SurfaceFlinger启动过程分析(四)
Daniel Wood 20110218
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作者:Daniel Wood
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在加载完framebuffer和gralloc模块之后,我们来看FramebufferNativeWindow构造函数中的代码:
buffers[0] = new NativeBuffer( fbDev->width, fbDev->height, fbDev->format, GRALLOC_USAGE_HW_FB); buffers[1] = new NativeBuffer( fbDev->width, fbDev->height, fbDev->format, GRALLOC_USAGE_HW_FB); err = grDev->alloc(grDev, fbDev->width, fbDev->height, fbDev->format, GRALLOC_USAGE_HW_FB, &buffers[0]->handle, &buffers[0]->stride);
LOGE_IF(err, "fb buffer 0 allocation failed w=%d, h=%d, err=%s", fbDev->width, fbDev->height, strerror(-err)); err = grDev->alloc(grDev, fbDev->width, fbDev->height, fbDev->format, GRALLOC_USAGE_HW_FB, &buffers[1]->handle, &buffers[1]->stride);
LOGE_IF(err, "fb buffer 1 allocation failed w=%d, h=%d, err=%s",fbDev->width, fbDev->height, strerror(-err));
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该构造函数中关键的就剩下这四句高亮代码了,这四句也是framebuffer双缓存机制的关键。
首先新建了两个NativeBuffer,然后通过grDev为它们分配内存空间。这个grDev就是上面gralloc_open的gralloc设备模块。
grDev->alloc这个函数在gralloc_device_open函数里面指定了是gralloc.cpp中的gralloc_alloc函数。
dev->device.alloc = gralloc_alloc;
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为两个缓冲区分配完内存之后,FramebufferNativeWindow构造函数的事情就算完了。下面继续看DisplayHardware.cpp中init函数接下去的代码。
DisplayHardware.cpp
if (hw_get_module(OVERLAY_HARDWARE_MODULE_ID, &module) == 0) { overlay_control_open(module, &mOverlayEngine); } // initialize EGL
...
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接下去就获得overlay模块,前提是你的设备支持overlay。
然后就初始化EGL。
DisplayHardware.cpp
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); eglInitialize(display, NULL, NULL); eglGetConfigs(display, NULL, 0, &numConfigs);
EGLConfig config; status_t err = EGLUtils::selectConfigForNativeWindow( display, attribs, mNativeWindow.get(), &config);
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eglGetDisplay是EGL用来获取物理屏幕句柄的函数。返回的是EGLDisplay,代表一个物理显示设备。调用这个函数进入的是egl.cpp[frameworks\base\opengl\libs\egl]
EGLDisplay eglGetDisplay(NativeDisplayType display) { uint32_t index = uint32_t(display); if (index >= NUM_DISPLAYS) { return setError(EGL_BAD_PARAMETER, EGL_NO_DISPLAY); }
if (egl_init_drivers() == EGL_FALSE) { return setError(EGL_BAD_PARAMETER, EGL_NO_DISPLAY); } EGLDisplay dpy = EGLDisplay(uintptr_t(display) + 1LU); return dpy; }
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它会调用egl_init_drivers去初始化设备。
egl_init_drivers->egl_init_drivers_locked
下面简单贴一下egl_init_drivers_locked代码:
EGLBoolean egl_init_drivers_locked() { if (sEarlyInitState) { // initialized by static ctor. should be set here. return EGL_FALSE; } // get our driver loader Loader& loader(Loader::getInstance()); cnx = &gEGLImpl[IMPL_SOFTWARE]; if (cnx->dso == 0) { cnx->hooks[GLESv1_INDEX] = &gHooks[GLESv1_INDEX][IMPL_SOFTWARE]; cnx->hooks[GLESv2_INDEX] = &gHooks[GLESv2_INDEX][IMPL_SOFTWARE]; cnx->dso = loader.open(EGL_DEFAULT_DISPLAY, 0, cnx); if (cnx->dso) { EGLDisplay dpy = cnx->egl.eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); LOGE_IF(dpy==EGL_NO_DISPLAY, "No EGLDisplay for software EGL!"); d->disp[IMPL_SOFTWARE].dpy = dpy; if (dpy == EGL_NO_DISPLAY) { loader.close(cnx->dso); cnx->dso = NULL; } } }
cnx = &gEGLImpl[IMPL_HARDWARE]; if (cnx->dso == 0) { ... } else { LOGD("3D hardware acceleration is disabled"); } } return EGL_TRUE; }
