转载于: http://blog.csdn.net/zhangjingyangguang/article/details/7617816
最近在写一个项目,要求pc,ipad,andriod平台上都可以运行,所以选择用cocos2d-x来开发。我们的
资源大小是1024*768的,在pc上和苹果上都是没有问题的,可是到了andriod上,问题就来了。andriod上有有各种各样的分辨率,那么程
序在所有的分辨率上都可以正常运行显示呢?针对这个问题,我想了好几种方法:
(1)弄多套资源
因为这个项目里面有很多动画资源,如果要弄多套资源,工作量比较大,项目时间比较紧,不允许用这套方案
(2)cocos2d-x里面有一个方法
pDirector->setContentScaleFactor(0.5);
这个方法是把整个场景缩小到一半,界面上看上去没问题,但是里面要点击的精灵相应位置全不对了,如果用这套方法,代码要
写好几套,要根据不同的分辨率来调整不同精灵的摆放位置和相应位置。尽管资源是一份,可是,代码要重新写过,要先机器的分辨率,然后再决定用那套精灵位置
和相应位置的代码。可如何或如andriod下面机器分分辨率,这个还是个问题。再三思考后,打算做成多个apk文件,就做主流的分辨率,譬如说
1024*768,1280*800,800*480等。本来已经打算这么弄了,可还是发现了更好的第三种办法。
(3)这种办法只需要一套资源,精灵位置也只有一套(不管是绝对位置还是相对位置),绝对是最佳的选择。
先说windows下的解决方法:
譬如说我们的项目是1024*768的,现在要改成大小是800*600的,那么只需要写一个函数
- int ViewAutoScale(cocos2d::CCEGLView* view,
- void* title,
- int width,
- int height,
- cocos2d::CCSize* supportDisplay,
- int displays,
- int defaultWidth,
- int defaultHeight)
- {
- if(view == NULL)
- {
- return -1;
- }
- for (int i=0; i < displays; i++)
- {
-
-
- if ((w==size.width && h==size.height) || (h==size.width && w==size.height))
- {
- view->Create((LPCTSTR)title, width, height);
- return i+1;
- }
- }
- view->Create((LPCTSTR)title, defaultWidth, defaultHeight);
- view->setScreenScale(min((float)width/ defaultWidth, (float)height/ defaultHeight));
- view->resize(width, height);
- view->centerWindow();
- return 0;
- }
这个函数要放在AppDelegate.cpp中作为全局函数,然后在
bool AppDelegate::initInstance()中调用,用法如下:
- bool AppDelegate::initInstance()
- {
- bool bRet = false;
- do
- {
- #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)
-
-
-
- CCSize sSupportDisplay[]={CCSize(1024, 768)};
- CCEGLView * pMainWnd = new CCEGLView();
-
-
- if (ViewAutoScale(pMainWnd,TEXT("回乡偶书"),1024,768,
- sSupportDisplay,
- sizeof(sSupportDisplay)/sizeof(CCSize),
- 1024,
- 768)<0)
- {
- return false;
- }
-
- #endif // CC_PLATFORM_WIN32
}
上面的1024*768是我们本身的大小,800*480是我们想适应的大小,这样,就只要调整800*480的参数,就可以改成自己想要的大小。
第二个是在andriod下实现屏幕自适应,其实更简单,只需要一个方法,而且cocos2d-x下面已经帮我们实现好了,只需要调用即可。
修改方法如下:
进入到HelloWorld/android/jni/helloworld/main.cpp中,
然后调用view->create(1024,768);
代码如下:
- void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h)
- {
- if (!cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
- {
- cocos2d::CCEGLView *view = &cocos2d::CCEGLView::sharedOpenGLView();
- view->setFrameWidthAndHeight(w, h);
- view->create(1024,768);
-
-
- cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->setOpenGLView(view);
-
- AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
- cocos2d::CCApplication::sharedApplication().run();
- }
- else
- {
- cocos2d::CCTextureCache::reloadAllTextures();
- cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();
- }
- }
这样,就可以了,不管andriod是什么分辨率,使用了这个方法后,都会自动调整,一切ok。
好了,现在总结一下
用第三种方法固然后,但是也有弊端,譬如说程序本来是支持1024*768的,然后我们要改成800*480的,宽和高是不成比例的,所以用这种方法后,在x轴上会有黑边。
如果要全屏的效果,那只能用第一种方法,做多套资源处理之。
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