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2007-07-20 16:28:20
ASP+Flash作品的制作技巧 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
·attachMovie和createEmptyMovieClip技术 一般来说,这一类的作品程序规模均较大,你是否觉察到?越是复杂的作品,其flash的场景越是简单!甚至主场景上竟然空无一物!我们想象一下,诸如留言簿、论坛等flash作品不仅其数据瞬间万变,而且用户界面也随时变换,与此同时,还得表演出变得过程中的动画效果,flash动画过去那种相对固定的舞台元素或者用“场景”分隔的做法远远不能适应这种流程,所以,此类作品无一例外地采用动画编程的手段,不同的用户进程用程序“构造”不同的界面元素和位置乃至效果。 attachMovie可以方便地随时从元件“库”中把任何元素“请”进界面,而创建createEmptyMovieClip“虚拟”对象,用程序语言赋予它你所需要的任何属性,这种灵活的编程手段更好地适应了较复杂的用户界面。另外,这种模式的作品其程序模块特别多,子程序互相调用频繁,逻辑关系特别复杂严密! 但同时,却为我们阅读理解作品带来了很大的难度! 探索这样的动画流程确实不易,但是讲究一点技巧,还是能渐渐理清基本脉络的,比如,对于一个留言簿,你可以先搞清楚相关的ASP脚本是如何写的,它从flash中获取了什么数据,返回了什么信息,然后在flash库中找出相应MC,注意其“链接标识名”(上面实例已有简单运用),再打开这MC的编辑界面,往往你能看到一个完整的用户界面,而且在这些MC中,你能读到大量的关键代码。 在初步理清一个模块的基础上,再努力找出其与其它模块的逻辑关系,顺藤摸瓜、步步为营、渐入佳境...... ·脚本文件AS 我曾看到过一个作品,在flash中根本发现不了任何AS脚本,却拥有近10个外部AS文件,这就是“脚本文件”,它的扩展名就是“as”,比如“hslk.as”。 然而,在flash中,你却会发现这样的指令:#include "hslk.as",这就是对于脚本文件的运用。 由于上面第一条所说的技术,作品本身的动画舞台中没有任何实际的对象,动画界面均出于自己胸有成竹的编程过程,所以作者根本无需在flash环境下工作,因而尽可在某个文本编辑软件中尽情书写动画流程,我实在佩服这些作者,除了对动画结构了然于胸,还有那缜密思维、逻辑结构仿佛行云如水,天马行空,豪爽至极! 碰到这样的情况,你可以不必再在flash中苦苦搜索,从一个MC折腾到另一个MC,点击每一个真有“a”的关键帧,你可以集中精力,解读这一个个相对独立的脚本文件。但这需要你对flash元件库中的MC元件有较充分的了解,因为脚本中无时不刻地在引用这些实例名、变量...... 你完全可以把AS脚本看作为实实在在地存在于flash中,事实上,Flash经过编译产生swf文件时,也确实把所有as脚本包含进播放文件中了!所以,根本用不到把AS文件随同swf一起上传到远端服务器上。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
·“工作图层” 你有没有看到过如右图那样的“图层”?那些有一把小铁锤的层是什么意思呢? 告诉你,这是一个很有用的编辑界面技巧哩!如果你把一个层属性设置为“引导层”,而且不为它增加“被引导”层,那么会出现这个“小铁锤”标志,我把它称作为“工作层”。 工作层可以写上编辑日志、编辑注释等内容,更可以放一些供编辑参照的对象,因为,“工作层”只在编辑环境下显示,它仅保留到fla文件中,在编译成swf文件时被忽略! 而在相当多的ASP+Flash的源文件中,往往利用“工作层”放一些
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