到现在为止,我们有了一个画着一个白色三角形的OpenGL窗口,但一点也不激动人心。现在让我们在这节教程里,让这个三角形自己旋转起来。
让我们回到main()函数,增加些额外的设置。首先告诉GLUT我们想要一个双缓冲区。双缓冲区通过在后一个缓冲区里绘画,并不停交换前后缓冲区(可见缓冲区),来产生平滑的动画。使用双缓冲区可以预防闪烁。
………….
glutInitDisplayMode(GL_DEPTH|GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA);
…………
接着我们要做的是告诉GLUT,当应用程序空闲的时候渲染函数应该被调用。这导致GLUT一直调用渲染函数而产生动画。GLUT提供了一个函数:glutIdleFunc.这个函数使另一个函数在程序空闲的时候就会被调用。
void glutIdleFunc(void(*func)(void));
参数:
func:在程序空闲的时候就会被调用的函数的函数名。
按照我们的想法,当程序空闲时应该调用的函数是我们先前定义的渲染函数: renderScene。由于OpenGL默认没有开启深度测试,我们还要开启它,这样我们才能知道哪个物体在前面,哪个物体在后面。深度测试的开启在main()函数里,下面看看现在的main函数。
void main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
// 在这里设置双缓冲区。
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(320,320);
glutCreateWindow("3D Tech- GLUT Tutorial");
glutDisplayFunc(renderScene);
// 这里让程序空闲时调用renderScene,
glutIdleFunc(renderScene);
glutReshapeFunc(changeSize);
//开启深度测试。
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutMainLoop();
}
下面就是设置渲染函数renderScene。我们定义了一个浮点型变量并初始化为0.0,下面在renderScene函数加一些必须的东西。
float angle=0.0; void renderScene(void)
{
//注意我们这里清除了深度缓冲区。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//保存当前模型视图矩阵。
glPushMatrix();
glRotatef(angle,0.0,1.0,0.0);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(-0.5,-0.5,0.0);
glVertex3f(0.5,0.0,0.0);
glVertex3f(0.0,0.5,0.0);
glEnd();
// 弹出堆栈
glPopMatrix();
// 交换缓冲区
glutSwapBuffers();
// 让angle自动增加。
angle++;
}
glutSwapBuffers函数交换了前后缓冲区,函数原型如下:
好了,我们得到了一个旋转的三角形,很棒吧?。但再次说下,我们不会渲染一些十分精美的画面,这是为了保持代码的简洁。也因为主要是学习GLUT。
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