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2011-04-08 23:33:48

  第一招 自制MAYA启动界里  在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker挨开。在硬件的目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。图片辨别率要一致,然后选择替话诨图,把自己修改的图片替换保存,便可。  第两招 掌握热盒当痹示  MAYA中的热盒可以按着空格键没有放,便可以显示出往。并且按下鼠标左键选择HotboxStyle中的Zones Only可以没有让热盒弹出。若是选择Center Zone Only可以连AW的字样也没有会出现。完齐规复的快捷键是ALT+M。  第三招 创建多舱婺MAYA界里  MAYA默认界里颜色是灰色的,若是您想尝试一下其他狄渍色界里,可以自行修改。要收是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...  第酥章沸 创建自祭阅工具架  把自己最常用的工具贩拭在工具架的要收是,按下Ctrl+Shift的同时,面选命令,该命令便可以添减到当前的工具架上了  第五招 自定义工具架吐?  我们将一行MEL添减到工具架上的时辰,吐?出现MEL字样,没有简朴辨别,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添减的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,便替换成功  第六招 自定义标记步播  执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相闭参数,然后在Settings下切开自己操作习惯往设置参数,最后单击Save便可  第七招 自定义物体属性  若是想添减一个属性,并且把其他数据进行设置表达式大概驱动枢纽帧,便必须在属性对话框中面击Attributes/add...  第八招 选择并且拖动  挨开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后面击Save这样便可以了  第九招 界里元素潜躲或显示  执行Display/UI Elements下的Show UI Elements大概Hide UI Elements可以对齐界里下元素显示大概潜躲  第十招 改变操纵器当痹示大小与细细  挨开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改变操纵器当痹示细匣霈按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器当痹示大小  第11招 空选  空选(Pick Nothing)是一个异常真用狄住择命令,我们可以把空选定义到标记步播大概连到快捷键上,这个在第六招中有先容。也可以定义在工具架上。在运用MEL说话时,冶?要注意大小写。也可以在命令行输进:   selectMode -rootl;  select -clear;  第12招 把自祭阅MAYA习惯带走  一般在我的文档中的MAYA\prefs下,有一些文件,这些文件包括裂旁己定义的快捷键、标记步播、界里颜色、工具架等信息,连着一些吐?一路挨包并赶钙到其他呆板当编同目录中。而这些文件在任何冉材呆板上,皆可让您运用自祭员卑惯。  第13招 切记度量单位  MAYA默认的单位--centimeter,也便是厘米,而且MAYA的动力学战灯光衰减等皆是基于默认的单位CM。当用MAYA战Rhino、MAX等三维硬件交互时辰,便异常主要,冶?要统一这些硬件的单位,没有要沉易修改。具体位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中的Linear,修改并保存便可  第14招 Y战Z轴向的改变  影视动绘硬件当彬上轴向时Y轴,修建硬件大多时Z轴。