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下载本文源代码 前言 随着计算机技术的发展,人工智能(Artificial intelligence,下文简称"AI")已经成为世界各国一个热门的研究方向。对于这一领域的内容,国内起步较晚,目前虽然网络上各种编程文章很多,但是关于如何编程解决人工智能问题的文章和资料少之又少。近日,笔者有幸在国外网站上发现了这一篇精彩文章,该文通过VC实例来说明如何解决及实现人工智能问题,例子程序虽然相对来说比较简单,但有一定的代表性,对有兴趣研究这一领域的朋友们有借鉴意义。 一、"八迷宫"游戏简介 在大学进行AI模块开发的时候,我就开始着手写这篇文章,目的是介绍我所了解到的一些让人感兴趣的问题。对于什么是人工智能,我想没有任何人愿意花费大量时间进行争论。 当你读到这里的时候,推荐你下源代码,因为粘贴和拷贝的代码与源代码的作用相比是远远不及的。在本文中,我将使用一个单人游戏"八迷宫"作为一个例子,这个游戏的规则如下: 有一个3X3的网格,包含1到8这几个数(因此,有一个格子是空的),最初这8个数的排列是随机的,例如,下面的排列是一种可能情况:
6
1
7
3
4
5
8
2 游戏玩家可以向东、南、西、北等方向移动这个空格,移动空格时,空格所占位置的数字将填补到原来空格的位置。例如,对于上图来说,如果向北移动空格,游戏的状态将如下图所示:
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2 当游戏状态实现如下所示的状态时,游戏结束。
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5 二、解决"八迷宫"问题的方法 解决上述问题的方法主要有以下几种: 1、Breadth First Search(按照"横向"原则搜索). 2、Depth First Search(按照"深度"原则搜索). 3、Heuristic Search(启发式搜索). 4、A* search. 实现这些方法的代码非常相似,但是它们工作的方式是截然不同的。所有的上述方法都要使用一个链表,而且最初的链表都只有一个成员,它对应着游戏网格的最初状态。这个成员向它所有可能的子状态进行膨胀(每种移动所产生的结果都被考虑了进去),然后所有这些子状态都被添加到链表中。这种处理将在一个循环中进行持续处理,直到实现目标状态,也就是说直到游戏结束为止。 实现"八迷宫"单人游戏的伪代码如下:
Do Current_Item = Remove_Item_From_List Child_State_Array = Expand (Current_State) Add_to_List(Child_State_Array) If child_State_Array Holds the solution then IsGameOver = trueLoop while (IsGameOver = false) 这个结构的代码可以在上述所有的人工智能方法中看到,各种方法的区别仅仅在于它们是如何在链表中进行排序。 1、在 breadth first search方法中,各个成员都是按照某一固定的方向被添加到链表中,删除时按相反方向进行。 2、在 depth first search方法中,各个成员的添加和删除都是在链表的同一个方向进行。 3、在heuristic search方法中,各个成员可以在链表的任意方向进行添加,然而,在从链表中删除一个成员时,每一个成员被"heuristic"函数进行打分(对于状态来说,分数越高越接近于最终状态),得分最高的项目将被从链表中删除。 4、A*方法使用两个heuristic函数,并将最终的两个得分加在一起。使用两个heuristics函数极大地提高了程序发现下步最佳状态的能力,但是却降低了程序的运行速度。 其实,三、四方法是第二种方法的延伸和变种,区别仅在于启发式搜索的方式不同罢了,这一点读者朋友们可以在后面的代码中细细体味。实际上"八迷宫"这种游戏的heuristic函数的可以是这么一个函数,它计算拥有正确位置的网格个数,或是100-状态深度。 使用启发式的搜索有利有弊,在这个例子中,使用启发式可能使程序的主循环降低10倍速度,然而,它降低了循环的次数,可能从6百万次降低到了4000次,这节省了内存的负荷,以及例子程序的运行时间。(这提醒了我,我使用的最初的状态使用了25步解决了问题),这看起来不是很多,但如果没有启发式搜索,搜索将1秒钟处理300兆的内存,除非你使用功能强大的处理机器,(我使用的是1.3G,256兆的机器),否则你可能需要减少结束游戏所需要的移动次数,要低于10。共3页。 1 2 3 :
