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2011年(33)

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分类: 网络与安全

2011-07-09 23:37:57

内容转自: 的  的 “”

全文内容参考或者查看原文内容截图,点击链接 “” 即可

 

  2.3  编辑修改器堆栈的显示

创建完对象(几何体、二维图形、灯光和摄像机等)后,就需要对创建的对象进行修改。对对象的修改可以是多种多样的,可以通过修改参数改变对象的大小,也可以通过编辑的方法改变对象的形状。

要修改对象,就要使用Modify命令面板。Modify面板被分为两个区域:编辑修改器堆栈显示区和对象的卷展栏区域,见图2.36。

图2.36

在这一节,将介绍编辑修改器堆栈显示的基本概念。后面还要更为深入地讨论与编辑修改器堆栈相关的问题。

2.3.1  编辑修改器列表

在靠近Modify命令面板顶部的地方显示Modifier List。可以通过单击Modifier List右边的箭头打开一个下拉式列表。列表中的选项就是编辑修改器,见图2.37。

列表中的编辑修改器是根据功能的不同进行分类的。尽管初看起来列表很长,编辑修改器很多,但是这些编辑修改器中的一部分是常用的,而另外一些则很少用。

当在Modifier List上单击鼠标右键后,出现一个弹出菜单,见图2.38。

可以使用这个菜单完成如下工作:

—  过滤在列表中显示的编辑修改器;

—  在Modifier List下显示出编辑修改器的按钮;

—  定制自己的编辑修改器集合。

          

图2.37                                      图2.38

2.3.2  应用编辑修改器

要使用某个编辑修改器,需要从列表中选择。一旦选择了某个编辑修改器,它会出现在堆栈的显示区域中。可以将编辑修改器堆栈想像成为一个历史记录堆栈。每当 从编辑修改器列表中选择一个编辑修改器,它就出现在堆栈的显示区域。这个历史的最底层是对象的类型(称之为基本对象),后面是基本对象应用的编辑修改器。 在图2.39中,基本对象是Cylinder,编辑修改器是Bend。

当给一个对象应用编辑修改器后,它并不立即发生变化。但是编辑修改器的参数显示在命令面板中的Parameters卷展栏(见图2.40)中。要使编辑修改器起作用,就必须调整Parameters卷展栏中的参数。

        

图2.39                                     图2.40

可以给对象应用许多编辑修改器,这些编辑修改器按应用的次序显示在堆栈的列表中。最后应用的编辑修改器在最顶部,基本对象总是在堆栈的最底部。

当堆栈中有多个编辑修改器的时候,可以通过在列表中选取一个编辑修改器来在命令面板中显示它的参数。

不同的对象类型有不同的编辑修改器。例如,有些编辑修改器只能应用于二维图形,而不能应用于三维图形。当用下拉式列表显示编辑修改器的时候,只显示能够应用选择对象的编辑修改器。

可以从一个对象上向另外一个对象上拖放编辑修改器,也可以交互地调整编辑修改器的次序。下面举例说明如何使用编辑修改器。

1. 启动3ds max,或者在菜单栏中选取File / Reset,复位3ds max。

2. 单击Create命令面板上Object Type卷展栏下面的Sphere按钮。

3. 在透视视口创建一个半径(Radius)约为40个单位的球,见图2.41。

4. 到Modify命令面板,单击Modifier List右边的向下箭头。在出现编辑修改器列表中选取Stretch。Stretch编辑修改器被应用给了球,并同时显示在堆栈列表中,见图2.42。

        

图2.41                                              图2.42

5. 在Modify面板的Parameters卷展栏,将Stretch改为1,将Amplify改为3。现在球变形了,见图2.43。

图2.43

6. 到Create命令面板,单击Object Type卷展栏中的Cylinder按钮。

7. 在透视视口球的旁边创建一个圆柱。

8. 在Create面板的Parameters卷展栏将Radius改为6,将Height改为80。

9. 切换到Modify命令面板,单击Modifier List右边的向下箭头。在编辑修改器列表中选取Bend。Bend编辑修改器应用于圆柱,并同时显示在堆栈列表中。