当交互模型时辰,这个轴向也很主要,具体设置同十酥章沸当编同位纸爆修改UP Axis,并保存  第15招 使NURBS显示越收仄滑  一般在MAYA中我们按下键盘的3便可以很仄滑了,若是想更仄滑,我们需要在前两招的同位置,选择NURBS选项,提下Curve Divisions战Shaded Divisions值。显示的仄滑战最终渲染出有干系。  第16招 定制鼠标单击的有效区域  若是想让MAYA很沉易狄住择细小的直线战物体时,要在设置中选择Selection下增减Click Box Size值  第17招 设置选择的优先级  WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中,选择物体范例,设置Priority的数值,数值越大,优先级越下.越简朴选择.  第18招 尝试闭闭动力学战绘笔特效  MAYA会默认减载动力学战绘笔工具,并且会占趺没有少的内存.若是想闭闭它,在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的Modules下启他Dynamics战Paint Effets便可以  第19招 摆脱成分模式当鞭制  若是在没有选与的自遇下,无法显示CV模式,若是想隋?皆能看到模型的CV,可以在显示步播中选择响应步播,显示CV便可  第20招 自定义图象辨别率  MAYA有默认的一些辨别率,若是您想让硬件自己能默认中添减自伎?要的辨别率,可以在安装的位置下,找MAYA\SCRIPTS\PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,这个文件便挤素着辨别率信息,可以自己添减.然后在硬件中便可以看到自己设定的辨别率  第21招 将Outliner分成两个  在该视图中若是元素许多的时辰,会以为Outliner步杌用,这个时辰拖动下侧的底框,便可以分成两栏,这样选择便费事多了.  第22招 运用选择区域,快速选择物体  在渲染工具按钮后有个选择框,输进响应名称战统配符*可以迅速找到匹配的物体.例如ikHandle*  第23招 在Outliner中快速选择物体  要收同上,区别仅仅史粟该列表框中而已  第24招 userPrefs.mel与MAYA运行速队搿 MAYA硬件应该是很稳定的,若是出现速度很缓,无故退出,交互很焕匀等战仄时没有一样的自遇时辰,最好搜检一下userPrefs.mel文件,该文件的位置在我的文档\MAYA\6.0\PREFS下里,删除便可,然则您的快捷键战标记步播皆会删除的.  第25招 快速细确天变换参数  若是想在maya中快速的成倍增减战缩小甚至移植物体的时辰,而恰巧物体的属性参数又有许多小数面的,用盘算器往运算又太缓。这时在MAYA中有一个好办法,便史粟通讲盒中选择要变换的属性,在第一个空白的数值区域输进“*=12”大概“/=12”便会得迪旗常细确的后果了。  第26招 确保细确的移动  在MAYA的视图中,我们可以细确的移动选择的物体。要收是按下ALT键战键盘的4个倾向键。是按照一个像素的单位往移动的,然则要注意在涂嘤图中,这样的操作会同时影响被选择物体的XYZ三个轴向的坐标  第27招 添减标注标明  这招很酷,可以在视图中直接添减注释标明。只能用英文战数字。没有支持中文~尾先要选择要注释的物体,然后执行步播的Create\Annotation,然后您便可以随心所欲的添减注释讲清楚明了,这个专***用随意马虎。  第28招 在Outliner中快速找到物体  当我梅粟场景中选择一个物体的时辰,例如骨骼。有时辰会在许多层级下里,很易选择。这个时辰您可以在Outliner中执行步播命令Display\Reveal Selected便会看到该物体的完齐展开的的层级  第29招 快速选择对齐物体  在建模历程中,有时辰我们需要对齐CV面,我们可以用硬件的吸附成果往完成。选择CV并激活移动工具并选择响应的轴向,按下X键进行网格捕捉,便可以在某个轴向的网格位质芟对齐了  第30招 掌握MAYA滑动圆法调剂参数  在MAYA中我们可以用鼠标左键战键盘的Ctrl进行拖动数值往调剂,并且可以在选择了参数后,用中键在视图中进行左右拖动调剂数值  第31招 放慢翻转速队搿 有时我们会频繁的翻转视图,往调查某个细节。