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分类: 嵌入式

2012-12-08 16:15:22

几种模式的代码如下:

简单工厂模式:

namespace FactoryMethod1

{

    class Program

    {

        static void Main(string[] args)

        {

            LightSimpleFactory lsf = new LightSimpleFactory();

            Light l = lsf.Create("绿灯");

            l.TurnOn();

            l.TurnOff();

            Console .WriteLine ("____________");

            l = lsf.Create("红灯");

            l.TurnOn();

            l.TurnOff();

            Console.ReadLine();

        }

        //定义抽象类light

        public abstract class Light

        {

            public abstract void TurnOn();

            public abstract void TurnOff();

        }

        //定义RedLight,继承抽象类Light,然后实现TurnOnTurnOff方法,代码如下:

        public class RedLight:Light

        {

            public override void TurnOn()

            {

                Console .WriteLine ("开始生产红灯");

            }

            public override void TurnOff()

            {

                Console.WriteLine ("生产红灯结束!");

            }

        }

        //定义GreenLight,继承抽象类Light,然后实现TurnOn TurnOff方法,代码如下:

        public class GreenLight : Light

        {

            public override void TurnOn()

            {

                Console.WriteLine ("开始生产绿灯!");

            }

            public override void TurnOff()

            {

                Console.WriteLine("生产绿灯结束!");

            }

        }

        //定义LightSimpleFactory类,该类实现工厂生产工作,故通过Create生产红灯和绿灯,代码如下:

        public class LightSimpleFactory

        {

            public Light Create(string LightColor)

            {

                if (LightColor == "绿灯")

                {

                    return new GreenLight();

                }

                else if (LightColor == "红灯")

                {

                    return new RedLight();

                }

                else

                {

                    return null;

                }

            }

        }

}

 

工厂模式:

class Program

    {

        static void Main(string[] args)

        {

            Creator c1 = new RedLightCreator();

            Creator c2 = new GreenLightCreator();

            Light r1 = c1.factory();

            Light g2 = c2.factory();

            r1.TurnOn();

            r1.TurnOff();

            Console.WriteLine("------------------");

            g2.TurnOn();

            g2.TurnOff();

            Console.ReadLine();

        }

        //定义抽象类,在抽象类中定义抽象方法

        public abstract class Light

        {

            public abstract void TurnOn();

            public abstract void TurnOff();

        }

        //在子类中实现父类的所有抽象方法,重写

        public class RedLight : Light

        {

            public override void TurnOn()

            {

                Console .WriteLine ("开始生产红色灯泡!");

            }

            public override void TurnOff()

            {

                Console.WriteLine("生产红色灯泡结束!");

            }

        }

        //在子类中实现父类的所以抽象方法,重写

        public class GreenLight : Light

        {

            public override void TurnOn()

            {

                Console .WriteLine ("开始生产绿色灯泡!");

            }

            public override void TurnOff()

            {

                Console .WriteLine ("生产绿色灯泡结束!");

            }

        }

        //定义抽象工厂

        public abstract class Creator

        {

            public abstract Light factory();

        }

        public class RedLightCreator : Creator

        {

            public override Light factory()

            {

                return new RedLight ();

            }

        }

        public class GreenLightCreator : Creator

        {

            public override Light factory()

            {

                return new GreenLight ();

            }

        }

   

    }

抽象工厂模式:

   

namespace FactoryMethod1

{

    class Program

    {

        static void Main(string[] args)

        {

            //创建并运行非洲动物世界

            ContinentFactory africa = new AfricaFactory();

            AnimalWorld world = new AnimalWorld(africa);

            world.RunFoodChain();

 

            //创建并运行美洲动物世界

            ContinentFactory america = new AmericaFactory();

            world = new AnimalWorld(america);

            world.RunFoodChain();

            Console.ReadLine();

           

        }

    }

       

        abstract class ContinentFactory //抽象工厂(大陆)

        {

            abstract public Herbivore CreateHerbivore();//创建草食动物

            abstract public Carnivore CreateCarnivore();//创建食肉动物

        }

 

        class AfricaFactory:ContinentFactory //具体工厂(非洲)

        {

            override public  Herbivore CreateHerbivore()

            {

                return new Wildebeest();//羚羊

            }

            override public  Carnivore CreateCarnivore()

            {

                return new Lion();//狮子

            }

        }

        class AmericaFactory : ContinentFactory //具体工厂(美洲)

        {

             override public Herbivore CreateHerbivore()

            {

                return new Bison();//野牛

            }

           override public  Carnivore CreateCarnivore()

            {

                return new Wolf();//

            }

        }

        abstract class Herbivore //抽象产品(食草动物)

        {

 

        }

        abstract class Carnivore //抽象产品(食肉动物)

        {

            abstract public void Eat(Herbivore h);

        }

        class Wildebeest : Herbivore //产品(羚羊)

        {

 

        }

        class Lion : Carnivore //产品(狮子)

        {

           override public  void Eat(Herbivore h)

            {

                //吃肉食

                Console .WriteLine ("狮子吃:" + h);

            }

        }

        class Bison : Herbivore //产品(野牛)

        {

 

        }

        class Wolf : Carnivore //产品(狼)

        {

            //Methods

           override public  void Eat(Herbivore h)

            {

                //吃肉食

                Console.WriteLine("狼吃 " + h);

            }

        }

        class AnimalWorld //程序客户端

        {

            private Herbivore herbivore;//抽象产品--食草动物

            private Carnivore carnivore;//抽象产品--食肉动物

            public AnimalWorld(ContinentFactory factory)

            {

                carnivore = factory.CreateCarnivore();

                herbivore = factory.CreateHerbivore();

            }

            public void RunFoodChain()

            {

                carnivore.Eat(herbivore);

            }

        }

    }

1.为什么使用设计模式?

优点:设计模式是为了使设计适应变化。设计模式是重构的工具。设计一开始就要保持流畅、简单,并具有持续性。

缺点:不能过度使用设计模式。

使用设计模式的目的是为了适应未来的变化,变化之所以存在是因为一切的事务都具有不可预见性,如果具有可预见性,则不能称之为变化。如何判断哪种需求可能变化,哪些需求可能不变,并且最大程度上保持设计的流畅、简单,这些是工艺问题,而不是工程问题。既然是工艺问题,那么就只能给出原则,不能给出标准。使用设计模式的原则是:对未来既有可能发生的问题进行简单的修改、降低成本。

易维护的程序首先要易理解,这很重要。易理解的大吗才易于维护。过度的使用设计模式会增加程序的复杂性,让程序不易理解,从而降低程序的易维护性。

2.为什么使用架构?

可靠性。软件系统对于用户的商业经营和管理来说非常重要,因此软件系统必须非常可靠。

安全性。软件系统所承担的交易的商业价值极高,系统的安全性非常重要。

可扩展性。软件必须能够在用户的使用率、用户的数目增加很快的情况下,保持合理的性能。只有这样,才能适应用户市场扩展的可能性。

可定制性。同样的一套软件,可以根据用户群的不同和市场需求的变化进行调整。

可扩展性。在新技术出现的时候,一个软件系统应当允许导入新技术,从而对现有系统进行功能和性能的扩展。

可维护性。软件系统的维护包括两方面,一是排除现有的错误,二十将新的软件需求反映到现有系统中去。一个易于维护的系统可以有效的减低技术支持的花费。

客户体验。软件必须易于使用。

市场时机。软件用户要面临竞争,软件提供商也要面临竞争。以最快的速度争夺市场先机非常重要。

                                                                   摘自《ASP.NET技术方案宝典》

 

                                                                   

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