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prothes 专注嵌入式的ARM linux

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分类: LINUX

2011-09-06 11:05:33

到现在为止,我们有了一个画着一个白色三角形的OpenGL窗口,但一点也不激动人心。现在让我们在这节教程里,让这个三角形自己旋转起来。

 

让我们回到main()函数,增加些额外的设置。首先告诉GLUT我们想要一个双缓冲区。双缓冲区通过在后一个缓冲区里绘画,并不停交换前后缓冲区(可见缓冲区),来产生平滑的动画。使用双缓冲区可以预防闪烁。

………….

glutInitDisplayMode(GL_DEPTH|GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA);

…………

接着我们要做的是告诉GLUT,当应用程序空闲的时候渲染函数应该被调用。这导致GLUT一直调用渲染函数而产生动画。GLUT提供了一个函数:glutIdleFunc.这个函数使另一个函数在程序空闲的时候就会被调用。

void glutIdleFunc(void(*func)(void));

参数:

func:在程序空闲的时候就会被调用的函数的函数名。

按照我们的想法,当程序空闲时应该调用的函数是我们先前定义的渲染函数: renderScene。由于OpenGL默认没有开启深度测试,我们还要开启它,这样我们才能知道哪个物体在前面,哪个物体在后面。深度测试的开启在main()函数里,下面看看现在的main函数。

void main(int argc, char **argv)
{
         glutInit(&argc, argv);
          // 在这里设置双缓冲区。
         glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); 
         glutInitWindowPosition(100,100);
         glutInitWindowSize(320,320);
         glutCreateWindow("3D Tech- GLUT Tutorial");
         glutDisplayFunc(renderScene);
         // 这里让程序空闲时调用renderScene
         glutIdleFunc(renderScene);
         glutReshapeFunc(changeSize);
         //开启深度测试。
         glEnable(GL_DEPTH_TEST);
         glutMainLoop();
}

下面就是设置渲染函数renderScene。我们定义了一个浮点型变量并初始化为0.0,下面在renderScene函数加一些必须的东西。

 

float angle=0.0; void renderScene(void)
{
         //注意我们这里清除了深度缓冲区。
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
         //保存当前模型视图矩阵
         glPushMatrix();
         glRotatef(angle,0.0,1.0,0.0);
         glBegin(GL_TRIANGLES);
         glVertex3f(-0.5,-0.5,0.0);
         glVertex3f(0.5,0.0,0.0);
         glVertex3f(0.0,0.5,0.0);
         glEnd();
         // 弹出堆栈 
         glPopMatrix();
         // 交换缓冲区
         glutSwapBuffers(); 
         // angle自动增加。
         angle++;
}

glutSwapBuffers函数交换了前后缓冲区,函数原型如下:

void glutSwapBuffers();

好了,我们得到了一个旋转的三角形,很棒吧?。但再次说下,我们不会渲染一些十分精美的画面,这是为了保持代码的简洁。也因为主要是学习GLUT
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