1、对于AI的看法——一种条件。
达到这种条件,然后去执行某些行为——执行AI。
目的:让玩家与怪物的交互产生可抗衡性,从而吸引玩家。随着怪物AI的不断提升,玩家也需要更加牛X的装备、技巧来与怪物进行抗衡。
2、实现AI有很多种方式:
1)状态
我们可以硬性的将怪物AI这种状态分成——PeaceState,FightState,EscapeState。
其中,AI类本身不再包含具体的状态处理逻辑代码,而是把这部分代码拆分到具体的状态类里。AI的状态装换,也需要建立准确的实现机制。
状态的基础设计
一个状态包含了一下几个重要的接口(也就是4个类):
receive(Cond);
enter(EntityType);
leave(EntityType);
execute(EntityType)
通过强行划分以上几个状态转换步骤,希望可以将状态转换所需要的各种逻辑规划清楚。
设计要点:
1)将各个状态的逻辑处理拆分到不同的状态类中;
2)通过组合不同的状态实现可以形成不同的AI类型。
例如,怪物AI都有和平状态,但是我们可以实现被动怪和平状态(PeaceStateA)、主动怪和平状态(PeaceStateB) AIController通过配置具体地选择是使用PeaceStateA还是PeaceStateB,与其他不同的状态实现组合,即组合出新的AI类型。
3)与外部模块的交互状态的装换分为内部转换和外部请求转换。这里的外部/内部是相对于模块内外而言。
例如,在怪物和平状态运行(excute)期间,若检测到周围有敌人,则自发地转换为战斗状态,这是内部转换;
在怪物受到技能伤害时,怪物也需要转换为战斗状态,这是外部转换。
内部转换由状态本身的逻辑代码决定,不存在问题。
外部转换则需要做一些处理:ALController在某个角度上,是沟通各个状态和怪物之间的桥梁,同时也是AI模块对外部模块的交互界面(interface)。也就是说,技能模块在与AI模块交互时,也会如现有AI结构一样调用诸如WhenBeenHurted的函数。
4)状态间的交互理论上,状态之间不应该交互。在实际实现时,不应该存在某个状态里的代码调用到其他状态里的代码。凡是涉及到状态之间公用的接口/数据,都置放于ALController里。ALController同时担当状态间交互的桥梁。
5)提供给脚本足够的控制力。
在目前的AI结构中,AI模块提供给脚本的AI控制力,涉及到结构方面的,基本都是通过周期行为(Cycle Spring)来实现的。
周期行为在现有代码中,本质上是一种在优先级上高于普通行为的状态。即一旦存在周期行为,不管怪物目前处于什么状态,一定会先把周期行为执行完。
还有其余的AI设计方法:比如分层有限状态机,行为树,决策树等等,这些我们稍后再聊
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