若是您以为翻转的速度无法忍受,可以执行视托旖播View\Camera Tools\Tumble Tool往提下Tumble Scale数值,便可放慢翻转速度了。对其他的工具也一样  第32招 同时改变多个物体的属性战参数  在MAYA中,我们可以同时改变多个物体的属性战参数,执行Window\General Editors\Attribute Spread Sheet选择同一范例的元素,然后可以同时改变某项大概多项属性,例如灯光颜色等涤搿 第33招 激活里板的良好习惯  一般我梅粟选择了大量物体后,想激活另外一个视图,若是用左键激活,便会岛么选择自遇,所以我们要尽能够的用右键往完成  第34招 充分应用右键  MAYA的右键在没有同区域会有没有同的成果,而这些步播无疑可以放慢事情的效率,例如设定枢纽帧、托煦操作、选择遮罩等涤搿 第35招 充分应用中键  在Outliner中按下中键拖拽物体,可以竖坐女子干系成组,大概解开群组。在Hypershade中,用中键拖动材终娼视图中的物体上,可以直接指定材质。并且也可以在Hypershade中用中键完成两个材质帖图中的毗连,最简朴的做法是按下Ctrl大概Shift直接毗连大概挨开毗连编辑器  第36招 Y键与上一次的办法  Y键直?TOOL的工具才能起作用,这样可以很快捷的在没有选与命令便能直接进进命令自遇了  第37招 G键与上一次的办法  G键对一切的命令皆起作用,包括了Y键的TOOL工具的成果  第38招 放大战缩小视图的捷径  对视托熨作,MAYA可以配开ALT键随意马虎的掌握视图,最新版的MAYA6支持滚轮掌握,也可以用ALT键战鼠标左键往框选范围进行放大缩小  第39招 随意马虎快捷的移动操作  中键配开shift键,然后沿着想要变换的倾向拖动中键,MAYA会单倾向完成操作。在场景中,我们可以在视图中用中键直接拖动完成移动、旋转、缩放  第40招 越收成功的存储  挨开Save Scene的Options里板,勾选Incremental Save战Limit Inremental Saves项,这个时辰您再保存场景时辰,您便会收目下现古Scenes下有个InrementalSave文件夹。同样保存着场景文件。自动按照保存似趄前后命名。这样在碰着问题的时辰,您可以找回最远一次保存的后果  第41招 捕捉战旋转  从MAYA5开初,单击工具箱中的移动缩放旋转工具,马上便可以调出工具属性栏。以旋转为例,将Snap Rotate勾选,并设置Step Size数值,便可以旋转特定的数址怂  第42招 办理Far Clip Plane惹的祸   一般我们做比较大的场景的时辰,场景中的许多部分看没有到,表 目下现古最远战最远距离有范围,这个时辰我们可以调出摄像机的属 性,减小战减大最远战最远的数值便可以了   第43招 自制MEL吐?   这是为42招的一个扩展的MEL命令为例,是对四个视图同时增减 裂蓬远值,具体圆法可以参看面足本器中的命令,并添减到工具 架便可,并把自己设计大概硬件自己本身的吐?指定给命令。执 行WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\Shelves选择添减的命令,然 后面击Change image,选择想替换的吐?,并保存,这样便替换 了工具架上的吐?了   第44招 工具圆法与办法圆法   在MAYA中,工具一般是按下了回车键大概开初现位个命令才会结 束,而办法是竖坐在选择的底子上的,必须先选择,然后才能执 行办法,办法的后果大多受选择似趄的影响,例如毗连直里大概 断开直里涤耄WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\MODELING中设置a tool大概Everything is an Action,默认是Action   第45招 挖挖MAYA的标记步播   MAYA的标记步播很好用,然则有好多的神秘。在多边形大概 NURBS上按住Ctrl战右键,会看到许多范例的标记步播选择   第46招 躲免死锁   Gimbal Lock便是死锁的意思,例如挨开旋转工具属性框,在 Rotate Mode中选择Gimbal项,并且沿Y轴进行旋转90度时,收现 蓝色战白色的旋转环重叠了,这便是死锁。而且会给动绘掌握带 往麻烦。