分类: C/C++
2008-11-07 19:25:50
一、何为资源文件:
在symbian应用程序中,资源文件指的是后缀名为.rss的文件,每个应用程序至少要有一个与之关联的资源文件。资源编译器rcomp编译资源文件后,生成一个.rsc二进制文件和一个相伴的头文件(.rsg)。这样在应用程序框架启动应用程序时,会打开这个二进制文件,借助在.rsg文件中创建的资源标志符,根据需要把各个资源加载到C++代码中。
二、资源文件的作用:
在资源文件中指定用户界面的布局,如常用组件菜单、对话框、列表等在界面上的排列样式,另外还可以在其中指定界面上用户可见的文本信息。当然,这些可见文本并不一定通过字符串在.rss资源文件中定义,我们一般在.loc本地文件中定义,而只需在.rss资源文件中将.loc本地文件引入(include)即可。(刚开始我百思不得其解,真不知道程序终相关的字符串定义在哪里的)
三、资源文件的结构(语法):
资源文件的具体结构由两部分构成,分别称为头部和主体。
1、头部:主要包括五部分,分别是文件名字、include包含语句、签名、文档名缓冲、应用程序信息资源这些些资源文件标准信息。
(1)名字:用NAME语句定义,该语句必须是资源文件中第一个有意义的行(注释和空白语句不在有意义行定义内),即这条语句要位于include包含语句之前,后面没有分号。该语句指定一个由1到4个字符组成的名字,并建议使用大写字符。如果应用程序使用了多个资源文件的话,那么可以通过它进行区分。如:NAME HELL
(2)include包含语句:允许使用其他地方定义的符号和结构。常见的有uikon.rh、eikon.rh、avkon.rh等
(3)签名:它的内容实际上被忽略,但必须有这条语句,否则加载资源时便报错。一般将实际内容置为空,如:RESOURCE RSS_SIGNATURE { } ,后面没有分号。
(4)文档名缓冲:指定应用程序默认文档名的TBUF资源。大部分程序不使用文档,但仍然必须包含此资源,否则加载资源失败。不需指定文件的扩展名,因为S60本地文档不使用扩展名。如:RESOURCE TBUF { buffer=”HelloWorld”;}
在这里的文件名将作为参数传递给CAknDocument类的OpenFileL(TBool aDoOpen, const TDesC& aFilename, RFs& aFs)方法。这允许一个应用程序在运行时打开一个默认的文档。如果这里的值为空那么程序默认文档名和应用程序名一致。
(5)应用程序信息资源:这个资源比较重要。EIK_APP_INFO资源为应用程序指定各种标准控件。如状态面板等,通常会创建一个为状态面板指定新内容的资源,然后使用EIK_APP_INFO资源的status_pane字段引用它。如:
RESOURCE EIK_APP_INFO
{
hotkeys = r_HelloWorld_hotkeys;
menubar = r_HelloWorld_menubar;
cba = R_AVKON_SOFTKEYS_OPTIONS_BACK;
}
注意:头部中定义的各种资源都没有资源名。
2、主体
主体部分主要定义了应用程序中将要使用的各种资源。
它的一般定义格式如下:
RESOURCE STRUCTNAME resource-name
{
resource-initializer-list
}
在这里STRUCTNAME应替换为具体的资源结构类型,而这些资源结构类型已在文件头部include包含的eikon.rh、uikon.rh、avkon.rh中进行了定义。
资源名resource-name必须小写,通常以r_开头,而在C++文件中使用他们时必须大写,这和资源编译器工作方式有关。例如:
//资源名定义
RESOURCE AVKON_VIEW r_viewmychannelhot
{
hotkeys=r_xv_hotkeys;
menubar=r_menubar_viewmychannelhot;
cba=R_AVKON_SOFTKEYS_SELECTION_LIST;
}
//资源调用
BaseConstructL(R_VIEWMYCHANNELHOT);
下面具体研究resource-initializer-list(初始化资源字段),根据要资源字段的不同类型,初始化字段有三种不同方式:简单初始化器、数组初始化器、结构初始化器。如下:
RESOURCE STRUCT r_my_example_struct
{
simple=EeikCtLabel; //简单初始化器,分配单个值或字符串
array={1,2,3}; //数组初始化器,大括号,元素用逗号隔开
