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我的朋友

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2008-07-23 10:21:26

什么是UI设计:UI是英文User Interface的缩写。中文一般称作用户界面。指的是使用者与机算计的沟通交流手段,在人和机器的互动过程(Human Machine Interaction)中,有一个层面,即我们所说的界面(interface)。UI设计具体的还包括:可用性分析、GUI(Graphic User Interface即图形用户界面设计)、用户测试等等。
 
 

UI设计流程探讨

确认目标用户

 在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。
 用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。
 例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

 采集目标用户的习惯交互方式
 不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。
 当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

 提示和引导用户

 软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。
 对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

 一致性原则

 设计目标一致
 软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。
 例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。

 元素外观一致
 交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。

 交互行为一致

 在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。
 例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。
 对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

 可用性原则

 可理解

 软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。
 如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。
 例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

 可达到

 用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。
 用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。
 要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。
 可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)

 可控制
 软件的交互流程,用户可以控制。
 功能的执行流程,用户可以控制。
 如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。

 上面的文章提到了UI设计的原则,并且对此做出了一些所谓的定义。大家要明白,本人对设计的研究时间不长,这些原则只是个人体会。
 因此就有人提出问题:有了原则固然好,那么如何付诸实施呢?个人理解达到目标是需要方法的,因此在设计原则里面东西拷贝了一些方法和模式。而能够让方法持续实施,达到目标就需要流程或者说过程来保证。
 所以这里就对流程进行一下总结和探讨。以付茶资吧!

 我们把设计的流程分为一个出发点,4个阶段。

 [出发点]

 1.了解设计的原则。
 没有原则,就丧失了设计的立足点。
 2.了解交互模式
 正如同编程不了解模式就会事半功倍一样,UI设计不了解模式就会对设计原则的实施造成困惑。
 3. 了解交互元素及其功能
 如果对于的基本交互元素和功能都不了解,如何设计呢?

 [阶段一:分析]

 1.用户需求分析
 2.用户交互场景分析
 3. 竞争产品分析

 这两者可以说是相辅相成的。对于一个较为正规的项目而言,必然有对用户需求的分析内容。其中用户需求是重要的组成部分。如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。

 好的设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户交互场景分析就很重要。对于大部分项目组来说也许没有时间和精力去实际勘查用户的现有交互、制作完善的交互模型考察,但是设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。

 竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。

 当然有的时候可以参考的并不一定是竞争产品。
 
 [阶段二:设计]

 采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。
 UI 设计着重于交互,因此必然要对最终用户的交互场景进行设计。
 软件是交互产品,用户所作的就是对软件事件的响应以及触发软件内置的事件。因此要面向事件设计。
 现在的程序开发主流采用的是面向对象设计。面向对象设计可以有效的体现面向场景和面向事件的特点。

 设计的四个要素:
 交互对象
 数据对象
 事件(交互事件和异常)
 动作

 [阶段三:开发]

通过:
 用户交互图(说明用户和系统之间的联系)
 用户交互流程图(说明交互和事件之间的联系)
 交互功能设计图(说明功能和交互的对应关系)
 最终得到的设计产品。

 [阶段四:验证]

 
交互设计原则探讨文中提到的,对于产品的验证主要从下面几个方面入手:
 1. 功能性对照
 UI 设计的再好,和需求不一致也不可以。
 2. 实用性内部测试
 UI 设计的最重要点就是实用性。
 3.用户焦点小组
 UI 设计是否优秀的重要衡量依据。

 最后,说一点其他的问题。现在往往认为交互式设计和最终的效果设计可以截然分开。这就好比说需求可以和设计截然分开,是不可能的。

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