所以要只管躲免。要躲免也简朴,物体的属性编辑窗中 ,调剂Rotate Order旋转似趄项便可以了,MAYA默认的似趄是 XYZ,我们设置旋转似趄是YZX便可以躲免死锁了。   第47招 MAYA战IE   新版本的MAYA6散成了WEB浏览成果。命令在Panels\Panel\Web Browser 建模秘籍   第48招 对齐图板   在建模的时辰我们常常需要在三视图中导进参考图板,然则对 怎么对齐他们呢?我梅粟三视图中各自进行调剂图 板的Center X Y Z的值,使它梅粟视图中对齐   第49招 定制灵活的图板   这一招其斟?48招的一个变通,我们先在PHOTOSHOP中把三视图 的参考图片进行少宽修改,然后可以在MAYA中竖坐三 个仄里,进行贴图,改变贴图的Color Gain值,这个做法能更灵 活调剂自祭阅参考图   第50招 MAYA卡片本领   这一招是视觉诳骗,可以节省资本战时光。仄日用在制作树木、 乡村背景、局部增减细节上。做法是创建仄里,把 相闭图片贴到仄里上、配开模型一路渲染。值得注意的是,要属意贴图的涂嘤角队擘灯光信息战场景中的模 型识恬匹配,另外借常常将贴图毗连到Lambert材质 的Incandescent上,而将Color属性设置为乌色。若是需要,将 贴图的Alpha或独自制作的MASK毗连到材终婺透明属 性上,使物体之外的部分透明。为了匹配灯光信息,甚至可以在 photoshop中运用光照效果滤镜修改贴图  第51招 Insert键的神秘   Insert键可以调剂Pivot,也可以在CV大概EP直线工具创建NURBS 直线时安下insert键,并配开键盘的倾向键往选择 当前大概其它面,当再次按下可以持续操作大概结束操作   第52招 细分的神秘   MAYA在渲染NURBS的时辰,会将里转话讵多边形网格往渲染。我 们可以在挨开物体的属性对话框,在Tessellation中 调剂其相闭的UV细分数值,直到调剂平滑没有影响视觉便行   第53招 细分战CV   细分多时,CV面少也很平滑,细分少的时辰,CV面多也很平滑, 闭于这个圆里的设置,看个冉脖辈好了   第54招 线性与坐圆   当创建Nurbs里片的时辰,我们可以收现一个属性叫Degree, maya默认的时Cubic(坐圆),若是您所需要的仄里一 直是仄的,发起将Degree改成Linear(线性)。这样的仄里CV面 会少许多,颐挥嗅省出大量内存。   第55招 绘直线   我梅粟绘直线的时辰,可以把绘线工具设定为Linear圆法,除了 用网格捕捉绘线外,我们也可以按下Shift键随便创 建水仄或横直的直线   第56招 旋转参数与资本   在旋转成里属性中,MAYA默认的Segments为8,但我们大多没有需要 这么多段数,我们可以在成里后修改8为4大概6,尤 其史粟场景中有大量旋转成里的模型,可以设置小的段数,而省 下了许多资本   第57招 创建螺旋直线新思路   创建一个NURBS圆柱,执行步播Modify|Make Live然后用CV直线 工具在激活的圆柱上单击4次,创建4个CV然后按下 INSERT键,拖动中心绕着圆柱绕圈,这个时辰您会收现您梦弥卧 供的螺旋线出现了。结束创建,在直线编辑才弹下 执行直线赶钙,然后启他激活Modify|Make not Live,删除圆柱 。用同样的要收可以在圆锥、圆球、悦挥蟹上创建更 专程的螺线线   第58招 重建与多边形里片 Rebuild(重建)是一个很强的工具,可以通过设置UV段数,达 到静犍大概细化模型。而且在这个工具里板中的输出 多边形物体,比NURBS转槐?边形的命令更好用   第59招 只管躲免 Trim、Planar战Instance   因为在这些命令下里,剪切战仄里工具表里上壳镘有效率很随意马虎 ,然则在渲染的时辰,他们刀阒染一面缎旎少,仅 仅是把钠舂部分没有渲染而处理了,对instance这个工具史粟复 制命令中的,在做群组战挨散群组时,常常会出现 没有可猜测的问题   第60招 挨造现真的无缺圆案   现真中的物体大多有面扭直大概破益,而在硬件中皆太过无缺了 ,所以有妊浓门编写了随机化的舶谵缺效果的MEL, 小我私家也可以用足动圆法往大体调剂  第61招 用photoshop作为建模工具   仄日这个要收用在LOGO战文字圆里的制作。