Restricted Quadtree
Quadtree主要用于在2D和2.5D的一种划分方法。
比如:
这是一个Quadtree的划分
在Terrain中如果直接使用Quadtree来进行划分,会产生Crack问题,其原因就是在相邻的两个节点的共用边上,Level高的顶点数比Level低得顶点数多。
比如
Restricted Quadtree可以用来解决上面的问题。
Restricted Quadtree的相邻节点最多只能相差一级。
对于上面的这个Quadtree结构他就不是一个Restricted Quadtree
其中:对于不能再细分的Node称为Atomic Node。
在一个Restricted Quadtree中,一个节点(Square)由九个点来代表,分别是四个Corner Vertex和5个Middle Vertex。
Persistent Vertice : 一个子节点和直接父节点共享的顶点称为Persistent Vertex
Non-Persistent Vertices : 除了Persistent Vertice的就是Non-Persistent Vertice
Quadtree的Triangulation
构建了Quadtree过后,需要将其三角面化(Triangulation),这个过程通过对上面的九个点构造三角形
在一个节点(叶节点)当中,每一条边对应一个三角形,如果该边对应的相邻节点存在并且Level高于自己的Level,那么这个三角形被二分。
如图所示:
对于一个Square的邻接情况如上左图所示,对于case 0, 1, 3都不会有划分,而Case 2对该边对应的三角形进行了划分。这四种情况就是一个Square的边的所有情况。
Reference
Ron Sivan, Hanan Samet. "Algorithms for constructing quadtree surface maps"
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