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2014-07-21 17:09:18

本文着重解析Dota中涉及的攻击前摇/后摇,施法前摇/后摇以及持续施法问题。并附带解析部分技能使用技巧。


一、War3中的英雄普通攻击及相关技能
     1.1—攻击步骤拆解
          ①攻击判定点,也就是发出攻击命令(包括仇恨引起的自动攻击),并开始计时攻击间隔。
          ②攻击反应延时(只针对切换攻击目标)。
          ③读攻击前摇。
          ④攻击点,有弹道的单位会在此时发射弹道。无弹道单位则会在此时造成伤害。
          ⑤/⑥读攻击后摇/读剩余攻击间隔。
    1.2—名词解释
          ①攻击反应延时:
             引文中指出在切换攻击目标或打断攻击后,再进行攻击时会有此项数据。时长为0~0.25秒随机值
             但是个人在地图编辑器中并未找到相关数据或函数,不过游戏中确实有体现。
          ②攻击前摇:
             又称动画伤害点。是指单位发出攻击到对目标造成伤害之间所需要的时间。
             如果在这个时间内做其他的动作(如S,移动,施法,切换攻击目标等),那么这次攻击动作将会失效。
          ③攻击后摇:
              又称动画恢复点。指单位完成攻击后在原地停顿的时间。
              这个时间内,单位可以进行其他动作(如S,移动,施法,切换攻击目标等)。
              并可依此取消攻击后摇,也就是俗称的HIT&RUN,或者输出最大化。
           ④基础攻击间隔、攻击速度提升:
              基础攻击间隔:指单位两次攻击的最小间隔时间。
              攻击速度提升:由敏捷、增加攻击速度的物品、技能或buff带来的攻击速度加成。
                                      该项加成会同时按比例缩短攻击前摇、攻击后摇、以及基础攻击间隔的时间。
                                      这也就意味着,因为英雄基础敏捷的存在。其在一级时的攻击速度要比其基础攻击速度要高。
    1.3—攻击间隔计算
           攻击间隔=基础攻击间隔÷(基础攻击速度+额外攻速加成)
           举个例子:假如一个英雄基础攻击间隔是1.5,敏捷40,装备增加55%攻击速度,身上有一个100%攻速的buff以及队友15%攻速光环
           那么他此时的攻击间隔=1.5÷(100%+(40%+55%+100%+15%))
           即0.48。
    1.4—HIT&RUN的真相
           如1.2所说,单位在等待攻击后摇的时间内是保持原地不动的。
           所以要想在追认时提高输出,就要充分利用攻击间的空隙走位,取消掉攻击后摇,以达到输出最大化。
           但是这有没有特例呢?有的。
           Dota设定中,有两个英雄是没有攻击后摇的——冰女和变身后的狼人。
           所以理论上说,这两个英雄是不需要HIT&RUN操作的。
           但是如果你的移动速度比对方要高的话,在等待攻击间隔这段内你多移动一些距离依旧可以少量提高输出。
    1.5—一些被动效果的相关问题
       1.5.1—重击问题
           如1.1所说,一次攻击的可判定点有两个——攻击判定点和攻击点。
           除了白牛的重击,所有的重击都是使用攻击点来触发的(包括物品)。
           但这并无意味着白牛的重击是可以和物品的重击叠加。
           白牛可以出金箍棒并正常工作,但如果出碎骨锤或者深渊之刃,是永远无法触发物品的重击的。
           类似白牛的重击技能的,还有隐刺的背刺。也是使用攻击判定点来触发效果,所以白牛可以无限推,隐刺也可以无限背刺(实际意义不大)。
       1.5.2—斧王和军团问题
           还有两个被动效果也比较特殊,斧王的反击螺旋以及军团指挥官的勇气之霎。
           这两个技能虽然描述为“受到攻击”,但实际上都是以攻击判定点为触发的。
           所以被斧子吼或者军团大,想要避免触发更多的被动效果就不要进行操作。
           不停的S或者进行其他操作取消攻击,只会触发更多的效果。
       1.5.3—暴击和疾风步相关问题
           还有一点,虽然大家都清楚War3的随机系统是伪随机。但是有一个传言:不停地S取消攻击,可以增加触发暴击的概率。
           显然这是不正确的,因为所有暴击的触发都是使用攻击点。(包括疾风步的破隐一击)
           如果你一直在取消攻击,那么根本就没有执行任何攻击点触发。
           也就不会累加到伪随机列表中。
           