structmember=OTHERSTRUCT //结构初始化器,编译器不进行类型检查,要小心
{
simple1=”hello”;
simple2=”goodbye”;
}
}
由以上示例可知:
简单初始化器:为字段分配单个值或字符串;
数组初始化器:为数组字段分配单个或多个值,格式用大括号括起,其中元素用逗号隔开;
结构初始化器:为结构字段分配单个或多个值。首先初始化时需要提供结构名,而后指定结构每个字段;其次资源编译器不进行类型检查,所哦一设定值时必须与结构字段相应类型一致,否则编译能通过但是运行会出错。
由于采用不同的控件时,其采用的资源字段各不相同,所以先分析三类具体的资源定义,具体控件的资源定义,放在具体控件中阐述。
(1)字符串资源:
可以使用TBUF资源将字符串包含在资源文件中。通常,会在一个.loc文件中或是在指定语言的.lxx文件中定义字符串文字,而不是在.rss文件中定义它们,只需在.rss文件中将.loc文件包含进来即可。
.lxx文件中的xx应该替换为e32std.h中的Tlanguage枚举定义的两位数字区域设置码,之后按照.mmp项目文件中设置的当前生成区域设置把.lxx文件包含到.loc文件中。看一个定义了.lxx文件的.loc文件实例:
#ifdef LANGUAGE_01
#include “MyApp
#endif
#ifdef LANGUAGE_02
#include “MyApp.l
#endif
最后,.101和.102文件以各自的语言定义字符串,比如:
#define STR_HELL0 “Hello World”
为了确保编译资源时将使用正确的字符串,应该在.mmp文件中包含一行或多行LANG语句,导致生成两个二进制资源文件:.r01和.r02。
LANG 01
LANG 02
(2)标点:介绍如何使用标点符号
a、所有赋值语句之后都应该有分号
b、列表中的元素以逗号分隔
c、资源定义后以及列表中最后一个元素之后不应有分号
举例:
RESOURCE AVKON_VIEW r_myapp_view
{
menubar=r_myapp_menubar;//赋值语句后有分号
cba=r_myapp_cba;//赋值,需要分号
} //资源定义结尾,无需分号
…
RESOURCE TAB_GROUP r_myapp_tabgroup
{
tab_width=EaknTabWidthWithTwoTabs;
active = 0;
tabs =
{
TAB //列表中的第一个TAB STRUCT
{
id = EnavigationPaneTab1;
txt = TAB1_TEXT;
}, //列表元素之间用逗号分隔
TAB
{
id = EnavigationPaneTab2;
txt = TAB2_TEXT;
} //列表结尾无需分号
}; //将列表赋值给tabs,需要分号。
}
(3)创建资源结构:
RESOURCE语句用于创建特定资源的实例,而STRUCT语句则用于定义资源类型,创建的所有STRUCT定义都应该保存在一个扩展名为.rh的文件中。(从这里显然我们可以试着去打开eikon.rh、uikon.rh、avkon.rh文件看看,里面是否都是STRUCT打头的资源类型定义)
常用STRUCT字段类型见资源文件STRUCT字段类型表。,除简单字段外,还可以把字段定义为一个由相同类型的值组成的数组,在字段名后添加一对方括号即可。如:
STRUCT MENU_PANE
{
STRUCT items[ ];
LLINK extension=0;
}
常用资源字段类型
字段类型 |
说明 |
BYTE |
单字节,解释为一个有符号或无符号整数 |
WORD |
双字节,解释为一个有符号或无符号整数 |
LONG |
四字节,解释为一个有符号或无符号整数 |
DOUBLE |
八字节,表示一个双精度浮点数 |
TEXT |
以NULL结尾的字符串,已废弃,建议使用LTEXT |
LTEXT |
Unicode字符串,带有一个前导字节保存长度,没有终止NULL |
BUF |
Unicode字符串,没有前导字节,没有终止NULL |
BUF8 |
8位字符组成的字符串,没前导和终止,用于放入8位数据 |
BUF |
最大长度为n的Unicode字符串,没有前导和终止 |
LINK |
另一个资源的16位ID,类似于拥有指定资源的一个引用 |
LLINK |
另一个资源的32位ID |
SRLINK |
自引用LINK,该类型字段值由资源编译器自动分配,不能自行提供初始化值,是一个32位ID |
STRUCT |
