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分类: 网络与安全

2020-02-27 11:57:35

  在率先公布了下一代游戏主机 Xbox Series X 的外观后,,诸多猜测也终于得到了印证。
  正如此前传闻的那样,新主机将会拥有高达 12TFLOPS 的浮点运算力——这意味着它的图形性能将达到现在 Xbox One X 的 2 倍,以及初代 Xbox One 的 8 倍。
  同时,微软官方也确定 Xbox Series X 会搭载 SSD 固态硬盘,至于像光线追踪、120fps 画面更新率,以及向下兼容特性也都不会缺席。
  虽然索尼和微软的新主机都会在 2020 年年底发售,但截止到现在,索尼仍未打算揭开 PS5 的庐山真面目。
  考虑到两者的硬件架构基本相似,理论性能应该相差无几,不同之处更多会体现在游戏阵容、系统应用以及网络服务上,当然还有价格。
  而身为玩家,我们又能对下一代游戏主机抱以怎样的期待?
  不止是游戏支持「向下兼容」,也包括手柄配件
  对于主机游戏玩家说,如何处理老游戏一直是很痛苦的问题。比如说你买了一大堆 PS3 实体游戏盘,等到 PS4 上市后,却因为不支持「向下兼容」而无法在新主机上运行,只能将它们抛弃。
  不过,这样的情况马上就要有所改变了。
  对于 Xbox Series X,微软已经明确它可以直接兼容 Xbox One、Xbox 360 以及初代 Xbox 主机的游戏,这等于是把新主机打造成一款新旧作品通吃的设备,真正做到「集四代主机于一身」。
  另一边,索尼高管也曾透露,PS5 会支持向下兼容,而且最终希望能达到「100% 的兼容能力」,至于具体可以兼容到哪一代主机则没有明说。
  「向下兼容」的实现,其实和新主机的硬件变化有不少关系。早几年,索尼和微软的新旧主机都会选择架构不同的处理器,甚至还出现过自研架构,如果想要兼容旧游戏,除了集成原版芯片外,就只能通过模拟器来实现。
  不过现在,双方都已经投向了 AMD 的怀抱,架构和上一代主机保持一致,「向下兼容」这件事自然就不存在技术难度。
  事实上,微软的「向下兼容」计划已经在 Xbox One 施行了一段时间了,这不仅让现有平台获得了一大批旧游戏的支持,也省去了游戏公司移植旧作的精力,对玩家和开发者其实都是一件好事。
  与兼容性相关的一个惊喜是,微软和索尼的下一代主机也对手柄这类配件保持了兼容。如果你手头上已经有多个 Xbox One 和 PS4 的手柄,它们同样可以沿用到下一代主机上。
  一次购买,新旧设备都通用
  除了在兼容性上做出的努力,本次微软还推出了名为「Smart Delivery」的机制。
  简单来说,它可以让玩家只需购买一次游戏,就可以分别在现有的 Xbox One 或是未来的 Xbox Series X 上游玩,而不需要重复购买。
  该策略一出,就获得了不少玩家群体的肯定,他们认为这将显著改变当下游戏作品「重复销售」的情况,也就是业内俗称的「炒冷饭」。
  在过去,很多厂商都喜欢借助「XX 高清重置版」的做法,在新平台重新上架旧作品,多赚一份钱。
  这看似不合理,但在新旧平台相互之间无法兼容的时代,新玩家也只能靠这种方式重温那些经典游戏,所以不少旧作仍然可以获得十分可观的销量。
  然而,在微软的新策略下,往后一部分主机游戏很可能会采取和 PC 平台类似的发售形式,不再和某一世代的主机进行绑定,而是会直接适配整个平台。
  打个比方,《巫师 3》的开发商 CD Projekt RED 就已经宣布,今年下半年推出的《赛博朋克 2077》将支持微软的「Smart Delivery」机制。届时,那些购买了 Xbox One 版本的玩家,等到 Xbox Series X 上市后,也可以免费获得新平台的版本,无需再购买一次。
  在宣布该消息的同时,CD Projekt RED 还表示「我们不认为玩家应该为同一份游戏花两次钱」,认可声颇多。
