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2015-06-18 18:07:54

iOS面试攻略下篇:Objective-C面试题和基本概念(1)

1、Object-C有多继承吗?没有的话用什么代替?cocoa 中所有的类都是NSObject 的子类

多继承在这里是用protocol 委托代理 来实现的

你不用去考虑繁琐的多继承 ,虚基类的概念.

ood的多态特性 在 obj-c 中通过委托来实现.

2、Object-C有私有方法吗?私有变量呢?

objective-c – 类里面的方法只有两种, 静态方法和实例方法. 这似乎就不是完整的面向对象了,按照OO的原则就是一个对象只暴露有用的东西. 如果没有了私有方法的话, 对于一些小范围的代码重用就不那么顺手了. 在类里面声名一个私有方法

@interface Controller : NSObject { NSString *something; }

+ (void)thisIsAStaticMethod;

– (void)thisIsAnInstanceMethod;

@end

@interface Controller (private) -

(void)thisIsAPrivateMethod;

@end

@private可以用来修饰私有变量

在Objective‐C中,所有实例变量默认都是私有的,所有实例方法默认都是公有的

3、关键字const什么含义?

const意味着”只读”,下面的声明都是什么意思?

const int a;

int const a;

const int *a;

int * const a;

int const * a const; 

前两个的作用是一样,a是一个常整型数。第三个意味着a是一个指向常整型数的指针(也就是,整型数是不可修改的,但指针可以)。第四个意思a是一个指向整 型数的常指针(也就是说,指针指向的整型数是可以修改的,但指针是不可修改的)。最后一个意味着a是一个指向常整型数的常指针(也就是说,指针指向的整型 数是不可修改的,同时指针也是不可修改的)。

结论:

?; 关键字const的作用是为给读你代码的人传达非常有用的信息,实际上,声明一个参数为常量是为了告诉了用户这个参数的应用目的。如果你曾花很多时间清理其它人留下的垃圾,你就会很快学会感谢这点多余的信息。(当然,懂得用const的程序员很少会留下的垃圾让别人来清理的。)

?; 通过给优化器一些附加的信息,使用关键字const也许能产生更紧凑的代码。

?; 合理地使用关键字const可以使编译器很自然地保护那些不希望被改变的参数,防止其被无意的代码修改。简而言之,这样可以减少bug的出现。

欲阻止一个变量被改变,可以使用 const 关键字。在定义该 const 变量时,通常需要对它进行初

始化,因为以后就没有机会再去改变它了;

(2)对指针来说,可以指定指针本身为 const,也可以指定指针所指的数据为 const,或二者同时指定为 const;

(3)在一个函数声明中,const 可以修饰形参,表明它是一个输入参数,在函数内部不能改变其值;

(4)对于类的成员函数,若指定其为 const 类型,则表明其是一个常函数,不能修改类的成员变量;

(5)对于类的成员函数,有时候必须指定其返回值为 const 类型,以使得其返回值不为“左值”。

4、关键字volatile有什么含义?并给出三个不同例子?

一个定义为volatile的变量是说这变量可能会被意想不到地改变,这样,编译器就不会去假设这个变量的值了。精确地说就是,优化器在用到

这个变量时必须每次都小心地重新读取这个变量的值,而不是使用保存在寄存器里的备份。下面是volatile变量的几个例子:

并行设备的硬件寄存器(如:状态寄存器)

一个中断服务子程序中会访问到的非自动变量(Non-automatic variables)

多线程应用中被几个任务共享的变量 

一个参数既可以是const还可以是volatile吗?解释为什么。

一个指针可以是volatile 吗?解释为什么。 

下面是答案:

是的。一个例子是只读的状态寄存器。它是volatile因为它可能被意想不到地改变。它是const因为程序不应该试图去修改它。

是的。尽管这并不很常见。一个例子是当一个中服务子程序修该一个指向一个buffer的指针时。 

static作用?

函数体内 static 变量的作用范围为该函数体,不同于 auto 变量,该变量的内存只被分配一次,

因此其值在下次调用时仍维持上次的值;

(2)在模块内的 static 全局变量可以被模块内所用函数访问,但不能被模块外其它函数访问;

(3)在模块内的 static 函数只可被这一模块内的其它函数调用,这个函数的使用范围被限制在声明

它的模块内;

(4)在类中的 static 成员变量属于整个类所拥有,对类的所有对象只有一份拷贝;

(5)在类中的 static 成员函数属于整个类所拥有,这个函数不接收 this 指针,因而只能访问类的static 成员变量。

6、#import和#include的区别,@class代表什么?

