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2011年(33)

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分类: 网络与安全

2011-07-09 23:49:53

内容摘自: 的  的 “”

全文内容参考或者查看原文内容截图,点击链接 “” 即可

 

  3.5  其它变换方法

 

在主工具栏上还有一些其它变换方法,分别是:

1.  Align(对齐):将一个对象的位置、旋转和/或比例与另外一个对象对齐。可以根据对象的物理中心、轴心点或者边界区域对齐。在图3.49中,左边的图片是对齐前的样子,而右边的图片是沿着X轴对齐后的样子。

 

  

 

图3.49

2.  Mirror(镜像):沿着坐标轴镜像对象,如果需要的话还可以复制对象,图3.50是使用镜像复制的对象。

图3.50

3.  Array(阵列):可以沿着任意方向克隆一系列对象。阵列支持position、rotation和scale等变换。图3.51是阵列复制的例子。

    

图3.51

下面举例说明使用Array(阵列)复制制作一个升起的球链的动画,如图3.51最左图所示。

1.进入Create面板,单击Sphere按钮。在顶视图的中心创建一个半径为16的球。接下来我们调整球体的轴心点。

2.单击Hierarchy按钮,进入Hierarchy面板,单击按钮。单击Select and Move 按钮,激活Y轴约束按钮,然后在顶视图中向上移动轴心点,使其偏离球体一段距离,如图3.52所示。

 

图3.52

3.单击按钮,关闭它。

说明:如果你不做阵列的动画,则可以不调整轴心点,而采用其他方法。只要单击按钮,就只能使用指定轴心点的方法。

4.单击按钮,将时间滑动块移动到第100帧,然后单击菜单Tools->Array,出现Array对话框。在对话框中将阵列的Z方向的增量设置为20,沿Z轴的旋转角设置为18,阵列对象的数目设置为20,见图3.53。

图3.53

5.单击OK按钮。再单击Zoom Extents All按钮。这时出现了阵列的球体,共20个。如图3.54所示。本例结果文件在本书配套光盘Samples\ ch03\array.max。

图3.54

3.5.1  对齐(Align)对话框

要对齐一个对象,必须先选择一个对象,然后单击主工具栏上的Align按钮,然后再单击想要对齐的对象,之后出现Align Selection对话框,见图3.55。

这个对话框有3个区域,分别是对齐位置、旋转和比例。位置和旋转的标题中提示对齐的时候使用的是哪个坐标系。

打开了某个选项,其对齐效果就立即显示在视口中。

图3.55

Align按钮是一个弹出按钮,其下面还有一些选项:

 Normal Align(法线对齐):根据两个对象上选择的面的法线对齐两个对象。对齐后两个选择面的法线完全相对,图3.56是法线对齐的结果。本书配套光盘中Samples\ ch03\anialign.avi是使用法线对齐制作的动画。

 

   

 

图3.56

 Place Highlight(放置高光):通过调整选择灯光的位置,使对象上指定面上出现高光点。

 

技巧:这个功能也可以放置在镜面上反射的对象。

 

 Align Camera(对齐摄像机):设置摄像机使其观察特定的面。

 Align to View(对齐视图):将对象或者摄像机与特定的视口对齐。

下面举例说明如何使用对齐功能。

1. 启动3ds max,在主工具栏上选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ ch03\ch03_01.max文件。这是一个有桌子、凳子、茶杯和茶壶的简单室内场景。

2. 在摄像机视口单击茶壶选择它。

3. 单击主工具栏的  Align按钮。

4. 在前视口或者左视口单击桌子中心的支架,出现Align Selection对话框。

5. 在Align Selection对话框选取X Position和Z Position。现在茶壶移动到了桌子的中心,见图3.57。

图3.57

6. 在Align Selection对话框单击OK关闭该对话框,完成对齐的设置。

下面来举例说明使用法线对齐制作动画的过程。

1.打开本书配套光盘中的文件Samples\ ch03\ch03_04.max,或者创建一个类似的场景。该文件包含地面、四个有弯曲方向变化动画的圆柱和一个盒子,动画总长度为200帧,如图3.58所示。