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egl_init_drivers_locked()函数的作用就是填充gEGLImpl[IMPL_SOFTWARE]和gEGLImpl[IMPL_ HARDWARE]两个数组项。达到通过gEGLImpl[IMPL_SOFTWARE]和gEGLImpl[IMPL_ HARDWARE]两个数组项就可以调用libGLES_android.so库中所有函数的目的。
cnx->hooks[GLESv1_INDEX] = &gHooks[GLESv1_INDEX][IMPL_SOFTWARE]; cnx->hooks[GLESv2_INDEX] = &gHooks[GLESv2_INDEX][IMPL_SOFTWARE];
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上面这两句代码的作用是引用赋值,在loader.open完以后,
cnx->hooks[GLESv1_INDEX]会被赋值,而相对应的
gHooks[GLESv1_INDEX][IMPL_SOFTWARE]也会被赋值。
Loader的构造函数先从/system/lib/egl/egl.cfg中读取配置,如果不存在,那就选用默认配置。
Loader::Loader() { char line[256]; char tag[256]; FILE* cfg = fopen("/system/lib/egl/egl.cfg", "r"); if (cfg == NULL) { // default config LOGD("egl.cfg not found, using default config"); gConfig.add( entry_t(0, 0, "android") ); } else { while (fgets(line, 256, cfg)) { int dpy; int impl; if (sscanf(line, "%u %u %s", &dpy, &impl, tag) == 3) { //LOGD(">>> %u %u %s", dpy, impl, tag); gConfig.add( entry_t(dpy, impl, tag) ); } } fclose(cfg); } }
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默认的配置为(0, 0, "android")并把它放在gConfig中,以备在调用Loader.open的时候使用。
void* Loader::open(EGLNativeDisplayType display, int impl, egl_connection_t* cnx) { /* * TODO: if we don't find display/0, then use 0/0 * (0/0 should always work) */ void* dso; char path[PATH_MAX]; int index = int(display); driver_t* hnd = 0; const char* const format = "/system/lib/egl/lib%s_%s.so"; char const* tag = getTag(index, impl); if (tag) { snprintf(path, PATH_MAX, format, "GLES", tag); dso = load_driver(path, cnx, EGL | GLESv1_CM | GLESv2); if (dso) { hnd = new driver_t(dso); } else { // Always load EGL first snprintf(path, PATH_MAX, format, "EGL", tag); dso = load_driver(path, cnx, EGL); if (dso) { hnd = new driver_t(dso); // TODO: make this more automated snprintf(path, PATH_MAX, format, "GLESv1_CM", tag); hnd->set( load_driver(path, cnx, GLESv1_CM), GLESv1_CM ); snprintf(path, PATH_MAX, format, "GLESv2", tag); hnd->set( load_driver(path, cnx, GLESv2), GLESv2 ); } } } LOG_FATAL_IF(!index && !impl && !hnd, "couldn't find the default OpenGL ES implementation " "for default display"); return (void*)hnd; }
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Loader::open这个函数首先去加载/system/lib/egl/libGLES_android.so,如果加载成功,那么对EGL | GLESv1_CM | GLESv2三个函数库,进行初始化。如果加载不成功,那么就加载libEGL_android.so,libGLESv1_CM_android.so,libGLESv2_android.so这三个库,事实上我们的/system/lib/egl目录下面只有libGLES_android.so这一个库,所以加载libGLES_android.so库。
Ps:libEGL.so ,libGLESv1_CM.so, libGLESv2.so三个库在/system/lib目录下面。
下面简单地分析下EGL的配置。首先在Loader的构造函数中获取了EGL的配置信息0, 0, "android",然后把它放在一个结构体中,这个结构体名为entry_t,定义如下
struct entry_t { entry_t() { } entry_t(int dpy, int impl, const char* tag); int dpy; int impl; String8 tag; };
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随后在Loader::open中调用getTag(index, impl),其实为getTag(0, 0)。所以getTag返回的是字符串android。
const char* Loader::getTag(int dpy, int impl) { const Vector<entry_t>& cfgs(gConfig); const size_t c = cfgs.size(); for (size_t i=0 ; i<c ; i++) { if (dpy == cfgs[i].dpy) if (impl == cfgs[i].impl) return cfgs[i].tag.string(); } return 0; }
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现在有了库的路径path = /system/lib/egl/libGLES_android.so,通过load_driver函数来加载函数库。
Loader::load_driver