           另外疾风步的破隐一击以及显身判定也是使用攻击点。(赏金除外,他的隐身实际上并不是疾风步技能,是模拟出来的)
           所以包括卡尔的幽灵漫步,蚂蚁的缩地,骨弓的疾风步,小强的仇杀,圣堂刺客的隐匿以及所有英雄使用隐刀。
           都可以在攻击前摇完成之前,通过取消本次攻击来避免显形。
    1.6—补刀斧、狂战或者大炮问题
           众所周知,这三件装备会改变部分英雄的攻击动画。
           但实际上改变的也只是攻击动画而已,英雄属性并没有改变。
           比如剑圣装备补刀斧,虽然刀刀跳劈感觉攻击速度变慢了。但实际上对攻速没有任何影响。
    1.7—优先级和一些极端情况
           在攻击间隔计算中,优先级最高的是攻击前摇,其次是攻击间隔,攻击后摇实际上是可有可无的。
           也就是说如果攻击前摇的时间大于攻击间隔,那么就只会存在攻击前摇。
           如一个单位的攻击前摇2.0,攻击间隔1.0。那么如果此单位进行攻击,那么只会播放攻击前摇动画,并且攻击完成后立刻进行下一次攻击。
           如一个单位的攻击前摇1.0,攻击间隔1.5,攻击后摇1.0。则其攻击时只会播放一半的攻击后摇动画,即0.5秒,而无视其1.0的攻击后摇。
           只要满足1.5的攻击间隔,就会进行下一次攻击。
           
           不过以上所提的极端情况在Dota中是不存在的,所以大家也不用在意。
           Dota中所有英雄的攻击前摇和后摇的总时间都是小于攻击间隔的。
二、施法
    2.1—施法步骤
          ①施法判定点
          ②施法前摇
          ③施法时间   
          ③施法点或持续施法
          ④施法后摇
    2.2—名词解释
          同理于攻击,施法过程不过多了个持续施法。
    2.3—一些特殊技能
      2.3.1—注意区分施法前摇、施法时间以及持续施法
          如影魔、神牛、老鹿这都是施法前摇很长的英雄。在使用常规技能时,施法前摇很长。


          再如哥布林工程师,其英雄的施法前摇为0。但在埋遥控炸弹和麻痹陷阱时,要很长的施法时间。
          这就是施法前摇与施法时间的区别。
          但这两项也有共同点:即便你打断他们,他们还可以重新施法。技能并没有计入CD,也不会耗蓝。


          而沙王摇大则属于持续施法。如果被打断,技能依旧进入CD。所以沙王是先大再跳,而牛是先跳再大。
      2.3.2—手动法球问题
          手动发球只读攻击前摇,但其后摇既不是攻击后摇也不是施法后摇。
          而只单纯是剩余攻击间隔。
      2.3.4—无施法前摇问题
          除去一些施法前摇短的英雄:哥布林工程师、龙骑、剧毒、沙王、小小、卡尔、小狗、仙女龙。
          大部分英雄的施法前摇都在0.5以上。
          但是有一些技能是没有施法前摇的,无论你是什么英雄。
          以标准游戏中守望者技能“刀阵”为基础修改的技能。
          如:撼地神牛的大招,TK的导弹,老鹿大招等等。
          以疾风步为基础修改的技能。(进入隐身的时间不算)
          如:各种疾风步,以及死骑的大招等。
          变羊技能,仅限恶魔巫师和小丫的变羊。


引用自:
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