绘制与显示*/ glutReshapeFunc(myReshape); glutDisplayFunc(myDisplay); glutIdleFunc(myAnimate);//设置全局空闲回调函数 glutMainLoop(); return(0);} myDisplay函数中有一个glutSwapBuffers()函数。此函数交换当前窗口使用层的缓存,它将后台缓存中的内容交换到前台缓存中,该函数执行的结果直到显示器垂直回行扫描后才看得到。必须使用双缓存结构,否则此函数不起任何作用。 myAanimate函数中glutPostRedisplay()函数标记当前窗口需要重新绘制。在glutMainLoop函数的事件处理循环的下一个反复中,将调用该窗口的显示回调函数重绘该窗口的图像层。 在main函数中glutInitDisplayMode中为GLUT_DOUBLE,而我们以前的很多例子为GLUT_SINGLE。main函数中还调用了glutIdleFunc,此函数设置全局空闲回调函数。,从而使GLUT程序可以执行后台任务或连续动画。
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