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引言 融合(blending)、雾化(fog)与反走样(antialiasing)是OpenGL中的三种特殊效果处理方法。融合提供了一种透明或半透明显示的技术;雾化处理则根据物体距离视点的远近对其进行恰当的模糊处理;反走样则可减少在绘制离散化的图形时所产生的误差走样。 实现融合特效 融合可将两种颜色的R、G、B分量按一定比例混在一起形成一种新的颜色,RGBA颜色模式中的A即表示Alpha值,对应于颜色的混合比例。由于只有在RGBA模式中才能对A值进行说明,因此融合不能在颜色索引模式下使用。融合操作可通过源因子(Sr、Sg、Sb、Sa)与目的因子(Dr、Dg、Db、Da)计算锝出,融合结果为(Rs*Sr Rd*Dr, Gs*Sg Gd*Dg, Bs*Sb Bd*Db, As*Sa Ad*Da)每个元素值都在范围[0, 1]内。可以看出,融合处理的关键就是对融合因子(Sr,Sg,Sb,Sa)和(Dr,Dg,Db,Da)的设定。在OpenGL中,源因子和目的因子通过glBlendFunc()函数产生,其函数形式为:
void glBlendFunc(GLenum sfactor,GLenum dfactor) 通过指定参数sfactor和dfactor来分别指出计算源因子和目的因子的方式。具体取值可参见下表。在产生了融合因子值后,还需调用glEnable(GL_BLEND)和glDisable(GL_BLEND)来启用、关闭融合处理。
常数
相关因子
融合因子结果
GL_ZERO
源因子或目的因子
(0,0,0,0)
GL_ONE
源因子或目的因子
(1,1,1,1)
GL_DST_COLOR
源因子
(Rd,Gd,Bd,Ad)
GL_SRC_COLOR
目的因子
(Rs,Gs,Bs,As)
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR
源因子
(1,1,1,1)-(Rd,Gd,Bd,Ad)
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR
目的因子
(1,1,1,1)-(Rs,Gs,Bs,As)
GL_SRC_ALPHA
源因子或目的因子
(As,As,As,As)
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
源因子或目的因子
(1,1,1,1)-(As,As,As,As)
GL_DST_ALPHA
源因子或目的因子
(Ad,Ad,Ad,Ad)
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA
源因子或目的因子
(1,1,1,1)-(Ad,Ad,Ad,Ad)
GL_SRC_ALPHA_SATURATE
源因子
(f,f,f,1); f=min(As,1-Ad) 下面是应用了融合技术的一个简单例子,通过图1的绘制结果可以看出在启用了融合处理后在两个具有不同颜色方块的交叠部分颜色发生了变化,该区域即为融合所产生的结果:
void CALLBACK Display(){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清屏 glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 0.5); // 绘制矩形 glRectf(0.1, 0.1, 0.6, 0.6); glColor4f(1.0, 1.0, 0.0, 0.7); // 绘制矩形 glRectf(0.4, 0.3, 0.9, 0.8); glFlush(); // 强制绘图完成}void Init(){ glEnable (GL_BLEND); // 启用融合 glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);// 产生融合因子 glShadeModel (GL_FLAT); // 设置平面明暗处理 glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // 清屏}
图1 有颜色方块的融合共3页。 1 2 3 :
引言 融合(blending)、雾化(fog)与反走样(antialiasing)是OpenGL中的三种特殊效果处理方法。融合提供了一种透明或半透明显示的技术;雾化处理则根据物体距离视点的远近对其进行恰当的模糊处理;反走样则可减少在绘制离散化的图形时所产生的误差走样。 实现融合特效 融合可将两种颜色的R、G、B分量按一定比例混在一起形成一种新的颜色,RGBA颜色模式中的A即表示Alpha值,对应于颜色的混合比例。由于只有在RGBA模式中才能对A值进行说明,因此融合不能在颜色索引模式下使用。融合操作可通过源因子(Sr、Sg、Sb、Sa)与目的因子(Dr、Dg、Db、Da)计算锝出,融合结果为(Rs*Sr Rd*Dr, Gs*Sg Gd*Dg, Bs*Sb Bd*Db, As*Sa Ad*Da)每个元素值都在范围[0, 1]内。可以看出,融合处理的关键就是对融合因子(Sr,Sg,Sb,Sa)和(Dr,Dg,Db,Da)的设定。在OpenGL中,源因子和目的因子通过glBlendFunc()函数产生,其函数形式为:
void glBlendFunc(GLenum sfactor,GLenum dfactor) 通过指定参数sfactor和dfactor来分别指出计算源因子和目的因子的方式。具体取值可参见下表。在产生了融合因子值后,还需调用glEnable(GL_BLEND)和glDisable(GL_BLEND)来启用、关闭融合处理。
常数
相关因子
融合因子结果
GL_ZERO
源因子或目的因子
(0,0,0,0)
GL_ONE
源因子或目的因子
(1,1,1,1)
GL_DST_COLOR
源因子
(Rd,Gd,Bd,Ad)
GL_SRC_COLOR
目的因子
(Rs,Gs,Bs,As)
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR
源因子
(1,1,1,1)-(Rd,Gd,Bd,Ad)
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR
目的因子
(1,1,1,1)-(Rs,Gs,Bs,As)
GL_SRC_ALPHA
源因子或目的因子
(As,As,As,As)
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
源因子或目的因子
(1,1,1,1)-(As,As,As,As)
GL_DST_ALPHA
源因子或目的因子
(Ad,Ad,Ad,Ad)
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA
源因子或目的因子
(1,1,1,1)-(Ad,Ad,Ad,Ad)
GL_SRC_ALPHA_SATURATE
源因子
(f,f,f,1); f=min(As,1-Ad) 下面是应用了融合技术的一个简单例子,通过图1的绘制结果可以看出在启用了融合处理后在两个具有不同颜色方块的交叠部分颜色发生了变化,该区域即为融合所产生的结果:
void CALLBACK Display(){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清屏 glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 0.5); // 绘制矩形 glRectf(0.1, 0.1, 0.6, 0.6); glColor4f(1.0, 1.0, 0.0, 0.7); // 绘制矩形 glRectf(0.4, 0.3, 0.9, 0.8); glFlush(); // 强制绘图完成}void Init(){ glEnable (GL_BLEND); // 启用融合 glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);// 产生融合因子 glShadeModel (GL_FLAT); // 设置平面明暗处理 glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // 清屏}
图1 有颜色方块的融合共3页。 1 2 3 :
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利用VC OpenGL实现几种特殊图形效果利用VC OpenGL实现几种特殊图形效果利用VC OpenGL实现几种特殊图形效果利用VC OpenGL实现几种特殊图形效果利用VC OpenGL实现几种特殊图形效果利用VC OpenGL实现几种特殊图形效果利用VC OpenGL实现几种特殊图形效果利用VC OpenGL实现几种特殊图形效果利用VC OpenGL实现几种特殊图形效果利用VC OpenGL实现几种特殊图形效果利用VC OpenGL实现几种特殊图形效果利用VC OpenGL实现几种特殊图形效果利用VC OpenGL实现几种特殊图形效果利用VC OpenGL实现几种特殊图形效果利用VC OpenGL实现几种特殊图形效果