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分类: C/C++

2006-08-29 09:08:48

概念:

将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

         Builder模式的一个大的特点是允许Director(或者说用户)按照自己需要的次序去创建一组对象,灵活性大。

Abstract Factory 3 . 1)与B u i l d e r相似,因为它也可以创建复杂对象。主要的区别是

B u i l d e r模式着重于一步步构造一个复杂对象。而Abstract Factory着重于多个系列的产品对象

(简单的或是复杂的)。B u i l d e r在最后的一步返回产品,而对于Abstract Factory来说,产品是立即返回的。C o m p o s i t e4 . 3)通常是用B u i l d e r生成的。

 

 

举例:

 

 

//创建者基类 这个类提供创建复杂对象的接口 接口的实现在子类中实现

class MazeBuilder {

public:

//三个创建接口

   virtual void BuildMaze() { }

   virtual void BuildRoom(int room) { }

   virtual void BuildDoor(int roomFrom, int roomTo) { }

//取得创建结果的接口   

   virtual Maze* GetMaze() { return 0; }

protected:

   MazeBuilder();

};

 

         //客户,MazeGame是使用这个对象的客户

   Maze* MazeGame::CreateMaze (MazeBuilder& builder) {

       builder.BuildMaze();

  

       builder.BuildRoom(1);

       builder.BuildRoom(2);

       builder.BuildDoor(1, 2);

  

       return builder.GetMaze();

   }

 

 

//创建者子类 对基类中方法进行实现 以便控制创建结果

class StandardMazeBuilder : public MazeBuilder {

public:

   StandardMazeBuilder();

 

   virtual void BuildMaze();

   virtual void BuildRoom(int);

   virtual void BuildDoor(int, int);

 

   virtual Maze* GetMaze();

private:

   Direction CommonWall(Room*, Room*);

   Maze* _currentMaze;

};

 

StandardMazeBuilder::StandardMazeBuilder () {

   _currentMaze = 0;}

 

void StandardMazeBuilder::BuildMaze () {

   _currentMaze = new Maze;

}

 

Maze* StandardMazeBuilder::GetMaze () {

   return _currentMaze;

}

 

void StandardMazeBuilder::BuildRoom (int n) {

   if (!_currentMaze->RoomNo(n))

      {

       Room* room = new Room(n);

       _currentMaze->AddRoom(room);

 

       room->SetSide(North, new Wall);

       room->SetSide(South, new Wall);

       room->SetSide(East, new Wall);

       room->SetSide(West, new Wall);

   }

}

 

void StandardMazeBuilder::BuildDoor (int n1, int n2) {

   Room* r1 = _currentMaze->RoomNo(n1);

   Room* r2 = _currentMaze->RoomNo(n2);

   Door* d = new Door(r1, r2);

 

   r1->SetSide(CommonWall(r1,r2), d);

   r2->SetSide(CommonWall(r2,r1), d);

}

 

 

//例子

Maze* maze;

MazeGame game;

StandardMazeBuilder builder;

//在这里进行创建 产生一个maze

game.CreateMaze(builder);

maze = builder.GetMaze();

 

 

 

//第二个子类 提供第二种创建方法

class CountingMazeBuilder : public MazeBuilder {

public:

   CountingMazeBuilder();

 

   virtual void BuildMaze();

   virtual void BuildRoom(int);

   virtual void BuildDoor(int, int);

   virtual void AddWall(int, Direction);

 

   void GetCounts(int&, int&) const;

private:

   int _doors;

   int _rooms;

};

 

CountingMazeBuilder::CountingMazeBuilder () {

   _rooms = _doors = 0;

}

 

void CountingMazeBuilder::BuildRoom (int) {

   _rooms++;

}

 

void CountingMazeBuilder::BuildDoor (int, int) {

   _doors++;

}

 

void CountingMazeBuilder::GetCounts (

   int& rooms, int& doors

) const {

   rooms = _rooms;

   doors = _doors;

}

//使用例子

int rooms, doors;

MazeGame game;

CountingMazeBuilder builder;

//创建并返回对象 和上面相比 不同点在于传进去的子类不同了 这里是传CountingMazeBuilder 类的对象 所以产生结果也不一样

game.CreateMaze(builder);

builder.GetCounts(rooms, doors);

 

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