- public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
- private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
-
-
-
- private OPhoneOglesDevRenderer mRenderer;
-
-
-
- private float mPreviousX, mPreviousY;
-
- public MyGLSurfaceView(Context context) {
- super(context);
-
- mRenderer = new OPhoneOglesDevRenderer(context);
- setRenderer(mRenderer);
-
- setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
- }
-
- public void onPause() {
- super.onPause();
- }
-
- public void onResume() {
- super.onResume();
- }
-
-
-
-
- @Override
- public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
- float x = e.getX();
- float y = e.getY();
- switch (e.getAction()) {
- case MotionEvent.ACTION_MOVE:
- float dx = x - mPreviousX;
- float dy = y - mPreviousY;
- mRenderer.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;
- mRenderer.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;
- requestRender();
- }
- mPreviousX = x;
- mPreviousY = y;
- return true;
- }
- }
OpenGL ES开发简要框架
开发OpenGL ES程序,首要做的就是设置视口,设置投影矩阵,设置模型视图矩阵等。对于设置模型视图矩阵,我们通常会分别设置相机矩阵和模型矩阵。对于一些全局性的设置,我们通常只需要执行一次;而对于那些需要动态改变的属性,则应该在相应事件发生时或者逐帧进行动态更新。GLSurfaceView.Renderer接口提供了监视绘图表面创建、改变以及逐帧更新的方法,分别是:
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- @Override
- public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
-
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-
- @Override
- public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
-
-
-
- @Override
- public void onDrawFrame(GL10 gl)
/** * 创建绘图表面时调用 */ @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) /** * 当绘图表面尺寸发生改变时调用 */ @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) /** * 逐帧渲染 */ @Override public void onDrawFrame(GL10 gl)
通常,我们在onSurfaceCreated()中通过调用glHint()函数来设置渲染质量与速度的平衡,设置清屏颜色,着色模型,启用背面剪裁和深度测试,以及禁用光照和混合等全局性设置。相关代码如下:
- public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
-
- gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
-
- gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
-
- gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1);
-
- gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
-
-
- gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
- gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
-
- gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
-
- gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
- gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
- }
在onSurfaceChanged中,我们会根据绘图表面尺寸的改变,来即时改变视口大小,以及重新设置投影矩阵。相关代码如下:
- public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
-
- gl.glViewport(0, 0, width, height);
-
-
- float ratio = (float) width / height;
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
- gl.glLoadIdentity();
- GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, ratio, 1, 5000);
-
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
- }
}
在onDrawFrame中,需要编写的是每帧实际渲染的代码,包括清屏,设置模型视图矩阵,渲染模型,以及相应的update函数。相关代码如下:
- public void onDrawFrame(GL10 gl) {
-
- gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
-
-
- setUpCamera(gl);
-
-
- drawModel(gl);
-
-
- updateTime();
- }
设置模型视图矩阵(即GL_MODELVIEW矩阵)时,我们通常分别设置相机和物体矩阵。在设置相机矩阵时,我们可以通过调用
GLU.gluLookAt (GL10 gl, float eyeX, float eyeY, float eyeZ, float centerX, float centerY, float centerZ, float upX, float upY, float upZ) 传入视点位置(eyeX, eyeY, eyeZ)、被观察体的中心位置(centerX, centerY, centerZ)以及相机向上方向的向量(upX, upY, upZ)。相关代码如下:
