根据前面的介绍,surfaceflinger作为一个server process,上层的应用程序(作为client)通过Binder方式与其进行通信。Surfaceflinger作为一个thread,这里把它分为3个部分,如下:
1、 Thread本身处理部分,包括初始化以及thread loop。
2、 Binder部分,负责接收上层应用的各个设置和命令,并反馈状态标志给上层。
3、 与底层的交互,负责调用底层接口(HAL)。
结构图如下:
注释:
a、 Binder接收到应用程序的命令(如创建surface、设置参数等),传递给flinger。
b、 Flinger完成对应命令后将相关结果状态反馈给上层。
c、 在处理上层命令过程中,根据需要设置event(主要和显示有关),通知Thread Loop进行处理。
d、 Flinger根据上层命令通知底层进行处理(主要是设置一些参数,Layer、position等)
e、 Thread Loop中进行surface的合成并通知底层进行显示(Post buffer)。
f、 DisplayHardware层根据flinger命令调用HAL进行HW的操作。
下面来具体分析一些SurfaceFlinger中重要的处理函数以及surface、Layer的属性
1)、readToRun
SurfaceFlinger thread的初始化函数,主要任务是分配内存和设置底层接口(EGL&HAL)。
- status_t SurfaceFlinger::readyToRun()
-
- {
-
- …
-
- …
-
- mServerHeap = new MemoryDealer(4096, MemoryDealer::READ_ONLY);//为IPC分配共享内存
-
- …
-
- mSurfaceHeapManager = new SurfaceHeapManager(this, 8 << 20);//为flinger分配heap,大小为8M,存放具体的显示数据
-
- {
-
- // initialize the main display
-
- GraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy));
-
- DisplayHardware* const hw = new DisplayHardware(this, dpy);
-
- plane.setDisplayHardware(hw);//保存显示接口
-
- }
-
- //获取显示相关参数
-
- const GraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy));
-
- const DisplayHardware& hw = plane.displayHardware();
-
- const uint32_t w = hw.getWidth();
-
- const uint32_t h = hw.getHeight();
-
- const uint32_t f = hw.getFormat();
-
- …
-
- …
-
- // Initialize OpenGL|ES
-
- glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
-
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
-
- glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
-
- glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
-
- glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
-
- …
-
- …
-
- }
2)、ThreadLoop
Surfaceflinger的loop函数,主要是等待其他接口发送的event,进行显示数据的合成以及显示
- bool SurfaceFlinger::threadLoop()
-
- {
-
- waitForEvent();//等待其他接口的signal event
-
- …
-
- …
-
- // post surfaces (if needed)
-
- handlePageFlip();//处理翻页机制
-
- const DisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());
-
- if (LIKELY(hw.canDraw()))
-
- {
-
- // repaint the framebuffer (if needed)
-
- handleRepaint();//合并所有layer并填充到buffer中去
-
- …
-
- …
-
- postFramebuffer();//互换front buffer和back buffer,调用EGL接口进行显示
-
- }
-
- …
-
- …
-
- }
3)、createSurface
提供给应用程序的主要接口,该接口可以创建一个surface,底层会根据参数创建layer以及分配内存,surface相关参数会反馈给上层
- sp<ISurface> SurfaceFlinger::createSurface(ClientID clientId, int pid,
-
- ISurfaceFlingerClient::surface_data_t* params,
-
- DisplayID d, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format,
-
- uint32_t flags)
-
- {
-
- …
-
- …
-
- int32_t id = c->generateId(pid);
-
- if (uint32_t(id) >= NUM_LAYERS_MAX) //NUM_LAYERS_MAX=31
-
- {
-
- LOGE("createSurface() failed, generateId = %d", id);
-
- return
-
- }
-
- …
-
- layer = createNormalSurfaceLocked(c, d, id, w, h, format, flags);//创建layer,根据参数(宽高格式)分配内存(共2个buffer:front/back buffer)
-
- if (layer)
-
- {
-
- setTransactionFlags(eTransactionNeeded);
-
- surfaceHandle = layer->getSurface();//创建surface
-
- if (surfaceHandle != 0)
-
- surfaceHandle->getSurfaceData(params);//创建的surface参数反馈给应用层
-
- }
-
- }
4)、setClientState
处理上层的各个命令,并根据flag设置event通知Threadloop进行处理
5)、composeSurfaces
该接口在Threadloop中被调用,负责将所有存在的surface进行合并,OpenGl模块负责这个部分。
6)、postFramebuffer
该接口在Threadloop中被调用,负责将合成好的数据(存于back buffer中)推入在front buffer中,然后调用HAL接口命令底层显示。
7)、从3中可知,上层每创建一个surface的时候,底层都会同时创建一个layer,下面看一下surface及layer的相关属性。
Note:code中相关结构体太大,就不全部罗列出来了
A、Surface相关属性(详细参考文件surface.h)
a1:SurfaceID:根据此ID把相关surface和layer对应起来
a2:SurfaceInfo
包括宽高格式等信息
a3:2个buffer指针、buffer索引等信息
B、Layer相关属性(详细参考文件layer.h/layerbase.h/layerbitmap.h)
包括Layer的ID、宽高、位置、layer、alpha指、前后buffer地址及索引、layer的状态信息(如eFlipRequested、eBusy、eLocked等)
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