回顾一下手游在菏泽20年中的步伐并非是线性前进的,在一些基于Java虚拟机的游戏笼络低端玩家若干年之后,从2009年,ios和Android手机正式拆掉了“游戏专用设备”这堵墙,手机游戏开始逆袭定义游戏产业并且首次实现了电子游戏行业数十年的梦:每个人都是游戏玩家。
在手机游戏这个最有“钱”途的市场里面,开发者需要的不仅仅是运气,同时也需要认识了解规则和方法。
在手机游戏发展过程中,Rovio以成功者的姿态在这块无主之地上确立起了新的价值观,《愤怒的小鸟》的捷报成为了整个传统游戏行业的一声丧钟,在阵阵钟声中,任天堂等旧贵族正在疲于自保。
然而,手机和平板电脑毕竟有着触控操作和移动便携这两***宝。虽然在视觉表现力上尚不如传统游戏,但这两点已经决定了的内涵要比传统游戏多出两个维度。
在游戏世界时间轴上与最为贴近的巨头Zynga,也在8月1日关闭App Store中的《Farm Ville》游戏,这是该公司撤除的首款手机游戏。与此相反,诸如杨祥吉(尼毕鲁《银河帝国》)、张锐(追梦创游《航空大亨》)等很多从大公司出来进行小团队创业的开发者却能取得令人瞩目的成绩,甚至很多业余游戏设计师也可以在App Store中展露头角。
对于手机和平板电脑而言,其移动便携属性所带来的直接应用场景,便是打发时间的短时间娱乐。无论Hardcore 游戏开发者是否情愿,这都是一个他们不得不面对的事实。因此,所有类RPG类游戏,都必须精简在PC和游戏主机平台之上的冗繁内容。
在玩家的传统印象中,Casual加Social即是的全部含义。确实,简单上手、人人可玩的休闲游戏在加入触控体验之后,几乎将所有年龄和阶层的人都拉入了游戏玩家的行列。而在这个过程中,《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》和《水果忍者》等充分利用触控特性的休闲游戏,更是加强了人们的这一印象。开发者需要考虑到比之前的各类平台更为复杂的因素,必须掌握针对移动终端的易玩性和复杂性之间的平衡。值得一提的是,中国开发者在处理这种平衡上似乎得心应手。
“一定要注意对游戏难度的控制。”这是Garriott的核心观点。他认为创造出一款具有挑战性的游戏与让玩家在游戏中受苦是完全不同的。而设计师们真正需要掌握的是如何通过设计去考验玩家而不让他们感到招架不住。
其实,以《愤怒的小鸟》和《切绳子》为代表的优秀休闲游戏同样是给予了玩家制定策略的机制,具有反复把玩的价值。
因此,
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