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2010-11-03 23:57:47

                           第二次报告

   在这个教程里你将学习如何在Torque Game Builder建立和使用静态界面。防止你不明白当我说到“界面”是什么意思,一个界面是一个二维形象。一般而言,界面可以是动画的也可以不是,但是一个“静态”界面就是一个非动态的。另外一种术语将会在这个教程里被用到的是“图像映像”,即一个图片文件的引用。至于文件类型,Torque可以使用’.jpg’(or’.jepg’)’.png’

为了学习这个教程,首先打开Torque Game Builder然后在文件菜单选择New Projecgt…建立一个新的工程。给这个新的工程起名为”Sprites”并且选择Empty Game工程模板。这样建立一个新的文件解名为Sprites在我的文档里。例如,在Windows Vista 或者Windows 7系统中它将被创建在USER_NAME/Documents/My Games/Sprites路径下。

在这个教程中我们将需要添加一对图片到Sprites工程里。当你在建立你自己的游戏时你可以创建任何你需要的图片,但是现在我们只是从TGB的资源中拷贝一对文件。打开你的文件浏览器浏览tgb/resources/starterArt/images文件夹。拷贝名为shipasteroids的文件。粘贴他们到Sprites/data/images文件夹。data/images文件夹是用来存放工程中用到的所有图片文件,所以当你建立你自己的游戏时这里就是你用来存放你所创建的图像的地方。

加载一个基本的图像文件

回到Torque Game Builder,点击屏幕右方的tab加载一个你刚刚放进你工程中的图像,点击tab下方的Create a new imageMap按钮。将会出现Choose Your Image File的对话框。

 

接下来浏览位于data/images文件夹下的”ship.png”。当你选择图片时点击Open按钮进入Level Builder

使用静态界面

现在你已经加载了一个图片作为界面,你可以看到Static Sprites选项中的Create 标签。把它放入你的游戏非常简单:单击把它从Create标签托动到Scene View。当你松开鼠标时,你就会看到界面被选择箱子包围,这是一些设置的小工具。

 

想要看看你的游戏现在什么样子,可以点击TGB任务栏的Play Level按钮(看起来像是一个向右的小箭头)因为我们还没有保存工程,所有你将会被提示保存。输入"Level 1"作为文件名,点击Save File现在你将看到我们目前建立的工程,缺少Torque Game Builder背景。不要太激动。当你完成时,在Level Control操作箱按下stop按钮。

静态界面和场景对象属性

现在这艘船已经插入了我们的level,让我们检查界面的属性并且看看怎么编辑它们。点击船界面以选择它,然后选择TGB右边的编辑标签。在这个标签你会看到很多选项,每个选项都包含了这个物体的属性。你可以点击分段左边的箭头来扩大或者隐藏属性。现在,我们要检查静态界面和场景对象属性,所以打开这些分段折叠其他的分段。

所有这些静态界面都是由一个图片组成,所以在Static Sprite选项卡只有一个特性。改变图片的特性就是改变了你的界面。我们没有别的图片被加载进来了,所以现在先不要做那个了。

 

Scene Object选项卡更有意思一点。在Torque Game Builder一个场景是任何在你的游戏中看到的最基本的,包括静态界面。在编辑标签显示了所选物体的实时属性,所以当你把Position X的属性改为60Position Y的属性改为40然后按下Enter键,这艘船将移动。现在试一下。拖动这艘船回到中心。你将看到Position属性又因为你的动作改变了。我们现在将要改变场景的所有属性。如果你愿意,点击Edit标签来改变每一个属性,看看发生什么了。如果你想要使用Play Level按钮来看看到底是什么样子当你的游戏进行时,你要先保存否则你的改变将会丢失!

 

Position (X and Y):定义物体在屏幕中的位置。这个属性还可以使用鼠标拖动物体改变。

 

Size (Width and Height):定义物体的大小。这个属性还可以使用鼠标点击物体四周的选项框来改变。

 

Rotation:定义物体的角度。你可以按住alt键并用鼠标拖拽物体的控键来旋转物体。

 

Auto Rotation:定义物体的每秒旋转地角度。只有在你的游戏运行时你才可以看到效果。

 

Flip Horizontal:把物体从左边扔到右边。

 

Flip Vertical:把物体从上面扔到下面。

 

Layer:定义物体的屏幕图层。大的数字是远离镜头的。例如,如果你有一个图片在穿下面,你想要地面的图层数大于船。来看这个动作,你可以创造另外一艘船与第一艘船重叠然后增加地面的图层数。

 

