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分类: Android平台

2015-01-01 09:43:02

 关于屏幕适配文章很多,看了好多还是很费解。实际cocos2d-x 源码已经非常清楚的说明了 各种情形。

一、前提概念:
屏幕分辨率 :确定屏幕上显示多少信息的设置,以水平和垂直像素来衡量,网上很多,可自行参考。
设计分辨率:开发时候,为制定的参考大小,比如常见的480*800,在初期就要定好,美术、程序按照这个标准来安排布局物件。很大原因是物理屏幕分辨率太多,不能兼顾,只能自行设计个参考大小。

二、目的
   把设计分辨率 投放 映射到 屏幕分辨率。

三、思路:
首先用 屏幕分辨率和设计分辨率 求出x,y轴缩放因子;然后根据各种缩放策略 修正缩放因子;最后在算出viewPort大小(可理解为显示视窗大小,或者叫视窗分辨率);若视窗大于屏幕大小,则会发生裁剪现象,部分会显示不出来;若视窗小于屏幕大小,则会有黑边。

下面一起来看代码。

四、代码分析

点击(此处)折叠或打开

  1. 在开发中, 该函数是我们在外经常用到的,在新版中他调用   updateDesignResolutionSize来设置分辨率。                                    
  2. void GLView::setDesignResolutionSize(float width, float height, ResolutionPolicy resolutionPolicy)
  3. {
  4.     CCASSERT(resolutionPolicy != ResolutionPolicy::UNKNOWN, "should set resolutionPolicy");
  5.     
  6.     if (width == 0.0f || height == 0.0f)
  7.     {
  8.         return;
  9.     }

  10.     _designResolutionSize.setSize(width, height);
  11.     _resolutionPolicy = resolutionPolicy;
  12.     
  13.     updateDesignResolutionSize();
  14.  }


  15. void GLView::updateDesignResolutionSize()
  16. {
  17.     if (_screenSize.width > 0 && _screenSize.height > 0
  18.         && _designResolutionSize.width > 0 && _designResolutionSize.height > 0)
  19.     {
  20.         //关键点  用屏幕分辨率 和设计分辨率  求出x轴和y轴缩放因子                                
  21.         _scaleX = (float)_screenSize.width / _designResolutionSize.width;
  22.         _scaleY = (float)_screenSize.height / _designResolutionSize.height;
  23.         
  24.         //NO_BORDER 模式,就是用最大缩放因子,显然此类情形 使得小(窄)边 超出实际,所以会导致裁剪                                
  25.         if (_resolutionPolicy == ResolutionPolicy::NO_BORDER)
  26.         {
  27.             _scaleX = _scaleY = MAX(_scaleX, _scaleY);
  28.         }
  29.         
  30.         //SHOW_ALL模式 ,用的是最小因子;显然视窗会小于屏幕,所以会有黑边
  31.         else if (_resolutionPolicy == ResolutionPolicy::SHOW_ALL)
  32.         {
  33.             _scaleX = _scaleY = MIN(_scaleX, _scaleY);
  34.         }
  35.         //固定高度,是指统一用y轴缩放因子。显然x轴会受影响,x轴实际是按照y因子进行缩放,
  36.         //同时根据实际物理屏幕分辨率 修正 设计分辨率,目的保持视窗和物理屏幕大小一致。
  37.         //此类情形会铺满整个屏幕,但x轴方向也会发生裁剪或者黑边,这主要是设计分辨率的x轴会根据物理屏幕实际大小
  38.         //态发生变化。应用程序中,若绘制布局的物件位置 大于设计分辨率x轴,则会裁剪;若没x轴方向没有被绘制部分,
  39.         //则会黑边,如x轴被缩放过大时候。
  40.         //总之此类情形,若完美满足匹配,要求我们在程序中,宽度(x轴向)要用相对坐标,不要用绝度坐标,
  41.         //常需要getVisualeSize配合
  42.         else if ( _resolutionPolicy == ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT) {
  43.             _scaleX = _scaleY;
  44.             _designResolutionSize.width = ceilf(_screenSize.width/_scaleX);
  45.         }
  46.         //分析同上
  47.         else if ( _resolutionPolicy == ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH) {
  48.             _scaleY = _scaleX;
  49.             _designResolutionSize.height = ceilf(_screenSize.height/_scaleY);
  50.         }
  51.         
  52.         //默认情形是EXACT_FIT,分别按照x,y各自缩放;视窗和屏幕大小一致;但会有拉伸现象,不建议使用。
  53.       
  54.        // calculate the rect of viewport。  计算出视窗大小。
  55.         float viewPortW = _designResolutionSize.width * _scaleX;
  56.         float viewPortH = _designResolutionSize.height * _scaleY;
  57.         
  58.         _viewPortRect.setRect((_screenSize.width - viewPortW) / 2, (_screenSize.height - viewPortH) / 2, viewPortW, viewPortH);
  59.         
  60.         // reset director's member variables to fit visible rect
  61.         auto director = Director::getInstance();
  62.         director->_winSizeInPoints = getDesignResolutionSize();
  63.         director->createStatsLabel();
  64.         director->setGLDefaultValues();
  65.     }
  66. }


                
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给主人留下些什么吧!~~

kikiold2015-01-04 17:42:39

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