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我的朋友

分类: LINUX

2019-01-21 13:40:00

“数字时代”可能是对于这个时代最精准的定义。数字技术的发展,对于当今世界的改变远不止于商业。在文化、教育领域,互联网同样是一只“看不见的手”。而年轻群体最喜爱的电子游戏,更是在一步步重塑着我们对于传统教育的认知。

2017 年初发布的一份年度报告显示,全美有 67% 的家庭拥有一台用来玩游戏的硬件设备,另一个数据显示,美国年轻人到 21 岁时,平均阅读时长约为 2000-3000 小时,而玩数字游戏的时间大约是 10000 小时。

中国游戏也呈现出了普遍化和年轻化的特点,甚至伴随着移动互联网的普及,在移动端大幅度超过了美国:据 CNNIC 统计数据显示,仅 2015 年中国青少年网络游戏用户就增加了 1274 万,总数达到 1.91 亿,占青少年网民的 66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高 9.6%。

电子游戏不断占据年轻人更多的时间,他们了解世界的途径逐渐从从传统阅读倾斜到电子游戏,这已经成为了一种不可逆的现实。所以,无论是家长还是教育工作者,应该站在一个更为科学和理性的立场,正确地认识电子游戏。知乎心理学大V叶壮,就曾在自己的回答中,分享自己和孩子一起玩游戏的经历,他认为:“[打游戏]成为我们这一代父子,能够投入与承担的互动方式之一。”

理解孩子的游戏世界理解孩子的游戏世界
从不玩游戏到认识游戏

  正确地认识游戏,才能在面对游戏时趋利避害。很遗憾的是,当下对游戏的种种误解,很大程度上,是因为家长不玩游戏。2006 年,作家 Prensky 在《不要打搅我, 妈妈——我在学习》一书中指出,大部分成年人,由于自身不会操作复杂的游戏, 他们关于游戏的信息,都是道听途说来的错误的或夸大的信息。

  人类对于陌生事物习惯性的恐惧,往往都源于无知,而科学是从无知到认知的唯一途径。对于游戏的认知,同样如此:威斯康星大学学习科学的副教授,高级分布式学习合作实验室的游戏科学家 David Williamson Shaffer 认为,《模拟城市》或者《俄勒冈之旅》可以帮助学生了解城市规划或者美国西部。更重要的是,这提供了一个机会,让学生有机会创造性地操纵虚拟世界,培养学生的创造力和创新能力。
 游戏开发智力的说法,中国家长也早已熟知,从红白机时代,游戏的赞同者就反复重复这一点。不过,随着游戏深入生活,更多的严肃研究注意到游戏,人们发现,开发智力,只是游戏提供的诸多好处之一。

  比如,美国布朗大学(Brown University)的一项新研究发现,游戏玩家具有更好的认知能力,游戏不仅提高了他们的视觉敏锐性,也能提高他们在认知方面的学习能力。Green 和 Bavelie 采用侧抑制、注意力瞬脱等范式,检验电子游戏玩家和非电子游戏玩家在视觉注意力的不同方面是否有差异。结果发现,电子游戏玩家有更好的身份鉴定和检测力,以及更好的任务转化能力和瞬间注意力。而更进一步的研究表明,对非电子游戏玩家进行 10 小时的游戏训练后,他们的测试成绩也得到了提升,从而证实电子游戏确实能促进注意力的发展。

  中国国内也有类似研究,还更加具体,2010 年传播学学者张娜发表文章认为,电子游戏之所以能够提高记忆能力,主要是因为游戏画面的设计精美,很容易形成视觉表象。当时,她的研究是以《三国志 11》为例的,她发现即使玩家不了解三国历史和人物,但通过游戏中人物的穿着、对话、背景环境等,就能在脑中形成视觉表象,较之没有使用表象的人,更能准确地记忆历史人物,获得更佳的记忆。
事实上,游戏中除了可以帮助提高语言和认知技能外,更重要的在于提升决策能力、多任务处理能力以及协作能力。现在 90 后的性格特征,被视为其职场优势,比如大胆、冒险、创造性的解决问题的方式,某种程度上,他们也是游戏的一代。游戏也是塑造他们品格的一个重要因素。