Group:定义物体的游戏组。这个可以被用来给游戏中的各种各样的物体分组,尤其是碰撞。例如,你也许想要一个‘游戏者’的分组,一个‘敌人’的分组,和一个‘升高’的分组。这是一个高级的性能,所以不要担心如果你没有完全掌握它。

 

Forward/Back:这个按钮用来在物体的图层中上下移动物体。这个有点像图层,但是只是在同一个图层中改变物体的顺序。

 

Visible:游戏设置有多长时间直到一个物体自动的在level中被删除。当值为0时意味着物体将不会被删除。你只有当游戏运行时才能看到效果。

 

细胞模式图像映像

 

一个‘细胞’图像映像是一个单独的图片文件包含了许多的图片。例如你拷贝到开始的图片文件中的的这个小行星文件。检查一下!回到Create标签,按下Create a new Imagemap按钮。选择小行星文件,点击打开。现在小行星图片应该就在Level Builder中了,问题是它是一个完整的图片(它是不完整的)。我们想要改变静态界面的设置,所以在Object Library双击小行星图片。弹出Image Builder对话框。

你可以看到预览这个图片有四个不同的小行星。我们需要做的是把他们分成4个‘细胞’。只要下拉mageMap选择CELL。预览被分开的小行星,我们接下来一节将介绍更多这个对话框的选项,现在只要点击保存即可。

现在你可以在Create标签下看到其中的一个小行星的静态界面。在小行星下面,你可以看到标签“1/4”。意思是你现在看的是4个细胞中的第一个。如果你点击“1/4”标签下面的小行星图片,将会移动到下一个细胞。当你需要其他的静态界面你同样可以像拖动小行星一样做。拖动一个小行星到Scene View

 

 

 

Image Builder对话框

现在来看看Image Builder。用Image Builder打开任意一个界面,你可以双击图片的Create标签。我们用小行星作为例子,所以双击它。Image Builder对话框将会弹出展示出所有小行星的设置,就想你加载它时一样。

从右边的预览开始吧。在预览下面有三个按钮:背景,缩放选项,和放大镜。

 

Background:弹出一个对话框用来改变背景的颜色和每个细胞的边界颜色。

 

Zoom Selection:让你的zoom在一个单独的细胞图片中。首先点击Zoom Selection,然后点击你想要放入zoom的细胞图片。完成后点击Zoom Out

Zoom:使你的zoom和图片映像成为一个整体。首先点击Zoom然后点击你想要加入zoom的地方,在这些按钮下面,这里还有一些别的按钮,他们是这样工作的:

Delete:在你的工程中删除图像映像

Cancel:离开Image Builder

Browse:打开选择图片文件对话框

Save:保存你的修改

现在我们来快速的看一下图片设置选项。Image nameTorque Game Builder要用的图片名字。这些名字最好使用废弃的,就是把图片文件名ImageMap添加到最后。我们已经看过3个里面的两个image mode选择了,FULL使用所有的图片,CELL把图片分开成cell。在Image Mode中的水平降深保留的选项是KEY,是另外一种在一个文件中有多个图片即多重图像。Key模式将会在Image Maps里更细致讲解,但是它是最基本的方式把你的图片分开使用背景颜色。Filter Mode水平降深是让你选择是否使你的图片变得平滑。例如,在其中之一的小行星上使用Zoom Selection,然后改变Filter ModeNONE。看图片边缘你将看到非常明显的不一样。

Image Mode 邻近的Filter Mode水平降深有5个检查栏。Filter Pad是用来确保细胞图片没有流到其他的图片中去。现在我们只需要快速的看一下Cell HeightCell Width。这两个属性是用来定义细胞图片的大小。来看看它是怎么工作的,把它们的值改为62。现在这里有16个细胞图片,每一个的一半都是原来4个的大小。

结论:

现在你已经知道如何在Torque Game Builder使用静态界面了。练习所学过的将有助于你理解和使用静态界面在你的游戏中。如果你想要了解更广泛的图片映像,就阅读Image Maps的有关资料。

(以上内容由田冲负责)

 

Tile maps

Tile maps用来制作游戏地图。任何一款2d游戏都会用到地图,例如自顶向下地图(frogger),局部地图(超级玛丽),或者一些更加复杂的像“3/4视野”地图(双龙)。几乎在所有项目中,2d游戏地图都会有重复部分。下列就是一些有重复部分的例子,已用黄区标明:


使用tile map去创建重复部分好处多多。其中最重要的一条是记忆会使用的更频繁。不用去装一个大型绘图文件让你的整个地图在里面,你的游戏更倾向于一些重复小文件。这也会让你的游戏变小,从而可使线上游戏更快下载。另一个优点是简单的关卡创建。当你在使用tile map时,你拥有一个关卡创建装置可以让更改和初步的结构更快和更简单。

 

  

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