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- private void setUpCamera(GL10 gl) {
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
- gl.glLoadIdentity();
- GLU.gluLookAt(gl, mfEyeX, mfEyeY, mfEyeZ, mfCenterX, mfCenterY, mfCenterZ, 0, 1, 0);
- }
OpenGL ES中采用的是矩阵堆栈体系。对于模型视图矩阵,堆栈深度至少为16;对于投影矩阵或者纹理矩阵,则至少为2。由于OpenGL ES中的矩阵操作,都是针对当前栈顶的矩阵,因此很多时候需要配对使用glPushMatrix()和glPopMatrix()来进行保存和恢复矩阵现场。在本例中,渲染模型之前,我们首先使用glPushMatrix()来复制当前模型视图矩阵,并将其推入到栈顶,之后所有的矩阵操作均针对该矩阵。然后我们通过调用glRotate()函数,进行适当的旋转,在渲染模型完毕之后,通过调用glPopMatrix()将当前矩阵弹出,恢复之前的矩阵现场。相关代码如下:
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- private void drawModel(GL10 gl) {
- gl.glPushMatrix();
- {
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- gl.glRotatef(mfAngleX, 1, 0, 0);
- gl.glRotatef(mfAngleY, 0, 1, 0);
- if(mModel.containsAnimation()) {
-
- if (mMsPerFrame > 0) {
- mModel.animate(mMsPerFrame * 0.001f);
- }
- mModel.fillRenderBuffer();
- }
- mModel.render(gl);
- mModel.renderJoints(gl);
- }
- gl.glPopMatrix();
- }
OpenGL ES中支持三种渲染图元:点(GL_POINTS)、线(GL_LINES)和三角形(GL_TRIANGLES)。在本例子中,模型实体采用三角形渲染(对应函数mModel.render(gl)),而对于有骨骼信息的模型,会使用点和线来渲染骨骼辅助信息(对应函数mModel.renderJoints(gl))。OpenGL ES抛弃了OpenGL中传统但低效的glBegin()、glEnd()的渲染方式,采用了更为高效的批量渲染模式,使用java.nio.Buffer对象来存储渲染数据,之后通过调用glVertexPointer()、glNormalPointer()、glColorPointer()以及glTextureCoordPointer()传入Buffer对象来分别设置顶点位置、法线、颜色和纹理坐标渲染数据。在设置渲染数据的同时,需要通过调用glEnableClientState()函数,分别传入GL_VERTEX_ARRAY、GL_NORMAL_ARRAY、GL_COLOR_ARRAY和GL_TEXTURE_COORD_ARRAY来通知底层引擎启用相应渲染属性数据。这四个渲染属性并非要全部设置,而是可以根据需要只是启用其中的某几个。在本例中,渲染模型实体时,仅启用了顶点位置数据和纹理坐标数据;在渲染点线的骨骼辅助信息时,则仅仅启用了顶点位置数据。对于那些没有被启用的渲染属性,必须要确保其当前处于为非活动状态(即调用glDisableClientState()),否则就可能会对渲染结果造成一定影响,或者白白加重底层管线运算负担。
另外需要注意的是OPhone中要传入gl*Pointer()函数的Buffer对象必须要为direct模式申请的,这样可以确保缓存对象放置在Native的堆中,以免受到Java端的垃圾回收机制的影响。对于FloatBuffer、ShortBuffer和IntBuffer等多字节的缓存对象,它们的字节顺序必须设置为nativeOrder,否则会极大降低程序执行效率。
在设置好各个渲染属性的数据之后,就要通过调用glDrawArrays()或者glDrawElements()来进行数据的最终提交渲染。前者表示传入的数据是最终要渲染的数据,可以直接渲染,而后者会根据传入的索引,由底层重组最终要真正渲染的数据。相比之下,后者可以节省更多的内存。下面的代码展示了以三角形来渲染模型实体,启用顶点位置数据和纹理坐标数据,未启用法线和颜色数据:
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- public void render(GL10 gl) {
- gl.glPushMatrix();
- {
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- gl.glColor4f(1.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
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-
- gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
-
-
- for (int i = 0; i < mpGroups.length; i++) {
- if (mpGroups[i].getTriangleCount() == 0) {
-
- continue;
- }
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- TextureInfo tex = mpTexInfo[i % mpTexInfo.length];
-
- if (tex != null) {
-
- gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, tex.mTexID);
-
- gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
-
- gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
- gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0,
- mpBufTextureCoords[i]);
-
- } else {
-
-
- gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
- gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
- }
-
- gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mpBufVertices[i]);
-
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, mpGroups[i]
- .getTriangleCount() * 3);
- }
-
- gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
- gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
- }
- gl.glPopMatrix();
- }
程序中渲染骨骼关节辅助信息的部分,就是以点和线的模型进行渲染,相关代码如下