下载本文源代码 前言 随着计算机技术的发展,人工智能(Artificial intelligence,下文简称"AI")已经成为世界各国一个热门的研究方向。对于这一领域的内容,国内起步较晚,目前虽然网络上各种编程文章很多,但是关于如何编程解决人工智能问题的文章和资料少之又少。近日,笔者有幸在国外网站上发现了这一篇精彩文章,该文通过VC实例来说明如何解决及实现人工智能问题,例子程序虽然相对来说比较简单,但有一定的代表性,对有兴趣研究这一领域的朋友们有借鉴意义。 一、"八迷宫"游戏简介 在大学进行AI模块开发的时候,我就开始着手写这篇文章,目的是介绍我所了解到的一些让人感兴趣的问题。对于什么是人工智能,我想没有任何人愿意花费大量时间进行争论。 当你读到这里的时候,推荐你下源代码,因为粘贴和拷贝的代码与源代码的作用相比是远远不及的。在本文中,我将使用一个单人游戏"八迷宫"作为一个例子,这个游戏的规则如下: 有一个3X3的网格,包含1到8这几个数(因此,有一个格子是空的),最初这8个数的排列是随机的,例如,下面的排列是一种可能情况:
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2 游戏玩家可以向东、南、西、北等方向移动这个空格,移动空格时,空格所占位置的数字将填补到原来空格的位置。例如,对于上图来说,如果向北移动空格,游戏的状态将如下图所示:
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2 当游戏状态实现如下所示的状态时,游戏结束。
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5 二、解决"八迷宫"问题的方法 解决上述问题的方法主要有以下几种: 1、Breadth First Search(按照"横向"原则搜索). 2、Depth First Search(按照"深度"原则搜索). 3、Heuristic Search(启发式搜索). 4、A* search. 实现这些方法的代码非常相似,但是它们工作的方式是截然不同的。所有的上述方法都要使用一个链表,而且最初的链表都只有一个成员,它对应着游戏网格的最初状态。这个成员向它所有可能的子状态进行膨胀(每种移动所产生的结果都被考虑了进去),然后所有这些子状态都被添加到链表中。这种处理将在一个循环中进行持续处理,直到实现目标状态,也就是说直到游戏结束为止。 实现"八迷宫"单人游戏的伪代码如下:
Do Current_Item = Remove_Item_From_List Child_State_Array = Expand (Current_State) Add_to_List(Child_State_Array) If child_State_Array Holds the solution then IsGameOver = trueLoop while (IsGameOver = false) 这个结构的代码可以在上述所有的人工智能方法中看到,各种方法的区别仅仅在于它们是如何在链表中进行排序。 1、在 breadth first search方法中,各个成员都是按照某一固定的方向被添加到链表中,删除时按相反方向进行。 2、在 depth first search方法中,各个成员的添加和删除都是在链表的同一个方向进行。 3、在heuristic search方法中,各个成员可以在链表的任意方向进行添加,然而,在从链表中删除一个成员时,每一个成员被"heuristic"函数进行打分(对于状态来说,分数越高越接近于最终状态),得分最高的项目将被从链表中删除。 4、A*方法使用两个heuristic函数,并将最终的两个得分加在一起。使用两个heuristics函数极大地提高了程序发现下步最佳状态的能力,但是却降低了程序的运行速度。 其实,三、四方法是第二种方法的延伸和变种,区别仅在于启发式搜索的方式不同罢了,这一点读者朋友们可以在后面的代码中细细体味。实际上"八迷宫"这种游戏的heuristic函数的可以是这么一个函数,它计算拥有正确位置的网格个数,或是100-状态深度。 使用启发式的搜索有利有弊,在这个例子中,使用启发式可能使程序的主循环降低10倍速度,然而,它降低了循环的次数,可能从6百万次降低到了4000次,这节省了内存的负荷,以及例子程序的运行时间。(这提醒了我,我使用的最初的状态使用了25步解决了问题),这看起来不是很多,但如果没有启发式搜索,搜索将1秒钟处理300兆的内存,除非你使用功能强大的处理机器,(我使用的是1.3G,256兆的机器),否则你可能需要减少结束游戏所需要的移动次数,要低于10。共3页。 1 2 3 :
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