void *Loader::load_driver(const char* driver_absolute_path, egl_connection_t* cnx, uint32_t mask) { if (access(driver_absolute_path, R_OK)) { // this happens often, we don't want to log an error
return 0; }//加载libGLES_android.so
void* dso = dlopen(driver_absolute_path, RTLD_NOW | RTLD_LOCAL); if (dso == 0) { const char* err = dlerror(); LOGE("load_driver(%s): %s", driver_absolute_path, err?err:"unknown"); return 0; } LOGD("loaded %s", driver_absolute_path); if (mask & EGL) {//加载EGL函数库
getProcAddress = (getProcAddressType)dlsym(dso, "eglGetProcAddress"); LOGE_IF(!getProcAddress, "can't find eglGetProcAddress() in %s", driver_absolute_path); egl_t* egl = &cnx->egl;//把函数赋值到cnx->egl中
__eglMustCastToProperFunctionPointerType* curr = (__eglMustCastToProperFunctionPointerType*)egl; char const * const * api = egl_names; while (*api) { char const * name = *api; __eglMustCastToProperFunctionPointerType f = (__eglMustCastToProperFunctionPointerType)dlsym(dso, name); if (f == NULL) { // couldn't find the entry-point, use eglGetProcAddress()
f = getProcAddress(name); if (f == NULL) { f = (__eglMustCastToProperFunctionPointerType)0; } } *curr++ = f; api++; } } if (mask & GLESv1_CM) {//加载GLESv1_CM函数库
init_api(dso, gl_names, (__eglMustCastToProperFunctionPointerType*) &cnx->hooks[GLESv1_INDEX]->gl, getProcAddress); } if (mask & GLESv2) {//加载GLESv2函数库
init_api(dso, gl_names, (__eglMustCastToProperFunctionPointerType*) &cnx->hooks[GLESv2_INDEX]->gl, getProcAddress); } return dso; }
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通过系统调用dlopen打开一个动态链接库。以下是百度百科对dlopen的解释:
dlopen() 功能:打开一个动态链接库 包含头文件: #include <dlfcn.h> 函数定义: void * dlopen( const char * pathname, int mode ); 函数描述: 在dlopen的()函数以指定模式打开指定的动态连接库文件,并返回一个句柄给调用进程。使用dlclose()来卸载打开的库。
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然后通过dlsym函数获得指向函数地址指针。以下是百度百科对dlsym的解释:
dlsym()的函数原型是 void* dlsym(void* handle,const char* symbol) 该函数在<dlfcn.h>文件中。 handle是由dlopen打开动态链接库后返回的指针,symbol就是要求获取的函数的名称,函数返回值是void*,指向函数的地址,供调用使用。
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dlsym首先去得到eglGetProcAddress的函数指针,这个函数的原型:void (*eglGetProcAddress(const char *procname)) ();
该函数的作用是返回由procname指定的扩展函数地址。
下面综述一下load_driver函数所做的工作:首先通过dlopen加载libGLES_android.so库,库所在路径为/system/lib/egl/libGLES_android.so,然后从libGLES_android.so库中提取EGL的各个API函数的地址放到cnx->egl中,从libGLES_android.so获取GLESv1_CM的API保存到cnx->hooks[GLESv1_INDEX]->gl中,从libGLES_android.so获取GLESv1_CM的API保存到cnx->hooks[GLESv2_INDEX]->gl。
提取EGLAPI地址的方法是首先通过dlsym函数获得一个获取函数地址的函数eglGetProcAddress的地址,然后遍历EGL的API所在文件frameworks/base/opengl/libs/EGL/egl_entries.in。先通过dlsym获取各个API地址,如果返回NULL再利用eglGetProcAddress去获得,如果依旧为空就把函数地址赋值为0;提取GLESv1_CM和GLESv1_CM库中函数地址方法和提取EGL差不多,只是他们的函数文件保存在frameworks/base/opengl/libs/entries.in中。还有它们把函数地址复制给了cnx->hooks[GLESv1_INDEX]->gl和cnx->hooks[GLESv2_INDEX]->gl。
等加载完库以后在libs\egl\egl.cpp里面的egl_init_drivers_locked就通过cnx->egl.eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);调用eglGetDisplay函数,其实就是调用libGLES_android.so里面的eglGetDisplay函数,libGLES_android.so库是由目录frameworks/base/opengl/libagl生成的,所以libGLES_android.so里面的eglGetDisplay函数是文件libagl/egl.cpp里面的。
其实libs\egl\egl.cpp中的函数,大多是调用libGLES_android.so库里面的,是对其的一种封装,也就是说调用libagl/egl.cpp文件里面的同名函数,如eglGetDisplay,eglCreateWindowSurface,eglCreateContext等。因为libGLES_android.so库是由rameworks/base/opengl/libagl目录生成。
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