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-
- public void renderJoints(GL10 gl) {
- if(!containsJoint()) {
- return;
- }
-
- gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
-
- gl.glPointSize(4.0f);
- gl.glLineWidth(2.0f);
-
- gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
-
-
- gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
- gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mBufJointLinePosition);
-
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINES, 0, mJointLineCount);
-
-
- gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
- gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mBufJointPointPosition);
-
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_POINTS, 0, mJointPointCount);
-
-
- gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- gl.glPointSize(1.0f);
- gl.glLineWidth(1.0f);
- gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
- }
纹理操作
在前面的代码中,我们看到了启用、绑定纹理等操作。纹理映射是3D中非常重要的一块,如果没有纹理,整个3D世界就会只是一些单纯的色块。OPhone中目前支持2D纹理映射(贴图尺寸必须要为2的N次方),并支持2个以上的纹理贴图单元。由于纹理数据存储在OpenGL ES服务器端(可以理解为GPU端,即Graphics Process Unit,图形处理单元),因此需要我们从客户端(即外部的应用程序端)将像素数据传入,由底层将这些像素转换成更为高效的、对硬件更为友好的纹素格式。OpenGL ES中的每一个纹理都被当作一个纹理对象,它除了包括纹理像素数据之外,还包括该纹理的其他属性,比如名字、过滤模式、混合模式等。开发者需要首先向底层申请一个纹理名称,之后上传纹理像素数据,以及设置其他属性。下面的代码向我们展示了如何在OPhone中创建一个纹理对象:
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- public static int getTexture(Context context, GL10 gl, int resID,
- int wrap_s_mode, int wrap_t_mode) {
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- int[] textures = new int[1];
- gl.glGenTextures(1, textures, 0);
-
- int textureID = textures[0];
- gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureID);
-
- gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
- GL10.GL_NEAREST);
- gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
- GL10.GL_LINEAR);
-
- gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
- wrap_s_mode);
- gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
- wrap_t_mode);
-
- gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
- GL10.GL_REPLACE);
-
-
- InputStream is = context.getResources().openRawResource(resID);
- Bitmap bitmap;
- try {
- bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
- } finally {
- try {
- is.close();
- } catch (IOException e) {
-
- }
- }
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-
- GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
- bitmap.recycle();
-
- return textureID;
- }
创建好纹理对象之后,在使用时,需要首先通过调用gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D)来通知底层开启纹理贴图操作,之后绑定相应的纹理ID到当前纹理贴图单元,同时通过调用glTexCoordPointer()来设置好相应的纹理坐标信息,最终提交渲染时,底层就会自动进行纹理映射操作。当纹理不再被使用时,可以通过调用glDeleteTextures()来将其删除。
输入事件响应
我们可以重载GLSurfaceView的onTouchEvent()方法,从而监测用户对屏幕的触摸事件。本例中,我们根据触摸位置的改变,来对模型进行绕Y轴和X轴的旋转。如果有需要,开发者还可以重载键盘按键onKeyDown()方法。值得注意的是,由于这些事件和渲染线程是分别独立的线程,因此有些操作如果需要确保在渲染线程内部执行的话,可以调用queueEvent (Runnable)来将该操作附加到渲染线程操作队列中。相关代码如下:
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- @Override
- public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
- float x = e.getX();
- float y = e.getY();
- switch (e.getAction()) {
- case MotionEvent.ACTION_MOVE:
- float dx = x - mPreviousX;
- float dy = y - mPreviousY;
- mRenderer.mfAngleY += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;
- mRenderer.mfAngleX += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;
- requestRender();
- }
- mPreviousX = x;
- mPreviousY = y;
- return true;
- }