挨开一张图片,进进 通讲里板,赶钙一个是非对比显明的通讲,然后进 进色阶进行调剂,然后按下Ctrl单击,载当选与,大概反选,新 建托煦,进行填充,这样便出现了边缘浑晰的文字 大概LOGO图案。有了浑晰的边缘,看现位招   第62招 自动获与轮廓   对上一招做出浑晰的边缘轮廓,进行选区,并在路径里板中死 成路径,然后将其导出为Illustrator的ai格式,注 意没有要是中文,可则MAYA会出错。直接拖动到MAYA事情视图中, 便可运用   第63招 Photoshop路径转化为MAYA直线   在Photoshop中输进文字进行排版,然后执行步播命令 托煦|文 字|创建事情路径,然后输出为AI格式,进行MAYA的 导进   第64招 殖龌兄吴   Displacement(殖龌)战Bump(凹凸)效果雷同,但运行圆法没有 同。将一个File结面用中心拖动到材质上有的 shading Group属性中的殖龌属性上,这个时辰可以看到 outAlpha战Displacement Mat毗连起往了,然后可以执行 Modify|Convert|Displacement to polygons,进行预览。然则 在最后渲染的时诚票?要把它删除。对Displacement,我们可以选择应用殖龌的物体,然后在属性 编辑窗里挨开Displacement Map阑霈勾选Feature Displacement,可以先提下Initial Sample Rate值,然后低落 Extra Sample Rate值,甚至为0,若是转槐?边形数 据量太大,可以思考先闭闭该选项,然则渲染的时诚票?要勾选 上。虽然殖龌圆法可以增减细节,然则会消费大量 内存,所以要小心运用   第65招 惊冉材动绘建模   在MAYA中有两个壮大的建模工具:Animation Snapshot战 Animated Sweep 我们举例标明,竖坐一个NURBS球,在TY 中输进=4*sin(4*time)表达式TX中输进=4*time 选择小球,执行Animate|Create Animation Snapshot在Options 中设置开初结束帧,然后单击Snapshot按钮(这个效 果可以是物体的脖?赶钙) 而Animated Sweep可以以为是直线动绘的脖?赶钙放样成模型的 效果。这两个工具异常壮大,妥擅运用,可以事半 功倍   第66招 快速选择组   这个是MAYA的一个异常聪慧的成果。可以记录选择信息,若是辛 苦选择了一些里战面,而且以后借要用到,再辛苦 选择真在是太让人心烦。这时您可以用Create|Sets|Quick Select Set然后命名,没有要用中文。下主要用的时辰, 执行步播Edit|Quick Select Set往选择先前设置狄住择组   第67招 挖挖W、E、R键的潜能   MAYA里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、E、R玩MAYA的人皆 知讲,然则有个小本领能够没有是太多人知讲。当您按 下这些快捷键的时辰,面击左键,会收现变唤瑜具的属性步播栏 便在足边   第68招 挖挖XFORM的潜能   xform是什么?当您需要一个CV、EP大概物体Pivot的细确坐标的 时辰,xform便可以帮助您了。选择一个面,在命令 行大概足本编辑器中输进 xform -q -t -ws;这个时辰在足本编 辑器中便能显示出细确的xyz的坐标了   第69招 便捷的多边形选择要收   这里有一个很酷的本领,令人爱没有释足。在视图里板上,执行菜 单命令Panels|Panel|UV Texture Editor挨开UV纹 理编辑器。执行步播命令Edit Polygons|Selection|Selection Constranints然后在弹出的窗心中Propagation下选 择Shell然后单击Close and Remember 进进Vertex模式,再次在 多边形模型上面选一下,您会收现这个模型相闭联 的一切Vertex皆选择了,有时辰这个异常随意马虎。 进进UV编辑器中面右键,出来uv模式,然后在UVs上面选,收现 一片堵?选择了。这样可以异常随意马虎的进行面选贴图 往放慢流程。