@class一般用于头文件中需要声明该类的某个实例变量的时候用到,在m文件中还是需要使用#import

而#import比起#include的好处就是不会引起重复包含

7、线程和进程的区别?

进程和线程都是由操作系统所体会的程序运行的基本单元,系统利用该基本单元实现系统对应用的并发性。

进程和线程的主要差别在于它们是不同的操作系统资源管理方式。进程有独立的地址空间,一个进程崩溃后,在保护模式下不会对其它进程产生影响,而线程只是一 个进程中的不同执行路径。线程有自己的堆栈和局部变量,但线程之间没有单独的地址空间,一个线程死掉就等于整个进程死掉,所以多进程的程序要比多线程的程 序健壮,但在进程切换时,耗费资源较大,效率要差一些。但对于一些要求同时进行并且又要共享某些变量的并发操作,只能用线程,不能用进程。

8、堆和栈的区别?

管理方式:对于栈来讲,是由编译器自动管理,无需我们手工控制;对于堆来说,释放工作由程序员控制,容易产生memory leak。

申请大小:

栈:在Windows下,栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存的区域。这句话的意思是栈顶的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的,在 WINDOWS下,栈的大小是2M(也有的说是1M,总之是一个编译时就确定的常数),如果申请的空间超过栈的剩余空间时,将提示overflow。因 此,能从栈获得的空间较小。

堆:堆是向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域。这是由于系统是用链表来存储的空闲内存地址的,自然是不连续的,而链表的遍历方向是由低地址向高地址。堆的大小受限于计算机系统中有效的虚拟内存。由此可见,堆获得的空间比较灵活,也比较大。

碎片问题:对于堆来讲,频繁的new/delete势必会造成内存空间的不连续,从而造成大量的碎片,使程序效率降低。对于栈来讲,则不会存在这个问题,因为栈是先进后出的队列,他们是如此的一一对应,以至于永远都不可能有一个内存块从栈中间弹出

分配方式:堆都是动态分配的,没有静态分配的堆。栈有2种分配方式:静态分配和动态分配。静态分配是编译器完成的,比如局部变量的分配。动态分配由alloca函数进行分配,但是栈的动态分配和堆是不同的,他的动态分配是由编译器进行释放,无需我们手工实现。

分配效率:栈是机器系统提供的数据结构,计算机会在底层对栈提供支持:分配专门的寄存器存放栈的地址,压栈出栈都有专门的指令执行,这就决定了栈的效率比较高。堆则是C/C++函数库提供的,它的机制是很复杂的。

9、Object-C的内存管理?

1.当你使用new,alloc和copy方法创建一个对象时,该对象的保留计数器值为1.当你不再使用该对象时,你要负责向该对象发送一条release或autorelease消息.这样,该对象将在使用寿命结束时被销毁.

2.当你通过任何其他方法获得一个对象时,则假设该对象的保留计数器值为1,而且已经被设置为自动释放,你不需要执行任何操作来确保该对象被清理.如果你打算在一段时间内拥有该对象,则需要保留它并确保在操作完成时释放它.

3.如果你保留了某个对象,你需要(最终)释放或自动释放该对象.必须保持retain方法和release方法的使用次数相等.

10、为什么很多内置的类,如TableViewController的delegate的属性是assign不是retain?

循环引用

所有的引用计数系统,都存在循环应用的问题。例如下面的引用关系:

对象a创建并引用到了对象b.

对象b创建并引用到了对象c.

对象c创建并引用到了对象b.

这时候b和c的引用计数分别是2和1。当a不再使用b,调用release释放对b的所有权,因为c还引用了b,所以b的引用计数为1,b不会被释放。b不释放,c的引用计数就是1,c也不会被释放。从此,b和c永远留在内存中。

这种情况,必须打断循环引用,通过其他规则来维护引用关系。比如,我们常见的delegate往往是assign方式的属性而不是retain方式的属 性,赋值不会增加引用计数,就是为了防止delegation两端产生不必要的循环引用。如果一个UITableViewController 对象a通 过retain获取了UITableView对象b的所有权,这个UITableView对象b的delegate又是a,如果这个delegate是 retain方式的,那基本上就没有机会释放这两个对象了。自己在设计使用delegate模式时,也要注意这点。

11、定义属性时,什么情况使用copy、assign、retain?

assign用于简单数据类型,如NSInteger,double,bool,

retain和copy用于对象,

copy用于当a指向一个对象,b也想指向同样的对象的时候,如果用assign,a如果释放,再调用b会crash,如果用copy 的方式,a和b各自有自己的内存,就可以解决这个问题。

retain 会使计数器加一,也可以解决assign的问题。

另外:atomic和nonatomic用来决定编译器生成的getter和setter是否为原子操作。在多线程环境下,原子操作是必要的,否则有可能引起错误的结果。

加了atomic,setter函数会变成下面这样:

if (property != newValue) {

[property release];

property = [newValue retain];

}

12、对象是什么时候被release的?

