虽说可以用Image什么的当个背景,但是要是做个RPG类的游戏就有点复杂了。为了追求效率一般可以使用libgdx的SpriteCache,但是如果习惯于TiledMap的话libgdx也是支持的。
相关的类是TiledMap,TileAtlas,TileMapRenderer,都在com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled之中。
现在我们从头来看看TiledMap的使用。
1.制作TiledMap。
我使用的是Tile Map editor,下载地址:
先新建一个地图,大小50*30,每个块的大小是32*32。
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然后我使用的图块资源是从网上下的,具体出处不知了,对于资源奉献者表示感谢~
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添加一个新图块
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块的高宽都是32.边距和间距都是1px,这些数值是取决你的图块资源本身的。效果如下:
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然后发挥想象吧,画一幅地图。
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保存tmx文件。然后用gdx-tiled-preprocessor处理一下。
处理完成后会多三个文件,覆盖原来的同名文件:
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tilest1.png文件:
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终于可以开始绘制了…
map = TiledLoader.createMap(mapHandle);
atlas =
new TileAtlas(map,
new FileHandle("map/"));
tileMapRenderer =
new TileMapRenderer(map, atlas, 10, 10)
最后在render用tileMapRenderer.render(cam);绘制
而在TileMapRenderer(map, atlas, 10, 10)这句中后面两个10是缓冲的块数,可以酌情调整。我是随意写的。
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我个人比较喜欢舞台,其实tiledmap一样可以在舞台中使用。
我在舞台绘制一个标签作为例子。
其实原理很简单,从Stage获取Camera,然后给Render用,最后在Stage绘制。
关键代码:
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
OrthographicCamera c = (OrthographicCamera) stage.getCamera();
((Label) stage.findActor("fpsLabel")).setText("FPS: "
+ Gdx.graphics.getFramesPerSecond());
stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());
tileMapRenderer.render(c);
stage.draw();
完整代码:
package com.cnblogs.htynkn.game;
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.files.FileHandle;
import com.badlogic.gdx.graphics.Color;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TileAtlas;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TileMapRenderer;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TiledLoader;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TiledMap;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Image;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Label;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Label.LabelStyle;
public class JavaGame
implements ApplicationListener {
Stage stage;
float width;
float height;
private TiledMap map;
private TileAtlas atlas;
private TileMapRenderer tileMapRenderer;
Vector3 camDirection =
new Vector3(1, 1, 0);
Vector2 maxCamPosition =
new Vector2(0, 0);
Image image;
@Override
public void create() {
final String path = "map/";
final String mapname = "tilemap";
FileHandle mapHandle = Gdx.files.internal(path + mapname + ".tmx");
map = TiledLoader.createMap(mapHandle);
atlas =
new TileAtlas(map,
new FileHandle("map/"));
tileMapRenderer =
new TileMapRenderer(map, atlas, 10, 10);
maxCamPosition.set(tileMapRenderer.getMapWidthUnits(), tileMapRenderer
.getMapHeightUnits());
width = Gdx.graphics.getWidth();
height = Gdx.graphics.getHeight();
stage =
new Stage(width, height,
true);
Label label =
new Label("FPS:",
new LabelStyle(
new BitmapFont(Gdx.files
.internal("font/blue.fnt"),
Gdx.files.internal("font/blue.png"),
false), Color.BLACK),
"fpsLabel");
stage.addActor(label);
Gdx.input.setInputProcessor(stage);
}
@Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
OrthographicCamera c = (OrthographicCamera) stage.getCamera();
((Label) stage.findActor("fpsLabel")).setText("FPS: "
+ Gdx.graphics.getFramesPerSecond());
stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());
tileMapRenderer.render(c);
stage.draw();
}
@Override
public void resize(
int width,
int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
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效果不是很明显,左下角有个Label。
虽说我们绘制出来了Map,但是还没有角色,而且还没有设置墙壁等障碍,接下来的几篇文章会说说这些。
写在最后:
1.做好的TMX文件一定要处理以后再用,用TiledMapPacker处理,不是TexturePacker。我起初弄混淆了,结果把这一块的代码读懂了才反应过来…
2.Stage和TiledMap混用时,一定是stage的绘制在后。
3.Stage的相机可以移动,移动时会产生地图移动效果(比如主角向前走),但是一定要更新Stage的Actors的位置。
这篇博文写了一天半,主要是我粗心把TiledMapPacker和TexturePacker搞错,仔细看了看TexturePacker,觉得TexturePacker也是很有用的东西。算法很有趣,而且还有热心网友做的一个GUI界面,用这个就不用自己辛苦拉图了。
算法介绍:
GUI界面的TexturePacker: