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分类: 项目管理

2006-11-07 23:12:23

这段时间对软件的设计模式和架构比较感兴趣,也看了些关于这方面资料,接合自己对于UNIX的理解,不能说没有一点儿感触,无论对错,全面与否暂且记下!

现在的用户界面主要分为CLI(Command Line Interface)和GUI(Graphic User Interface)两种。CLI主要代提供的是一种“串行化”交互方式,而GUI则给用户更多的交互上的“任意性”,这种任意性不仅表现在时序上,而且也表现在信息的并行传达上。

CLI下的命令(包括外部程序和内建命令)之于shell脚本的关系,等同于C语言的系统函数库之于C应用程序。所以,Linux下命令程序的设计其本质上也就是“函数库”的设计,在这种情况下,“每次只作一件事,并且把一件事做到极致。”这种开发理念,无疑是相当的奏效的。在“机制”和“策略”的论断中,他们是所谓的机制,是构成策略的“积木”。但是,一个系统只有机制是远远不够的,这就像只有沙石而没有水泥,即使是再好的建筑师也没有办法用他们建造高楼大厦,所以我们还必须提供粘合这些“沙石”的“水泥”,恰好shell脚本中“管道”就是这样一种“黏合剂”,它将各个命令的输入和输出对接起来,使他们组成了密不可分的一个整体,这个整体可能是更大的“积木“,也可能是最终完成一定任务的软件,当然更有可能两者都是。因此,UNIX下的CLI程序必须善待程序的输入和输出,除非你不想让它和其他任何程序有任何关联。命令程序通常只有在启动的时候用命令行参数和用户进行交互,但是也不尽然,比如说telnet程序就是一个交互性比较强的程序,不要担心,对于这些交互性比较强的程序,我们有expect这个杀手锏,expect在某种程度上也充当了“黏合剂”的角色。整体来看,CLI下的命令程序的设计思路基本上还是面向过程的。不知道,你有没有注意到:UNIX下的系统库似乎并没有提供如命令那么多且强大的C接口,这也应该是UNIX下的程序员更倾向于用shell脚本完成任务的一个原因吧!

除了上面提到的“命令程序”,UNIX世界中还存在一些服务程序,他们通常表现为守护进程,不同于普通命令程序的是:他们都没有控制终端,所以也就不存在通过标准的输入和输出进行通信的可能。因为GUI程序通常情况下也不依赖于程序的标准输入和输出,所以我们不妨暂且把他们归为一类。那么,他们都是如何进行通信,进而达到“互操作”的目的的呢?比较常用的做法是用UNIX域套接字进行通信。目前,Gnome的黏合剂为“bonobo”(CORBA的一个简化实现),KDE的是“DCOP”,为了实现Gnome程序和KDE程序之间的互操作,freedesktop的dbus项目为两者提供了一个统一的通信接口,并且这个通信接口正在演化为Linux系统中的一个标准,目前的udev和hal等程序,也是通过它来实现互操作的,看到这些我们真的感到很受鼓舞。上面这些程序的设计思路都是面向组件的,并且一般都是由“消息驱动”的,事实证明这中设计是符合这类程序自身的特点的。

为了隐藏各个UNIX系统间的差异,在软件的设计过程中,更多采用的是层次化的设计方式,通过附加一个“抽象层”的方法来实现“透明性”,例如hal(Hardware Abstract Layer)的设计。

模块化的设计总是受到鼓励的,其中总体框架的设计在显得尤为重要,一个好的设计应该是开放性的,可扩展的,但是,这并不意为着增加软件的整体复杂度,并且恰恰相反,这样设计的目的就是为了降低软件的复杂度,仅可能地保持软件的简单性,不要忘记了,程序员一般都是比较懒惰的人!尝试着将一个软件中的不同性质的部分分离,通常也会增加软件的可维护性和协同开发的可行性和高效性,MVC(Model View Control)就是这样一种设计模式。

目前比较高效的软件开发方式也许是:用C/C++等较为高效的语言实现性能相关的重要模块,用脚本语言(如python)将这些模块粘合起来。

罗嗦了这么多,概括起来就是:“分工合作、遵守潜规则、保持简单”。
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