,该类属于 XNA Framework , 若要在 Silverlight 中访问 Windows Phone 麦克风,同样需要使用此类。所以需要添加引用 Microsoft.Xna.Framework。
//麦克单例
private Microphone microphone = Microphone.Default;
//每次捕获音频缓存
private byte[] buf;
//音频流存储区
private MemoryStream audioStream;
2.由于在XNA中每33fp就会更新画面一次,但在Silverlight Application并没有这样的机制,为了确保录音的功能持续的更新状态与进行撷取动作,因此,需要透过指定一个定期执行 FrameworkDispatcher.Update() 的事件。
//设置定时器
DispatcherTimer timer =
new DispatcherTimer();
timer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(
33);
timer.Tick +=
delegate {
try { FrameworkDispatcher.Update(); }
catch { } };
timer.Start();
//设置1秒的缓存区,没获取1秒音频就会调用一次BufferReady事件
microphone.BufferDuration = TimeSpan.FromMilliseconds(
1000);
//分配1秒音频所需要的缓存区
buf =
new byte[microphone.GetSampleSizeInBytes(microphone.BufferDuration)];
audioStream =
new MemoryStream();
//BufferReady事件
microphone.BufferReady +=
new EventHandler
(microphone_BufferReady);
//启动录音
microphone.Start();
//停止录音
microphone.Stop();
microphone.BufferReady -=
new EventHandler
(microphone_BufferReady);
audioStream.Flush();
//将数据流转换为byte,recording中即为音频数据
byte[] recording = audioStream.ToArray();
audioStream.Dispose();
//播放录音
SoundEffect sound =
new SoundEffect(audioStream.ToArray(), microphone.SampleRate, AudioChannels.Mono);
sound.Play();
通过录制的byte字节流数据,可以通过SoundEffect类播放,相当容易。但是如果想通过其他方式播放或在要到处音频数据,则需要将音频数据以文件的方式保存到独立存储中。关于录制音频的保存将在后续介绍。