  不过,并不是所有开发商都愿意采取和 CD Projekt RED 相同的策略。按照微软的说法,目前只有像《光环:无限》这类的第一方作品确定会适配 Smart Delivery 技术,而第三方开发者可以自主决定。
  对游戏公司来说,「一次购买多设备通用」的模式也等于是要求自己让利于玩家,毕竟这意味着老游戏没法在新平台以「加强版」的形式再多卖一份,必然会降低游戏的最终销量。
  所以,这项特性最终能获得多少第三方游戏公司的参与,仍然取决于微软的态度和积极性。或许,平台方还得主动抛出橄榄枝,靠投资和技术支持的手段,才能取得其它游戏开发商的支持。
  画面不再是最重要的提升
  不少传统观点认为,每一代游戏主机的升级无外乎就是让游戏画面变得更逼真更好看,但对微软 Xbox Series X 和索尼 PS5 来说,如今还有一项值得我们在意的部分。
  那就是 SSD 固态硬盘带来的影响。
  如果你玩过 PS4 或 Xbox One 近两年的 3A 作品也会发现,一些大型游戏已经很难做到「无缝加载和切换地图」了,光是在读取页面的停留时间,可能就要耗费掉数十秒,有的游戏每转一次场景就要过一次加载,也极大影响了游戏的流畅度。
  而引入固态硬盘,就是为了避免这类问题的发生。早些时候,索尼就曾演示过《蜘蛛侠》游戏在 PS4 和 PS5 平台的加速速度对比,在使用「地图快速传送」功能后,前者耗费了 15 秒才加载成功,而后者只花了 0.8 秒,差距十分明显。
  固态硬盘带来的好处远不止这些。除了改善读取速度外,微软还提及了一项「Quick Resume」的特性,号称可以让玩家在多个游戏进度间实现瞬间切换,而不需要等待载入的画面。按字面意思理解可能是指新主机支持同时开启多个游戏。
  说回到画面提升的部分,比起谈论 8K 这类单纯的分辨率提升,新主机也把重点放在了光照反射、阴影等效果的提升上,同时也引入了一些全新的画面渲染方式。
  ▲ 将 VRS 技术运用在赛车游戏中时,就可以重点渲染赛车和远处风景部分,而路面和两侧的环境就可以降低渲染精度
  一个是可变速率着色(Variable Rate Shading)。简单来说,它其实是优先将更多的着色能力用在哪些会被玩家留意的区域,至于像画面边缘或是阴影区域,则可以稍微降低着色密度,从而实现游戏帧率的提升,算是一个比较取巧的手段。
  另一项技术则是近两年谈得比较多的「光线追踪」,主要会带来更逼真、自然的光影效果。目前来看,Xbox Series X 和 PS5 都会获得硬件级别的光追支持,开发商采用新技术的动力自然会更高,玩家也能享受到更好的画面。
  游戏主机的世代概念会逐渐被淡化吗?
  索尼和微软都很清楚,它们会在 PS4 和 Xbox One 时期采取「Pro」这样的「半代升级」策略,是意识到游戏主机的发展模式已经有所变化,而下一代主机也是在迎合这种趋势。
  关键一点原因,是游戏主机开始采用类 PC 的架构,这必然会加快迭代的速度,但架构的一致性也使得新旧两代主机不会存在像过去一样的硬件壁垒,而是可以借助「向下兼容」来保持更紧密的联系。
  在这样的现状下,原本「为单一世代设备开发作品」的思路,可能也会转变成「为整个平台开发作品,再针对不同设备的机能做适配」。
  毕竟,现在新旧主机的硬件架构差异不大,移植成本也低,如果可以花一份开发费用,就能面向两个世代的用户群,为什么不做?
  另一方面,随着订阅制模式的推行,还有云游戏技术的逐步展开,比起销售硬件,微软也开始把 Xbox 的发展重点聚焦在扩大平台用户规模上,因此它可以放心让第一方游戏同时登陆新旧两个平台,而不是只和新主机进行绑定。
  至于索尼是否也会跟随这种模式,目前还不明确。考虑到独占游戏对 PS 硬件销量的带动,以及索尼在订阅制服务方面的短板,保不准索尼仍会让拿出一批「PS5 独占」作品,和 PS4 作出区隔,怂恿大家去入手新主机。
  题图来源:Unsplash
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