结构,创建本身就是STRUCT的字段,使用它可以把STRUCT嵌入到STRUCT中 |
STRUCT的类型名字必须都大写,不能含有空格,且以字母字符开始;在具体每个字段的定义时,依次由字段类型、字段名、可选初始值和一个分号组成。类型必须全部大写,字段名必须小写,如果提供默认值,则在资源定义中使用此类型资源结构是可以省略该字段,此时将使用默认值。
三、与资源文件有关的系统头文件及其他文件:
如上提到的与资源文件相关的*.rh、*.loc和*.*.rsg之外,在资源文件中,往往还会引入其它诸如*.hrh和*.mbg文件,由于这是本人第一篇关于Symbian的小结,所以在这里借资源文件的解析顺带将其它文件也小结一下:
*.h和*.cpp是最基础的C++头文件和C++源文件(这个不用做介绍都知道);
*.rss是Symbian的资源源文件,主要定义资源实例,具体定义了应用程序UI所需所有字符串、按键、菜单和列表等等控件资源,在Series 60以后,将字符串的具体定义放在了*.loc文件中,更有益于UI本地化和国际化,另据文档说明,*.rss可以扩展为*.r??用于多国语言版本;
*.rh是Symbian的资源头文件,负责资源结构类型的定义,除了预处理语句外就是STRUCT语句,它只能被资源源文件包含;
*.hrh是可以被C++文件(包括头文件和源文件)和Symbian资源文件(包括*.rss和*.rh)包含的头文件,其内基本是预处理语句和enum枚举语句,这些枚举语句往往是菜单、工具条等的命令索引值,在switch…case语句中使用;
*.rsc文件是*.rss文件编译生成的资源(二进制)文件,在资源源文件编译过程中还会产生*.rsg文件,该文件内是*.rss资源源文件中资源的ID值,C++源文件包含它后可以通过资源ID直接装载资源。
与资源相关的还有*.mbg文件,它和*.rsg一样是编译生成的ID文件,具体实现通常在*.mmp(后面介绍)文件中将各种Window bmp位图包含进来,通过编译生成*.mbm的过程中产生(该过程可能调用了aifbuilder这一图标设计工具)。而*.mbm是Symbian系统的图像文件。在这里只要对照rsc文件的过程就行,只不过mbm是UI的图形和图像资源。(这里至于换肤和aifbuilder的一些东西,我还不是很清楚,为此没做展开)
*.inl文件是内联函数的源文件,通常内联函数在C++头文件中实现,但有时为了考虑将其实现与头文件分离,故意在另一文件中实现,通常它在声明内联函数的头文件的末尾被#include语句包含进来。
*.pan文件是为应用程序创建一份应急代码,字面意思应急代码在开发过程中显示程序的错误用的,但是具体我也没有用到过,所以也不知道如何解释更好些。
*.aif的文件,查到说是Symbian系统的应用程序信息文件,Aif文件的主要作用是在目标设备的菜单中显示图标,由专门的aiftool应用程序产生,也跟本地化有关。
构建文件*.mmp是为控制台应用程序abld准备的项目定义文件,其功能类似makefile,但是它可能比makefile还复杂,因为Symbian构建工具在mmp文件基础上才能产生makefile文件,具体项目定义文件的格式后面再另作解析。
构建文件bld.inf是构建时的信息文件,通常其内只有一个*.mmp用于指向要编译的项目定义文件,但是也可以包含多个*.mmp,具体多个时我试过,只要路径设置正确就可以实现。
根据不同的构建目的,执行abld命令将产生各种不同的目标文件,具体由:*.app(Symbian的系统执行文件相当于Windows的exe文件,它是多态的DLL)、*.dll(共享的dll文件)、*.exe(Symbian系统服务或可执行文件,我将其理解为控制台程序,不知道是否正确,该文件在Window上装有模拟器情况下可以自动运行模拟器)。
打包文件*.pkg文件,该文件是为控制台应用程序makesis准备用来生成*.sis手机安装文件的的定义文件,其语法比较简单,在这里不做展开。
既然对文件已经做了如上分析,那么顺其自然对常见的文件目录也用下表列出做下简单描述
文件夹 |
内容描述 |
\aif |
存放*.aif和*.aif的源位图(*.bmp) |
\data |
用于产生*.src的*.rss资源源文件 |
\group |
与平台无关的项目文件如*.mmp、*.inf有时也放*.rss |
\inc |
*.h、*.loc、*.l**、*.pan、*.hrh等能被#include””包含的文件 |
\install |
*.pkg和随后生成的安装文件*.sis |
\src |
*.cpp类的C++源文件 |