分类: 信息化
2013-07-27 10:40:57
去网吧用户九成为玩游戏
报 告显示,玩游戏已经成为网民去网吧上网的最主要目的。2013年89.4%的网吧用户上网主要目的是玩游戏,此占比相比2011年的76%明显增长 13%。除玩游戏外,看电影、听音乐重要性分别占44.94%、32.27%,除玩游戏外,其余网吧上网目的比重均下降,趋向均衡。
网速仍 是网民去网吧上网的最主要原因,应用内容、环境舒适等因素对网民的影响力下降。尽管数据显示,网吧数量和网民数量均有减少趋势,顺网网吧终端的总开机次 数、开机时长也均出现了下滑,但每台终端平均在线时长却出现了增长,2013年每台终端平均在线时长大约增长了3分钟。
网吧用户高收入人群增加
去网吧上网的大多数网民是90后。2013年网吧网民核心年龄层15—30周岁占比94%,较2011年的89%提升5%。其中占比最大的19—24周岁人群愈加壮大,较2011年提升近10个百分点。更多的90后网民进入核心人群,80后网民移居向第二人群。
网 吧用户收入中等偏低,但高收入人群较2011年有增长。报告显示,网吧用户月均收入集中在二至四千元,占比约37%。与2011年相比,二至三千元收入占 比增加了5个百分点,三至四千元收入人群增长了6个百分点,而四千元以上不同收入人群也均呈现增长态势增长,而2000元以下低收入占比减少。
网游消费支出方面,网吧用户月均支出提高。网吧用户月均支出占比最高为500—1000元,2011年相比,500元以下占比大幅减少,1000—1500元、2001—3000元支出占比大幅提高。
其中,从游戏类型上看,2D MMORPG(角色扮演类)、回合类玩家网吧消费最高。500元以上占比最高分别为14.61%、14.58%;60元以下的低消费占比低分别为15.12%、15.74%,休闲类玩家消费最低。
射击与对战用户相互流动最多
从 游戏类型上看,射击类、对战类游戏最受网吧用户喜爱,对战类玩家网吧上网的频率也是最高。人气第二梯队的游戏类型为:格斗、休闲、3D MMORPG。网吧用户选择游戏的原因中,游戏人气、趣味性、操作简易最为重要,明星代言影响最弱;与2011年对比,故事情节、画面、音质的影响力下降 较大。
值得关注的是,网吧游戏用户的在不同游戏类型间的流动也是有规律可循的。“很多游戏厂商通常认为,自己的潜在用户就是同类产品的部分 用户,但通过跟踪今年第一季度网吧各类游戏玩家的行为规律,我们发现,网吧各类游戏玩家在各类游戏间的流动也是有规律的。” 顺网科技星传媒事业部总经理衣振海表示。
报告显示,第一季度,受游戏整体环境的影响,在MMO(大型多人在线游戏)大类中,回合制用户与 2D MMO用户大多向3D MMO流动,而3D MMO用户较为稳定于自己的圈子;各类用户,除了格斗和休闲用户,都随大流往对战类流动,而其中射击类与对战类的用户相互流动较为明显;此外,射击类用户 在自己的圈子中也是保持较为稳定的状态。
网游行业呈现寡头垄断格局
从游戏产品数量上看, 报告显示,2013年前5个月,即时MMO类产品数量最多,处于绝对领先地位,其后依次为射击、休闲、回合MMO,对战和格斗类网游数量较少。而从总在线 人次来看,数量排名第二的射击类和数量最少的对战类分别占据总量的第一、二名,总和占比53.98%,超过整体的一半。
厂商格局方面,目前网游行业已经呈现寡头垄断格局。腾讯、网易、盛大、完美、畅游、巨人、金山、世纪天成8家公司产品数量占据网游市场产品总数的66%。从在线时长来看,畅游、巨人、盛大、腾讯、完美、网易等8家公司在线人次占总数87%,在线时长均占总数的82%;其中,腾讯在线人次和在线时长遥遥领先,网易次之。
顺 网科技星传媒事业部策略总监刘剑表示,尽管目前几大厂商占据垄断,如腾讯在休闲、射击类游戏领域具有优势,网易在2D/2.5D回合MMO领域具有较大优 势;格斗、对战类游戏产品也被少量几款产品形成垄断态势,但凭借差异化的产品优势,单一细分市场上的创新依然可以成功,比如仍有部分MOBA游戏在网游市 场上表现突出就是最好的案例。