原本在《设计模式--可复用面向对象团软件基础》(简称《设计模式》)书中介绍这个模式的时候选的例子太过复杂.倒不是因为GOF选材不好.而是本来这个模式就复杂,想要将该模式很好的应用的话,需要考虑的也较多.但这对模式的初学者并不好,往往是看着看着就迷茫了.而忘记的该模式本身想表达的意思.
我倒想以个简单的方式来说明这个模式,分享一下经验.希望可以抛砖引玉,让更多的朋友可以亲近,或是不再害怕模式.
1,概述.
在《设计模式》中有几个原则:
解耦合(Decoupling).
方便复用(Reusable).
这便符合《设计模式》本书想带给大家的收获----创建可复用的软件.原型(Prototype)这个模式给我们带来两个优势:
其一是尽量采用组合;
其二可以尽可能减少定义类的数量(注:多做多错,杨老师的口头禅,呵呵.)
如果一个类A仅依赖另一个类B,那么可以考虑使用原型(Prototype)模式.是不是说的有些迷糊,我们看一看实例.
2,举例说明.
我们拿做汉堡(Hamburger,也就是类似KFC的那种)为例.要做汉堡我们需要配料(Material)再加上两片面包.根据配料不同我们可以做出不同的汉堡,比如牛肉汉堡,蔬菜汉堡等等.
经过一段时间的思考,我们可能这样定义出表示配料(Material)的类,以及表示汉堡的类(Hamburger).类图如下:
从上图可以看出,当前我们定义了四个具体类(Concrete class).他们分别表示两个配料的类,和两种汉堡的类.
也许看看代码,更容易理解一些.现给出第一次设计的完整代码.
//Platform: WinXp + VC6.0 #include <iostream.h> #include <stdio.h> /*-----------------表示配料的类-----------------------*/ class Material { protected: char *materialName; public: virtual void Feed() = 0; char *MaterialName() { return materialName; } }; class Vegetable:public Material { public: virtual void Feed() { Clean(); cout<<"Added the vegetable..."<<endl; materialName = "Vegetable"; } void Clean() //清洗蔬菜 { cout<<"Cleaning the vegetable. "<<endl; }
}; class Beef:public Material { public: virtual void Feed() { Roast(); cout<<"Added the beef..."<<endl; materialName = "Beef"; } void Roast() //牛肉是需要烤一下
{ cout<<"Roasting the beef."<<endl; } }; /*-----------------表示汉堡的类-----------------------*/ class Hamburger { public: virtual void MakeHamburger() = 0; };
class BeefHam:public Hamburger { private: Beef _beef; public: virtual void MakeHamburger() { _beef.Feed(); //添加配料
cout<<_beef.MaterialName()<<"汉堡已经做好,请慢用."<<endl; } }; class VegeHam:public Hamburger { private: Vegetable _vegetable; public: virtual void MakeHamburger() { _vegetable.Feed(); //添加配料
cout<<_vegetable.MaterialName()<<"汉堡已经做好,请慢用."<<endl; } };
void main() { cout<<"开始制作牛肉汉堡."<<endl; BeefHam beefHam; beefHam.MakeHamburger();
cout<<endl; cout<<"开始制作蔬菜汉堡."<<endl; VegeHam vegeHam; vegeHam.MakeHamburger(); }
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输出结果如下:
开始制作牛肉汉堡.
Roasting the beef.
Added the beef...
Beef汉堡已经做好,请慢用.
开始制作蔬菜汉堡.
Cleaning the vegetable.
Added the vegetable...
Vegetable汉堡已经做好,请慢用.
这样设计的话,我们的复用性并不好.从UML图中我们可以看出.我们从Hamburger派生出的类依赖于Material的派生类即:Vegetable和Beef类.
如果这时我们需要再做另外一种鸡肉汉堡的话,我们必须添加两个类,其中一个类继承于Material,再一个继承于Hamburger.即添加以下代码:
//派生自Material class Chicken:public Material { public: virtual void Feed() { HandleChicken(); cout<<"Added the beef..."<<endl; materialName = "Chicken"; } void HandleChicken() //处理鸡肉 { cout<<"Roasting the beef."<<endl; } }; //派生自Hamburger class ChickenHam:public Hamburger { private: Chicken _chicken; public: virtual void MakeHamburger() { _chicken.Feed(); //添加配料 cout<<_chicken.MaterialName()<<"汉堡已经做好,请慢用."<<endl; } };
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之所以需要如此,是因为ChickenHam这个类,紧紧依赖于Material的派生类Chicken.这反映在类图上就是被标为黄色的两个派生类:
也许这时大家发现了些端倪,类乎派生自Hamburger的类,除了各自拥有的配料(beef,chicken,vegetable)不一样以外,其它的并没有什么不同.冒似可以自动化生成Hamburger的派生类.