  游戏塑造的品格,很有可能成为“游戏青年”人生道路中的重要助推器。加尼福利亚大学的高级研究员 Beck 在 2004 年对约 2000 名商务人士进行了调查,并在此基础上撰写了《理解游戏:电玩族如何永久重塑商业》一书。他认为,游戏有助于训练商业技能,大胆而有尺度的冒险、令人惊奇的多任务处理能力、出人意料的领导技能、创造性地问题解决技能等。

  那之后 3 年,或许受这本书的启发,2007 年,IBM 对公司内部 135 位有管理经验, 同时也是网络游戏的会长或成员的员工进行了一项调查,他们惊讶地发现:“四分之三的受访者认为,企业可应用在线多人游戏的环境,改进领导效能。 一半的受访者也肯定, 玩游戏改善了他们在现实世界的领导能力, 尤其在管理非正式直属团队成员的时候。”

  由此,我们也就不难理解,为什么众多像埃隆·马克斯、马克·扎克伯格、雷军等人,年少时都是游戏的骨灰玩家。

  家长与社会该怎么做?

  和任何娱乐一样,游戏仍然有一个硬币的两面,仍然是一面双刃剑。所以,关键在于引导,选择什么游戏,以及如何游戏,家长与社会该怎么做,比玩或者不玩游戏更加重要。在这一点上,美国家长做的不错。

  在美国家长中,有 90% 的人要求自己的孩子必须征得自己的同意后才能购买某款数字游戏,94% 的人会留意孩子在玩什么游戏,孩子常玩游戏的美国父母中有 85% 的人表示非常熟悉美国的游戏分级体系(ESRB ratings),71% 的人表示数字游戏对自己孩子的生活有积极正面的影响。此外,有 44% 的父母每周会抽出一个小时以上时间陪同孩子玩游戏,60% 的父母每月至少与孩子共同娱乐一次,89% 的孩子外出购买游戏身边都有父母相陪。

  通过游戏,家长与子女的沟通增多了,也有了更多的共同语言,改善了家庭关系。这样的要求、关注、陪伴、熟悉、理解,是不是也值得我们中国家长借鉴呢?

  这些差异,或许是因为国外的研究更加独立不受社会观念影响,然后反过来影响了社会观念,比如,前述加尼福利亚大学的研究对 IBM 公司的影响。但更重要的是,这种差异,涉及到家庭教育中,最深层次的一部分:到底怎样的方式才能给到孩子更好的教育?
 哈佛大学的一项调查,曾分析了美国 2 万多名儿童从幼儿园到五年级期间的学业进展,目的是找出什么样的家庭因素会影响孩子的学业成绩。他们发现对孩子有正面影响的因素是:父母受过良好的教育,有很高的社会经济地位;母亲在 30 岁及以后生下第一个孩子的;家里有很多藏书等。

  不过,令人感到意外的是,家庭非常和睦、住在很好的社区、母亲在孩子上幼儿园之前全职在家、参加了早教、父母经常带孩子去博物馆、几乎每天都给孩子读书、孩子经常被打屁股、孩子经常看电视,这些因素对孩子的学业几乎没有影响。这些因素,几乎对应着中国城市中产家庭对孩子的努力。他们带孩子参加辅导班,在辅导功课时咆哮,他们培养孩子的阅读习惯,把看电视和玩手机看作是下层孩子的输在起跑线上的堕落行为,但是,现在研究结果居然表明这些努力几乎没用。

  可以看出,真正对孩子成长有用的元素,所指向的是“父母是一个怎样的人”,而无用的元素则是“父母对孩子做了什么”。在我们传统教育的环境中,现在很多家长有这样的想法:书都给你买了,再不读就是你的不对了;都不准你玩游戏了,我尽到做家长的责任了;培训班报了那么多,花了那么多钱,我对孩子教育是很费心的.......抱着这些想法,家长心安理得的去打麻将、喝酒、KTV。

  显然,这个想法大错特错,在简单的禁止性规定之后,父母可以做的地方还有很多很多。很多人往往忽略了孩子真正学习的对象是家长,而要成为一个优秀的家长,首先要成为一个优秀的人,这才是关键中的关键。

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