引用计数为0时。

autorelease实际上只是把对release的调用延迟了,对于每一个Autorelease,系统只是把该Object放入了当前的 Autorelease pool中,当该pool被释放时,该pool中的所有Object会被调用Release。对于每一个Runloop,系统会 隐式创建一个Autorelease pool,这样所有的release pool会构成一个象CallStack一样的一个栈式结构,在每一个 Runloop结束时,当前栈顶的Autorelease pool会被销毁,这样这个pool里的每个Object(就是autorelease的对 象)会被release。那什么是一个Runloop呢?一个UI事件,Timer call, delegate call, 都会是一个新的 Runloop

13、iOS有没有垃圾回收?

Objective-C 2.0也是有垃圾回收机制的,但是只能在Mac OS X Leopard 10.5 以上的版本使用。

14、tableView的重用机制?

查看UITableView头文件,会找到NSMutableArray*  visiableCells,和 NSMutableDictnery* reusableTableCells两个结构。visiableCells内保存当前显示的 cells,reusableTableCells保存可重用的cells。

TableView显示之初,reusableTableCells为空,那么 tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:CellIdentifier返回nil。开始的cell都 是通过 [[UITableViewCell alloc] initWithStyle:UITableViewCellStyleDefault reuseIdentifier:CellIdentifier] 来创建,而且cellForRowAtIndexPath只是调用最大显示cell数的次数。

比如:有100条数据,iPhone一屏最多显示10个cell。程序最开始显示TableView的情况是:

1.用 [[UITableViewCell alloc] initWithStyle:UITableViewCellStyleDefault reuseIdentifier:CellIdentifier] 创建10次cell,并给cell指定同样的重用标识(当然,可以为不同显示类型的cell指定不同的标识)。并且10个cell全部都加入到 visiableCells数组,reusableTableCells为空。

2.向下拖动tableView,当cell1完全移出屏幕,并且cell11(它也是alloc出来的,原因同上)完全显示出来的时候。 cell11加入到visiableCells,cell1移出visiableCells,cell1加入到reusableTableCells。

3.接着向下拖动tableView,因为reusableTableCells中已经有值,所以,当需要显示新的 cell,cellForRowAtIndexPath再次被调用的时 候,tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:CellIdentifier,返回cell1。 cell1加入到visiableCells,cell1移出reusableTableCells;cell2移出 visiableCells,cell2加入到reusableTableCells。之后再需要显示的Cell就可以正常重用了。

15、ViewController 的loadView、viewDidLoad、viewDidUnload分别是什么时候调用的,在自定义ViewCointroller时在这几个函数中应该做什么工作?

由init、loadView、viewDidLoad、viewDidUnload、dealloc的关系说起

init方法

在init方法中实例化必要的对象(遵从LazyLoad思想)

init方法中初始化ViewController本身

loadView方法

当view需要被展示而它却是nil时,viewController会调用该方法。不要直接调用该方法。

如果手工维护views,必须重载重写该方法

如果使用IB维护views,必须不能重载重写该方法

loadView和IB构建view

你在控制器中实现了loadView方法,那么你可能会在应用运行的某个时候被内存管理控制调用。 如果设备内存不足的时候, view 控制器会收到 didReceiveMemoryWarning的消息。 默认的实现是检查当前控制器的view是否在使用。如果它的view不在当前正在使用的 view hierarchy里面,且你的控制器实现了loadView方法,那么这个view将被release, loadView方法将被再次调用 来创建一个新的view。

viewDidLoad方法

viewDidLoad 此方法只有当view从nib文件初始化的时候才被调用。

重载重写该方法以进一步定制view

在iPhone OS 3.0及之后的版本中,还应该重载重写viewDidUnload来释放对view的任何索引

viewDidLoad后调用数据Model

viewDidUnload方法

当系统内存吃紧的时候会调用该方法(注:viewController没有被dealloc)

内存吃紧时,在iPhone OS 3.0之前didReceiveMemoryWarning是释放无用内存的唯一方式,但是OS 3.0及以后viewDidUnload方法是更好的方式

