本文着重解析Dota中涉及的攻击前摇/后摇,施法前摇/后摇以及持续施法问题。并附带解析部分技能使用技巧。
一、War3中的英雄普通攻击及相关技能
1.1—攻击步骤拆解
①攻击判定点,也就是发出攻击命令(包括仇恨引起的自动攻击),并开始计时攻击间隔。
②攻击反应延时(只针对切换攻击目标)。
③读攻击前摇。
④攻击点,有弹道的单位会在此时发射弹道。无弹道单位则会在此时造成伤害。
⑤/⑥读攻击后摇/读剩余攻击间隔。
1.2—名词解释
①攻击反应延时:
引文中指出在切换攻击目标或打断攻击后,再进行攻击时会有此项数据。时长为0~0.25秒随机值
但是个人在地图编辑器中并未找到相关数据或函数,不过游戏中确实有体现。
②攻击前摇:
又称动画伤害点。是指单位发出攻击到对目标造成伤害之间所需要的时间。
如果在这个时间内做其他的动作(如S,移动,施法,切换攻击目标等),那么这次攻击动作将会失效。
③攻击后摇:
又称动画恢复点。指单位完成攻击后在原地停顿的时间。
这个时间内,单位可以进行其他动作(如S,移动,施法,切换攻击目标等)。
并可依此取消攻击后摇,也就是俗称的HIT&RUN,或者输出最大化。
④基础攻击间隔、攻击速度提升:
基础攻击间隔:指单位两次攻击的最小间隔时间。
攻击速度提升:由敏捷、增加攻击速度的物品、技能或buff带来的攻击速度加成。
该项加成会同时按比例缩短攻击前摇、攻击后摇、以及基础攻击间隔的时间。
这也就意味着,因为英雄基础敏捷的存在。其在一级时的攻击速度要比其基础攻击速度要高。
1.3—攻击间隔计算
攻击间隔=基础攻击间隔÷(基础攻击速度+额外攻速加成)
举个例子:假如一个英雄基础攻击间隔是1.5,敏捷40,装备增加55%攻击速度,身上有一个100%攻速的buff以及队友15%攻速光环
那么他此时的攻击间隔=1.5÷(100%+(40%+55%+100%+15%))
即0.48。
1.4—HIT&RUN的真相
如1.2所说,单位在等待攻击后摇的时间内是保持原地不动的。
所以要想在追认时提高输出,就要充分利用攻击间的空隙走位,取消掉攻击后摇,以达到输出最大化。
但是这有没有特例呢?有的。
Dota设定中,有两个英雄是没有攻击后摇的——冰女和变身后的狼人。
所以理论上说,这两个英雄是不需要HIT&RUN操作的。
但是如果你的移动速度比对方要高的话,在等待攻击间隔这段内你多移动一些距离依旧可以少量提高输出。
1.5—一些被动效果的相关问题
1.5.1—重击问题
如1.1所说,一次攻击的可判定点有两个——攻击判定点和攻击点。
除了白牛的重击,所有的重击都是使用攻击点来触发的(包括物品)。
但这并无意味着白牛的重击是可以和物品的重击叠加。
白牛可以出金箍棒并正常工作,但如果出碎骨锤或者深渊之刃,是永远无法触发物品的重击的。
类似白牛的重击技能的,还有隐刺的背刺。也是使用攻击判定点来触发效果,所以白牛可以无限推,隐刺也可以无限背刺(实际意义不大)。
1.5.2—斧王和军团问题
还有两个被动效果也比较特殊,斧王的反击螺旋以及军团指挥官的勇气之霎。
这两个技能虽然描述为“受到攻击”,但实际上都是以攻击判定点为触发的。
所以被斧子吼或者军团大,想要避免触发更多的被动效果就不要进行操作。
不停的S或者进行其他操作取消攻击,只会触发更多的效果。
1.5.3—暴击和疾风步相关问题
还有一点,虽然大家都清楚War3的随机系统是伪随机。但是有一个传言:不停地S取消攻击,可以增加触发暴击的概率。
显然这是不正确的,因为所有暴击的触发都是使用攻击点。(包括疾风步的破隐一击)
如果你一直在取消攻击,那么根本就没有执行任何攻击点触发。
也就不会累加到伪随机列表中。
另外疾风步的破隐一击以及显身判定也是使用攻击点。(赏金除外,他的隐身实际上并不是疾风步技能,是模拟出来的)
所以包括卡尔的幽灵漫步,蚂蚁的缩地,骨弓的疾风步,小强的仇杀,圣堂刺客的隐匿以及所有英雄使用隐刀。
都可以在攻击前摇完成之前,通过取消本次攻击来避免显形。
1.6—补刀斧、狂战或者大炮问题
众所周知,这三件装备会改变部分英雄的攻击动画。
但实际上改变的也只是攻击动画而已,英雄属性并没有改变。
比如剑圣装备补刀斧,虽然刀刀跳劈感觉攻击速度变慢了。但实际上对攻速没有任何影响。
1.7—优先级和一些极端情况
在攻击间隔计算中,优先级最高的是攻击前摇,其次是攻击间隔,攻击后摇实际上是可有可无的。
也就是说如果攻击前摇的时间大于攻击间隔,那么就只会存在攻击前摇。
如一个单位的攻击前摇2.0,攻击间隔1.0。那么如果此单位进行攻击,那么只会播放攻击前摇动画,并且攻击完成后立刻进行下一次攻击。
如一个单位的攻击前摇1.0,攻击间隔1.5,攻击后摇1.0。则其攻击时只会播放一半的攻击后摇动画,即0.5秒,而无视其1.0的攻击后摇。
只要满足1.5的攻击间隔,就会进行下一次攻击。
不过以上所提的极端情况在Dota中是不存在的,所以大家也不用在意。
Dota中所有英雄的攻击前摇和后摇的总时间都是小于攻击间隔的。
二、施法
2.1—施法步骤
①施法判定点
②施法前摇
③施法时间
③施法点或持续施法
④施法后摇
2.2—名词解释
同理于攻击,施法过程不过多了个持续施法。
2.3—一些特殊技能
2.3.1—注意区分施法前摇、施法时间以及持续施法
如影魔、神牛、老鹿这都是施法前摇很长的英雄。在使用常规技能时,施法前摇很长。
再如哥布林工程师,其英雄的施法前摇为0。但在埋遥控炸弹和麻痹陷阱时,要很长的施法时间。
这就是施法前摇与施法时间的区别。
但这两项也有共同点:即便你打断他们,他们还可以重新施法。技能并没有计入CD,也不会耗蓝。
而沙王摇大则属于持续施法。如果被打断,技能依旧进入CD。所以沙王是先大再跳,而牛是先跳再大。
2.3.2—手动法球问题
手动发球只读攻击前摇,但其后摇既不是攻击后摇也不是施法后摇。
而只单纯是剩余攻击间隔。
2.3.4—无施法前摇问题
除去一些施法前摇短的英雄:哥布林工程师、龙骑、剧毒、沙王、小小、卡尔、小狗、仙女龙。
大部分英雄的施法前摇都在0.5以上。
但是有一些技能是没有施法前摇的,无论你是什么英雄。
以标准游戏中守望者技能“刀阵”为基础修改的技能。
如:撼地神牛的大招,TK的导弹,老鹿大招等等。
以疾风步为基础修改的技能。(进入隐身的时间不算)
如:各种疾风步,以及死骑的大招等。
变羊技能,仅限恶魔巫师和小丫的变羊。
引用自:
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