如果你已想到这一步了,那离原型模式也就不远了.我们先给出原型模式的UML图示,让朋友们自己对号入座.并看看这带来优势----类似于自动生成一个具体(Concrete)的Hamburger类.这是一件美妙的事.
看一看,这个Prototype的图示.我们可以将配料类看做一个原型(Prototype),我们也为该原型定义一个virtual方法.让其可以Clone出一个具体的配料类.
这会带来一个好处:我们在Client位置,即Hamburger类,只需参数化传递需要Clone的配料类即可,而不必我们每次都派生出一个具体化(Concrete)的Hamburger类.看起来类图是这样(注意,我将Material和Hamburger类位置左右调换了一下)
从图上可以看出,我们新增的Chicken类并没有新增一个相应的Hamburger类,而是定义了一个纯虚函数Clone,让其返回原型类(些处指Vegetable,Chicken或Beef)的引用.通过这些引用,我们可以不用派生Hamburger而直接是在Hamburger的方法中引用(或者说是参考)原型对象(Prototype Object).
现在给出经过重新设计后,采用Prototype模式的完整Source.
//Platform: WinXp + VC6.0 #include <iostream.h> class Material { protected: char *materialName; public: virtual Material* Clone() = 0; virtual void Feed() = 0; char *MaterialName() { return materialName; } }; class Vegetable:public Material { public: virtual Material* Clone() { return this; } virtual void Feed() { cout<<"Added the vegetable..."<<endl; materialName = "Vegetable"; } }; class Beef:public Material { public: virtual Material* Clone() { return this; } virtual void Feed() { cout<<"Added the beef..."<<endl; materialName = "Beef"; } };
/*--------此处新增一个Material派生类即可----------*/ class Chicken:public Material { public: virtual Material* Clone() { return this; } virtual void Feed() { HandleChicken(); cout<<"Added the beef..."<<endl; materialName = "Chicken"; } void HandleChicken() //处理鸡肉
{ cout<<"Roasting the beef."<<endl; } };
class Hamburger { private: Material *_pMaterial; //优先采用组合,而不是继承 public: Hamburger(Material *pMaterial):_pMaterial(pMaterial) {} void MakeHamburger(); }; void Hamburger::MakeHamburger() { //注意此处clone可以是深拷贝(deep copy) Material *pPrototype = _pMaterial->Clone(); pPrototype->Feed(); cout<<pPrototype->MaterialName()<<"汉堡已经做好,请慢用."<<endl; }
void main() { //创建汉堡配料 Beef beef; Vegetable vegetable;
cout<<"开始制作牛肉汉堡."<<endl; Hamburger beefHam(&beef); beefHam.MakeHamburger();
cout<<endl; cout<<"开始制作蔬菜汉堡."<<endl; Hamburger vegeHam(&vegetable); vegeHam.MakeHamburger();
cout<<endl; cout<<"开始制作鸡肉汉堡."<<endl; /*新增一个配料,然后当做参数传递即可*/ Chicken chicken; Hamburger chickenHam(&chicken); chickenHam.MakeHamburger();
}
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3,总结.
Protetype模式,本身似乎可以看做一个类型生成器(Class Generator).但又跟工厂方法(Factory Method)有些区别,工厂方法所产生的类,是我们已经在代码里显示定义过了的.而Prototype模式模似了(Simulate)了一组相关的派生类.
原理简单但要是实施起来还是有很多地方需要细细考虑,单从原型类(Prototype class)的派生类(即,Concrete Prototype class)怎么样实现Clone这个方法来讲就非常的复杂.因为你不得不考虑"深拷贝"和"浅拷贝"(Shallow copy and deep copy)的情况.
模式本身并不难,想要实现的目的也很明显.但在实际的项目中应用模式,用好模式.那还是相当有难度的.当你有一堆较烂的设计,你可以尝试通过重构(Refactoring),真至找到很好的解决方案.这些解决方案中,肯定会有模式的身影,不信你试试...
Jerry.Chou
1/28'08
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