起初我创造了canvas 。
我说,要有雨,就有了雨;
我说,要有雪,就有了雪。
而对于前端来说,canvas即是天地
在canvas这个天地上,前端可以呼风唤雨,无所不能。
------------------------------------华丽的分割线-------------------------------------------------
文章起因
其实就是最近在做一个需求,需要有下雨下雪的动画特效, 故在这里做了一个drop的组件,来展现这种canvas常见的下落物体的效果。那么,=。= ,就让我们先看看效果吧。
[github地址] 之后贴出来哈。。。。
效果展示
调用代码
<html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Documenttitle> <style> #canvas{ width:100%; height: 100%;
} style> head> <body> <canvas id="canvas">canvas> <script src="canvasDrop.js">script> <script> canvasDrop.init({
type: "rain", speed : [0.4,2.5], size_range: [0.5,1.5], hasBounce: true, wind_direction: -105 hasGravity: true }); script> body> html>
下雨 下雪
看起来效果还是不错的,相对于使用创建dom元素来制作多物体位移动画, 使用canvas会更加容易快捷,以及性能会更好
源码讲解
好了,接下来讲解一下简单的实现原理 首先,先定义一些我们会用到的全局变量,如风向角度,几率,对象数据等
定义全局变量
var drops = [], bounces = []; var gravity = 0.2; var speed_x_x, speed_x_y, wind_anger; var canvasWidth,
canvasHeight; var drop_chance; var OPTS; window.requestAnimFrame = window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function(callback) { window.setTimeout(callback, 1000 / 30);
};
定义核心对象
接下来我们需要定义几个重要的对象 该组织所需定义的对象也比较少,总共才三个 在整个drop组件中共定义了`三个核心对象,分别是如下:
-
Vector 速度对象,带有横向x,和纵向y的速度大小 单位为:V = 位移像素/帧
对于Vector对象的理解也十分简单粗暴,就是记录下落对象drop的速度/V
var Vector = function(x, y) { this.x = x || 0; this.y = y || 0;
}; Vector.prototype.add = function(v) { if (v.x != null && v.y != null) { this.x += v.x; this.y += v.y;
} else { this.x += v; this.y += v;
} return this;
}; Vector.prototype.copy = function() { return new Vector(this.x, this.y);
};
-
Drop 下落物体对象, 即上面效果中的雨滴和雪, 在后面你也可自己拓展为陨石或者炮弹
对于Drop对象其基本定义如下
var Drop = function() { }; Drop.prototype.update = function() { }; Drop.prototype.draw = function() { };
看了上面的三个方法,是否都猜到他们的作用呢,接下来让我们了解这三个方法做了些什么
构造函数
构造函数主要负责定义drop对象的初始信息,如速度,初始坐标,大小,加速度等
var Drop = function() { var randomEdge = Math.random()*2; if(randomEdge > 1){ this.pos = new Vector(50 + Math.random() * canvas.width, -80);
}else{ this.pos = new Vector(canvas.width, Math.random() * canvas.height);
} this.radius = (OPTS.size_range[0] + Math.random() * OPTS.size_range[1]) *DPR; this.speed = (OPTS.speed[0] + Math.random() * OPTS.speed[1]) *DPR; this.prev = this.pos; var eachAnger = 0.017453293; wind_anger = OPTS.wind_direction * eachAnger; speed_x = this.speed * Math.cos(wind_anger); speed_y = - this.speed * Math.sin(wind_anger); this.vel = new Vector(wind_x, wind_y);
};
Drop对象的update方法
update方法负责,每一帧drop实例的属性的改变 如位移的改变
Drop.prototype.update = function() { this.prev = this.pos.copy(); if (OPTS.hasGravity) { this.vel.y += gravity;
} this.pos.add(this.vel);
};
Drop对象的draw方法
draw方法负责,每一帧drop实例的绘画
Drop.prototype.draw = function() {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y); if(OPTS.type =="rain"){
ctx.moveTo(this.prev.x, this.prev.y); var ax = Math.abs(this.radius * Math.cos(wind_anger)); var ay = Math.abs(this.radius * Math.sin(wind_anger));
ctx.bezierCurveTo(this.pos.x + ax, this.pos.y + ay, this.prev.x + ax , this.prev.y + ay, this.pos.x, this.pos.y);
ctx.stroke(); }else{
ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y);
ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius, 0, Math.PI*2);
ctx.fill();
}
};
-
bounce 下落落地反弹对象, 即上面雨水反弹的水滴, 你也可后期拓展为反弹的碎石片或者烟尘
定义的十分简单,这里就不做详细说明
var Bounce = function(x, y) { var dist = Math.random() * 7; var angle = Math.PI + Math.random() * Math.PI; this.pos = new Vector(x, y); this.radius = 0.2+ Math.random()*0.8; this.vel = new Vector( Math.cos(angle) * dist, Math.sin(angle) * dist
);
};
Bounce.prototype.update = function() { this.vel.y += gravity; this.vel.x *= 0.95; this.vel.y *= 0.95; this.pos.add(this.vel);
};
Bounce.prototype.draw = function() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius*DPR, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
};
对外接口
update
即相当于整个canvas动画的开始函数
function update() { var d = new Date; ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); var i = drops.length; while (i--) { var drop = drops[i];
drop.update(); if (drop.pos.y >= canvas.height) { if(OPTS.hasBounce){ var n = Math.round(4 + Math.random() * 4); while (n--)
bounces.push(new Bounce(drop.pos.x, canvas.height));
} drops.splice(i, 1);
}
drop.draw();
} if(OPTS.hasBounce){ var i = bounces.length; while (i--) { var bounce = bounces[i];
bounce.update();
bounce.draw(); if (bounce.pos.y > canvas.height) bounces.splice(i, 1);
}
} if(drops.length < OPTS.maxNum){ if (Math.random() < drop_chance) { var i = 0,
len = OPTS.numLevel; for(; inew Drop());
}
}
} requestAnimFrame(update);
}
init
init接口,初始化整个canvas画布的一切基础属性 如获得屏幕的像素比,和设置画布的像素大小,和样式的设置
function init(opts) {
OPTS = opts;
canvas = document.getElementById(opts.id);
ctx = canvas.getContext("2d"); DPR = window.devicePixelRatio; canvasWidth = canvas.clientWidth * DPR;
canvasHeight =canvas.clientHeight * DPR; canvas.width = canvasWidth;
canvas.height = canvasHeight;
drop_chance = 0.4; setStyle();
} function setStyle(){ if(OPTS.type =="rain"){
ctx.lineWidth = 1 * DPR;
ctx.strokeStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)';
ctx.fillStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)';
}else{
ctx.lineWidth = 2 * DPR;
ctx.strokeStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)';
ctx.fillStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)';
}
}
结束语
好了,一个简单的drop组件已经完成了,当然其存在着许多地方不够完善,经过本次drop组件的编写,对于canvas的动画实现,我相信在H5的场景中拥有着许多可发掘的地方。
最后说下不足的地方和后期的工作哈:
-
0、该组件目前对外接口不够多,可调节的范围并不是很多,抽象不是很彻底
-
1、 setStyle 设置 基本样式
-
2、 Drop 和Bounce 对象的 update 和 draw 方法的自定义,让用户可以设立更多下落的 速度和大小改变的形式和样式效果
-
3、 应增加对动画的pause,加速和减速等操作的接口
原文地址:http://blog.csdn.net/xllily_11/article/details/51444311