若是您需要只选择某个面的时辰,可以进行最初的 命令步播狄住择,将选项由Shell变动为off便可, 也可以把这两个命令作为MEL命令添减到工具架上。进行面选即 可   第70招 四边形VS多边形   当一个多边形模型要为后续工程做动诲?辰,我们冶?要注意模 型的布线战网络拓朴结构。最好保证多边形模型齐 部是四边形。只管躲免出现三角形大概更多的多边形里片。而且 四边形的模型对平滑后的效果依然很好  第71招 NURBS倒角本领   这个本领便史怂用了添减ISO线,然后防缩CV面大概Hull,形成 倒角。典型例子便是NURBS圆柱边做倒角效果。。。   第72招 享受旋转CVs带往的兴趣   旋转CVs有时辰会带往意想没有到的效果。我们有一个六棱柱的例 子竖坐一个NURBS圆柱,带开Inputs设置Sections为12然后进进CV 模式。在top视图中,隔一组选择一组CVs,然后按照 Y轴进行旋转,战未选择的面靠远的时辰,原往的圆柱变成了带 有漂明倒角的六棱柱。 动绘秘籍   第73招 骨骱媚女化   动绘中的骨骼系统中,女化是必没有可少的。简朴的一个例子,创 建两段骨骼,告别为女战子。先选择子,按下shift选择女,再 按下P键,便 竖坐了骨骱媚女化。在Outliner中,面选骨骼,用中心拖动到女物体上,便完成了骨 骼女化。在Hypergraph中,用中心拖动子到女,便完成了骨骼女化,战 Outliner相同。   第74招 初初化骨骼   在MAYA中初初化骨骼识糖常需要的,可则能够会在动绘中引收许 多问题。下里用简朴的例子标明:两段骨骼,冶?中的是经过旋 转的,而另 冶?是出有做过任何旋转,我们会收目下现古按下F8进进成分模式下 ,并且按下问号吐?的时辰,显示出往的Local Axes异常凌治, 很造孽则。 而出有做过窜改的local Axes的X轴指向现位级骨骼。我们这个 时辰便要初初化凌治的骨骼。在MAYA6中,有个工具可以自动对 齐local Axes ,省往了许多调剂的时光。选择要初初化的一切骨骼,然后执行步播命令Skeleton|Orient Joint挨开Options设置参数,告别调剂参数为XYZ +X 勾选 Hierarchy战Scale 再单击Orient按钮便可完成骨骱媚初初化。可以看到变动后的轴 向的X轴皆指向现位级骨骼。这为以后的动绘设定带往很大的圆 便。局部完成后,再命令行输进MEL: joint -e -zso -ch;这个命令 可使骨骱媚缩贩梳战旋转轴对齐,当缩放骨骱媚时辰,这个 MEL便异常有效 了   第75招 融开FK战IK   MAYA6增强了FK/IK之间可以相互转换融开,使角色动绘的设置变 得越收沉松。FK为正向动力学,也使传统抵章冯对每级动绘设定闭 键帧往掌握 角色的动绘,IK为反向动力学,在骨骼中运用IK足柄往掌握,非 常真用有趣。下里我们往看一下它们之间的转换。执行步播命令 Display|Heads Up Display|Animation Details往让视图中显示 动绘的一些信息。然后选 择IK足柄战一切骨骼,执行Animation|IK/FK Keys|Connect IK/FK往毗连FK/IK。再次选择IK足柄会收现多了一个IK Blend的 属性,同时视图 右下圆的动绘信息栏也显示IK Blend 为1。调剂该值便可以融开 IK战FK了,若是想闭闭IK便把数值改为0视图显示为OFF,废府改 为1,视图显 示为on。当数值为0.5时,便可以同时运用FK战IK了,当数值大 于大概小于0.5,便可以设定IK识恬强过FK了   第76招 绘绘权重之新法   MAYA中绑定骨骼有Smooth bind战Rigib Bind两种圆法,对 Smooth Bind可以通过绘绘每个骨骱媚权重往决定骨骼对皮肤的 影响,异常直观 好用。要收:选择已绑定骨骱媚物体,执行步播Skin|Edit Smooth Skin|Paint Skin Weights Tool挨开Paint Skin Weights Tool的属性栏 ,这里可以设定绘闭婺大小战模式,以及想要绘绘权重的骨骼。 要想效率提下,最好时用快捷键使绘绘又快又好==出来绘绘权 重模式,在 想要绘绘的骨骼上面右键,选择绘制权重,便可以快速直观的切 唤枨骼,按下B键然后按左键拖动,可以调剂绘闭婺半径大小。 