10. 在Modify面板的Parameters卷展栏将Angle改为–90。圆柱变弯曲了,见图2.44。

图2.44

11. 从圆柱的堆栈列表中将Bend拖曳到场景中拉伸后的球上。

球也变得弯曲了,同时它的堆栈中也出现了Bend,见图2.45。

图2.45

2.4  对象的选择

在对某个对象进行修改之前,必须先选择对象。选择对象的技术将直接影响在3ds max中的工作效率。

2.4.1  选择一个对象

选择对象的最简单方法是使用选择工具在视口中单击。下面是主工具栏中常用的选择对象工具。

 仅仅用来选择对象,单击即可选择一个对象。

   四种不同的区域选择方式。第一种是矩形方式,第二种是圆形方式,第三种是自由多边形方式,第四种是套索方式。

 根据名字选择对象,可以在Select Objects对话框中选择一个对象。

 交叉选择方式/窗口选择方式。

2.4.2  选择多个对象

当选择对象的时候,常常希望选择多个对象或者从选择的对象中取消某个对象的选择,这就需要将鼠标操作与键盘操作结合起来。下面给出选择多个对象的方法。

—  Ctrl+单击:向选择的对象中增加对象。

—  Ctrl或者Alt+单击:从当前选择的对象中取消某个对象的选择。

—  在要选择的一组对象周围单击并拖曳,画出一个完全包围对象的区域。当释放鼠标键的时候,框内的对象被选择。

图2.46是使用画矩形区域的方式选择对象。

注:在默认的状态下,所画的选择区域是矩形的。还可以通过主工具栏的按钮将选择方式改为圆形(Circular)区域选择方式、任意(Fence)形状区域选择方式或者套索(Lasso)选择方式。

 

图2.46

窗口选择和交叉选择

当使用矩形选择区域选择对象的时候,主工具栏有一个按钮用来决定矩形区域如何影响对象。这个触发按钮有两个选项:

 Window Selection(窗口选择):选择完全在选择框内的对象。

 Crossing Selection(交叉选择):在选择框内和与选择框相接触的对象都被选择。

2.4.3  根据名称来选择

在主工具栏上有一个  Select by Name按钮。单击这个按钮后就会出现Select Objects对话框,该对话框显示场景中所有对象的列表。按键盘上的H键也可以访问这个对话框。该对话框也可以用来选择场景中的对象。

 

技巧:当场景中有许多对象的时候,它们会在视口中相互重叠,这时在视口中采用单击的方法选择它们将是很困难的。但是使用Select Objects对话框就可以很好地解决这个问题。

 

下面举例说明如何根据名称来选择对象。

1. 启动3ds max,或者继续前面的练习,在主工具栏上选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch02\ch02_02.max文件。该场景是一个有简单家具的房间,见图2.47。

2. 在主工具栏上单击  Select by Name按钮,出现Select Objects对话框,参见图2.48。

3. 在Select Objects对话框中单击Table base。

图2.47

4. 在Select Objects对话框中按下Ctrl键,然后单击Floor。这时Select Objects对话框的列表中有两个对象被选择,见图2.48。

5. 在Select Objects对话框中单击Select按钮。这时Select Objects对话框消失,场景中有两个对象被选择,在被选择的对象周围有白色框。

6. 按键盘上的H键,出现Select Objects对话框。

7. 在Select Objects对话框中单击Stool leg 02-01。

图2.48

8. 按下Shift键,然后单击Stool seat 02。在两个被选择对象中间的对象都被选择了,见图2.49。

9. 在Select Object对话框单击Select按钮。在场景中选择了5个对象。

注意:如果场景中的对象比较多,会经常使用Select by Name功能。这就要求合理地命名文件。如果文件名组织得不好,使用这种方式选择就会变得非常困难。

图2.49

2.4.4  锁定选择的对象

为了便于后面的操作,当选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。锁定选择的对象后,就可以保证不误选其它的对象或者丢失当前选择的对象。

可以单击状态栏中的  Lock Selection按钮来锁定选择的对象,也可以按键盘上的空格键来锁定选择的对象。

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