图3.58

2. 按键盘上的字母键N,进入设置动画状态。将时间滑动块移动到第40帧,确认选择了盒子Box01,激活主工具栏中的Normal Align按钮,然后在盒子的顶面拖曳鼠标,确定对齐的法线。释放鼠标后,将光标移动到右上角圆柱的顶面拖曳,确定对齐的法线。释放鼠标键后,弹出如图 3.59所示的对齐对话框,输入相应数值以确定盒子的精确位置,单击OK按钮确认。盒子顶面就与圆柱的顶面结合在一起,如图3.60所示。此时自动生成一 个动画关键帧。

图3.59

图3.60

3. 将时间滑动块移动到第80帧,在盒子的底面(与顶面对应的面) 拖曳鼠标,确定对齐的法线。释放鼠标后,将光标移动到左上角圆柱的顶面拖曳,确定对齐的法线。释放鼠标键后,盒子底面就与圆柱的顶面结合在一起,如图3.61所示。

图 3.61

4.  将时间滑动块移动到第120帧,在盒子的顶面拖曳鼠标,确定对齐的法线。释放鼠标键后,将光标移动到左下角圆柱的顶面拖曳,确定对齐的法线。释放鼠标键后,盒子顶面就与圆柱的顶面结合在一起,如图3.62所示。

图 3.62

5.  将时间滑动块移动到第200帧,在盒子的底面拖曳鼠标,确定对齐的法线。释放鼠标后,将光标移动到右下角圆柱的顶面拖曳,确定对齐的法线。释放鼠标键后,盒子顶面就与圆柱的顶面结合在一起,如图3.63所示。

图3.63

该样例的结果文件是:Samples\ ch03\ch03_04f.max。

说明:该例子是3ds max教师和工程师认证的一个考题。考试时没有提供任何场景文件,因此读者也应该熟练掌握如何制作圆柱弯曲摆动的动画。

 

3.5.2  镜像(Mirror)对话框

当镜像对象的时候,必须首先选择对象,然后单击主工具栏上的Mirror按钮。单击该按钮后显示Mirror对话框,见图3.64。

在Mirror对话框中,用户不但可以选取镜像的轴,还可以选取是否克隆对象以及克隆的类型。当改变对话框的选项后,被镜像的对象也在视口中发生变化。

图3.64

3.5.3  阵列(Array)对话框

要阵列对象,必须首先选择对象,然后选取Edit菜单下的Array命令。选择该命令后就出现Array对话框,参见图3.65。

Array对话框被分为3个部分。Array Transformation区域提示在阵列时使用哪个坐标系和轴心点。还将在这个区域设置使用位移、旋转和缩放中的哪个变换进行阵列。这个区域还可以设 置计算数据的方法,例如是使用增量(Incremental)计算还是使用总量(Totals)计算等。

Type of Object区域决定阵列时克隆类型。

在Array Dimensions区域决定在某个轴上的阵列数目。例如,如果希望在X轴上阵列10个对象,对象之间的距离是10个单位,那么Array对话框的设置应该类似于图3.65。

如果要在X方向阵列10个对象,对象的间距是10个单位,在Y方向阵列5个对象,间距是25,那么应按图3.66设置对话框。这样就阵列50个对象,阵列的结果见图3.67。

如果要执行三维阵列,那么在Array Dimensions区域选取3D,然后设置在Z方向阵列对象的个数和间距。

图3.65

图3.66

图3.67

Rotate和Scale选项的用法类似。首先选取一个阵列轴向,然后再设置使用角度或者百分比的增量,还是使用角度和百分比的总量。图3.68是沿圆周方向阵列的设置,图3.69是该设置的阵列结果,注意在应用阵列之前先要改动对象的轴心位置。

图3.68

图3.69

Array按钮也是一个弹出式按钮,它下面还有两个按钮,它们是  Snapshot和  Spacing Tool。

 Snapshot(快摄):只能用于动画的对象。对动画对象使用该按钮后,就沿着动画路径克隆一系列对象。这样就像在动画期间拿着一个摄像机快速拍摄照片一样,因此将该功能称之为快摄。

 Spacing Tool(空间工具):按指定的距离创建克隆的对象,也可以沿着路径克隆对象。

 

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