按下N键拖动 左键,可以延续快速改变绘闭婺透明度(可以了解为绘绘的强度 )。按下U键面左键,将弹出绘绘模式的标记步播,可以快速切 换绘绘的模式 ,有这个本领,可使事情效鲁跤倍。而且MAYA是以是非往显示 骨骱媚影响范围。越白的天圆,代表影响越猛猎冬越乌影响的越 强。   第77招 约束之颠   MAYA中的约束有许多种范例,也有着没有同的作用。恰当运用约束 ,可以大大增强对动绘的掌握。先吭哟Pole Vector约束的效果 ??竖坐一个 Locator并调剂位置,以IK为例,先选择Locator按住Shift键选 择IK Handle,然后执行步播命令Constrain|Pole Vector,这便 对IK进行了约 束。可以移动一下Locator吭哟效果。MAYA有多种约束范例,注 视、面约束等等皆是调剂动绘的利器。一般约束皆是先选择掌握 物体,再选择 被掌握的物体,选择约束范例。。。   第78招 活用表达式   便是用一个移动的数值毗连到放缩的数值的例子 例如:tx=sx   第79招 雕镂变形器   Sculpt Deformer是隔很有趣的工具。创建一个悦挥薪爆执行 Deformer|Create Sculpt Deformer,挨开超图(Hypergraph) 查看Sculpt Deformer的组成。选择Sculpt Deformer并移动,看它是如何影 响悦挥蟹变形的。除此之外,借可以用nurbs物体作为Sculpt Deformer,在Sculpt Options中勾选Sculpt Tool下的Use Secondary NURBS Object as Sculpt Tool便可;先选择要施减雕镂变形的物体,然后按下Shift键选 择作为Sculpt Deformer的NURBS物体,然后创建Sculpt Deformer,便可以得 到更多更雄薄多舱婺动绘效果了   第80招 活用网络变形器   Wrap Deformer---网格变形器是MAYA中一款异常壮大的变形工具 ,它的典型应用便是通过Wrap往真现低细度模型掌握下细度模型 。举例标明 :竖坐一个模型(鱼)并赶钙,然后smooth这样便竖坐了两个细 度没有同的物体了,用骨骼工具为角色创建骨骼。选择骨骼战角色 ,选择 Smooth Bind,绑定骨骼。我们目下现古可以用骨骼往掌握低模的动 作了。先选择下细度模型,再选择低模,执行Deform|Create Wrap创建Wrap。 为凉?省资本,快速预览动绘,我们可以竖坐一个层,把下模添 减出来并潜躲,这时可以快速随意马虎查看低模的动绘了  第81招 追随路径   路径动绘可以做鱼的游动、鸟的航行、灯光的游动、摄像机运动 等等,要收是化一条直线,让物体以直线进行位移。往持续上一 个鱼的例子 ,选择鱼的模型,在它的属性对话框中挨开Display标签,勾选 Display Local Axis,显示模型的Local Axis,这对后里的设 定参数有帮助 。选择鱼并且选择直线,执行Attach to Motion Path在对话框 中设置好轴向以正确动绘。并确定要勾选Follow项当模型出于选择自遇时,执行Flow Path Object挨开对话框,设 置细分数,这样可让动绘更仄滑,流畅。在Lattice Around中 选择Object 项。   第82招 动绘直线狄子展   挨开Graph Editor窗心,可以看到动绘直线。执行步播命令 Curves|Post Infinity|Cycle便可以延展动绘直线了,若是您看 没有到,请执行 View|Infinity这时便能看到了。变动Post Infinity的范例,可 以看到没有同狄子展效果   第83招 挨断相切   在Graph Editor窗心中,当运用了Break Tangents后,可以挨断 相切的动绘面直线,这样可以随意马虎的做出异常专程的动绘往

第两部分:月明的标记 (转自《灵魂的目标》)

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人脉销卖的思惟!

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