在该方法中将所有IBOutlet(无论是property还是实例变量)置为nil(系统release view时已经将其release掉了)

在该方法中释放其他与view有关的对象、其他在运行时创建(但非系统必须)的对象、在viewDidLoad中被创建的对象、缓存数据 等 release对象后,将对象置为nil(IBOutlet只需要将其置为nil,系统release view时已经将其release掉了)

一般认为viewDidUnload是viewDidLoad的镜像,因为当view被重新请求时,viewDidLoad还会重新被执行

viewDidUnload中被release的对象必须是很容易被重新创建的对象(比如在viewDidLoad或其他方法中创建的对象),不要release用户数据或其他很难被重新创建的对象

dealloc方法

viewDidUnload和dealloc方法没有关联,dealloc还是继续做它该做的事情

16、ViewController的didReceiveMemoryWarning是在什么时候调用的?默认的操作是什么?

当程序接到内存警告时View Controller将会收到这个消息:didReceiveMemoryWarning

从iOS3.0开始,不需要重载这个函数,把释放内存的代码放到viewDidUnload中去。

这个函数的默认实现是:检查controller是否可以安全地释放它的view(这里加粗的view指的是controller的view属性),比如view本身没有superview并且可以被很容易地重建(从nib或者loadView函数)。

如果view可以被释放,那么这个函数释放view并调用viewDidUnload。

你可以重载这个函数来释放controller中使用的其他内存。但要记得调用这个函数的super实现来允许父类(一般是UIVIewController)释放view。

如果你的ViewController保存着view的子view的引用,那么,在早期的iOS版本中,你应该在这个函数中来释放这些引用。而在iOS3.0或更高版本中,你应该在viewDidUnload中释放这些引用。

17、列举Cocoa中常见的集中多线程的实现,并谈谈多线程安全的几种解决办法,一般什么地方会用到多线程?

NSThread,GCD等。尽量用上层分装好的方法去实现多线程而不是手动调用NSThread。

18、怎么理解MVC,在Cocoa中MVC是怎么实现的?

Model: 代表你的应用程序是什么(不是怎么展现)

Controller: 控制你的Model怎么展现给用户(UI逻辑)

View: Controller的奴隶。。。

1 Model,Controller,View相互通讯的规则:

Controller可以直接和Model通信

Controller也可以直接和View通信

Model和View永远不能直接通信

iOS中View和Controller的通信是透明和固定的,主要通过outlet和action实现

View使用Delegate接口和Controller同步信息

View不直接和数据通信,使用dataSource接口从Controller处获取数据

View的delegate和dataSource一般就是Controller

Controller负责为View翻译和格式化Model的数据

Model使用Notification & KVO的方式分发数据更新信息,Controller可以有选择的监听自己感兴趣的信息。

View也可以监听广播信息,但一般不是Model发出的信息

一个完整的App就是很多MVC的集合

19、delegate和notification区别,分别在什么情况下使用?

Delegate:

消息的发送者(sender)告知接收者(receiver)某个事件将要发生,delegate同意然然后发送者响应事件,delegate机制使得接收者可以改变发送者的行为。通常发送者和接收者的关系是直接的一对多的关系。

Notification:

消息的发送者告知接收者事件已经发生或者将要发送,仅此而已,接收者并不能反过来影响发送者的行为。通常发送者和接收者的关系是间接的多对多关系。

1. 效率肯定是delegate比nsnotification高。

2. delegate方法比notification更加直接,最典型的特征是,delegate方法往往需要关注返回值,也就是delegate方法 的结果。比如-windowShouldClose:,需要关心返回的是yes还是no。所以delegate方法往往包含should这个很传神的词。 也就是好比你做我的delegate,我会问你我想关闭窗口你愿意吗?你需要给我一个答案,我根据你的答案来决定如何做下一步。相反 的,notification最大的特色就是不关心接受者的态度,我只管把通告放出来,你接受不接受就是你的事情,同时我也不关心结果。所以 notification往往用did这个词汇,比如NSWindowDidResizeNotification,那么nswindow对象放出这个 notification后就什么都不管了也不会等待接受者的反应。

1)两个模块之间联系不是很紧密,就用notification传值,例如多线程之间传值用notificaiton。

2)delegate只是一种较为简单的回调,且主要用在一个模块中,例如底层功能完成了,需要把一些值传到上层去,就事先把上层的函数通过 delegate传到底层,然后在底层call这个delegate,它们都在一个模块中,完成一个功能,例如 说 NavgationController 从 B 界面到A 点返回按钮 (调用popViewController方法) 可以用delegate 比较好。

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