最近有点空闲时间,就打算把以前项目的场景资源转移到Unity3D里面去,首先第一步做的就是地形的移植,在这过程中绕了不少弯路,专门记录下。
场景地形的移植首先想到的办法是通过高度图来进行中转,但由于Unity文档中对导入高度图的格式说明不够详细,试验了很多次都没能正确导入,最后只好作罢,转为直接通过c#脚本载入。
1) 导出。首先第一步是将地形的高度数据导出到文件中,由于这个文件等下读取的代码也是自己做,所以格式自己清楚就可以了,我是将每一个顶点的高度值以一个float依次保存在了一个二进制文件中。
2) U3D读取2进制文件。 现在我们有了存有地形高度信息的文件,接下来要做的事就是通过U3D去读取并解析这个二进制文件,这里我们通过TextAsset来载入。这里需要注意,需要通过TextAsset来载入的二进制文件,要将后缀名改为.bytes再加入到工程中。
3) U3D中地形的高度信息是保存在terrain.terrainData中的,起初认为只需要将读到的数据塞进去就可以了,后来发现也并非如此,主要存在下面几个问题:
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HeightmapResolution的大小,也就是导入的顶点数据的多少,需要和你数据的大小对应,并且其大小应为2n +1。
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U3D中地形所存储的数据并不是一个绝对的高度数值,而是一个相对的高度值,这个高度的分母应当是当前地形中最高值与最低值之间的差值。也就是这个值决定了这块地形的高度上限。对应的代码中的属性是terrain.terrainData.size.y。
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U3D地形中是不存在负值的,如果你导入的地形数据中有负值,那么请将他们通过整体向上提升的方式,在保证相互之间高度的同时提升到0以上。
最后放上截图一张
具体的实现代码如下:
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using UnityEngine;
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using System.Collections;
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using System.IO;
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public class TerrainLoader : MonoBehaviour {
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public string HeightDataFile;
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public int MapSize;
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public Terrain terrain;
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void Start () {
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TextAsset TA = Resources.Load(HeightDataFile) as TextAsset;
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byte[] buff = TA.bytes;
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buff[buff.Length-1] = 0;
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float[,] data = new float[MapSize,MapSize];
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int index = 0;
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float min = 0;
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float max = 0;
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for(int i = 0; i
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{
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for(int j = 0; j
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{
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data[i,j] = System.BitConverter.ToSingle( buff, index );
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index += 4;
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if(min > data[i,j])
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min = data[i,j];
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if(max < data[i, j])
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max = data[i,j];
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}
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}
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float detailHeight = max - min;
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terrain.terrainData.size = new Vector3(512,detailHeight,512);
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for(int i = 0; i
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{
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for(int j = 0; j
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{
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if(min < 0)
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{
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data[i,j] = data[i,j] - min;
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}
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data[i,j] = data[i,j] / detailHeight;
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}
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}
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terrain.terrainData.heightmapResolution = MapSize;
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terrain.terrainData.SetHeights(0, 0, data);
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}
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void Update () {
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}
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}
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