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分类: 系统运维

2010-10-22 01:14:30

第三周进度报告

       本周我们在上周所作工作的基础上,继续在已经做成的收集logo的小游戏中进行改进,并在这之中进一步对Torque进行熟悉。

       在上一周中,我们已经将这个收集logo的小游戏做的比较像样了,但是,游戏场景中,除了道具,便是山,显得比较乏味。

       为了丰富游戏,我们参照书上第3,4章的内容,对游戏进行了更深层次的改造。首先,我们在地图中添加了水材质,水波的荡漾使我们的世界中包含了一丝灵动。但是由于水面反射的材质我们没有设计,因此只能反射默认的天空材质,并且,人物进入水中后没有速度减慢等特效,这有待我们后面对代码进行进一步了解,对此进行修改。如下图所示。在设计的过程中,我因为只是按照书上对话框中写的点了OK,结果水面上并不像下图中有水的波纹,只是淡蓝色一片,没有质感,后来经过研究,从World Editor Creator中切换到World Editor Inspector中选中刚才所建的water,将Surface Texture中改成data/water.png;将Usedepthma中默认的选中点空,这样,就可以实现下图所示的比较真实的效果。

   

另外,我们还在地图中增加了声音这个十分重要的细节,如下图所示。图中红色部分为声音所传播的方向,红色越深的地方,听到的声音也就越大,反之,蓝色地区基本听不到声音。

 

在上个星期里,我们在地形中添加了系统自带的沙土地形与草地的地形,如上图所示。在这个星期中,我们进一步学习,添加了自己所做的PNG的图片,如下图所示。

 

       这个星期我们感受到了细节的重要性,相信这对我们以后的学习和游戏的制作会有很大的帮助,我们将再接再厉,进一步提高。

       本周成员分工:

在这周中,我们小组对Torque有了更深层次的了解,并在我们力所能及的范围中逐渐清晰了将要做出什么样的游戏,我们打算设计一个坦克对战的游戏。

唐武兵:熟悉Torque开发环境,对Torque加深认识。

赵君毅:熟悉Torque开发环境,对Torque加深认识。

何鹏:熟悉Torque开发环境,对Torque加深认识。

赵学:熟悉Torque开发环境,对Torque加深认识。

董晔:熟悉Torque开发环境,Torque加深认识。

邹明航:熟悉Torque开发环境,Torque加深认识。

下一周的计划:

通过这个星期的实验我们发现, Torque Script 个部分比较难设计,尤其是数据块这块。我们争取在下个星期里对Script脚本语言进行深入学习,为后面的制作赢得时间为游戏的最终完成打好基础

 

 

小组成员总结报告:

第三次个人总结报告

唐武兵1081000035

时间总在人们眼皮底下消逝着,在这一周内,我感觉自己没能做出什么对大作业有实际性推动的事情,作为小组组长,感觉到了自己经验的缺乏,不能对小组成员做出什么明确的分工,只是简单的让小组成员们各自熟悉Torque的开发环境和Script脚本语言,这样使得我们整个小组显得很分散,影响了大作业的整体前进速度。这个问题从一开始就一直萦绕在我的脑海中,我也一直在寻找原因和解决办法,经过前一段时间的思考,我觉得问题的主要原因在于我自己对Torque的不了解,这使我无法确定我们能够做什么,从而无法确定我们的游戏类型。我现在的任务就是要抓紧时间熟悉Torque,弄清楚我们通过对Torque的学习能做什么,然后确定我们的游戏设计方案。可是由于周四我要随同李志平老师去成都参加一个大学生创新项目评选报告会,会耽误近一周的时间,可能会影响到我们的进度,但我会抓紧时间学习Torque,争取早日完成大作业。

在这一周里,我按照上一周计划主要学习了Torque的编辑器和Torque Script脚本语言,由于报告会得知的比较匆忙,没能深层次的学习,我会在回来之后补上,大家一起加油!

 

 

第三次个人总结报告

邹明航1081000057

现在我们还是停留再熟悉Torque上,在给游戏选项界面更换一个新的背景图片和增加个开始按钮时,我遇到了问题

 

这是原本的界面,更换背景后变成了下面的

 

好,给界面增加个开始按钮,保存完毕。按照书上的本意是,打开游戏选项界面,点击开始按钮,就能进入游戏界面。

Ok,推出重新进入游戏选项界面,于是它直接给我出来了下面的图,我不知道这是为什么,按道理不应该是这样的

 

于是点击了开始按钮,有出乎意料,一直停留在下面的界面,

 

对于这个问题,我还找不到解决方法,不知道是前面在保存游戏时出问题还是什么,很纠结。

 

 

 

第三次个人总结报告

何朋1081000017

这是熟悉Torque的第三周了。总的说来,我顺利达成了第二周为自己制定的计划:看完这本“教材”。学习内容包括:入门游戏tutorial.base、进阶游戏starter.fps、制作.DIF文件、什么是DTS……看的内容比较多,勉强算是完成任务,囫囵吞枣而已。毕竟,这个游戏开发引擎比较大,操作比较复杂,要想达到得心应手的程度是要花一定功夫的,不过通过和组员的见交流我们一致认为没有很大的必要一定要把它用的多么的好,我们可以各有所长:你设计地图设计的不错,我擅长创建对象等等,我们完全可以合作,各自发挥自己的优势完成我们的开发过程。学习过程中,越来越觉得自己再编程方面的功力不够,开发用的脚本语言写起来感觉难度很大!具体函数的实现上有一种无从下手的感觉……还有对于游戏开发用到的和做出来的文件直接的组织关系弄的不是很明白。有时候,很不理解为什么会是这样的组织结构,所以感觉比较“紊乱”!和大家交流以后,认识到这是一个慢慢熟悉的过程,现在不理解以后通过亲自动手的实践会有较好的认识。以上就是这一周以来,学习的内容和遇到的问题,在未来的一周,我计划动手尝试着利用example中的一些实例自己再设计一些东西,当然这是自己的计划,我们组还有自己整体的规划!

 

 

第三次个人总结报告

赵学1081000056

       在这周,我通过对书上3,4章节的阅读,对Turque有了更深的了解。在这周里,我通过World Editor Creator这个功能,为我所设计的Gameone这个小游戏,增加了许多东西,使这个游戏看起来更加漂亮,并进行了自己的一些自主的修改。

       我在游戏世界中添加了湖泊与发声器,并且在游戏自带的图层中添加了自己用Photoshop所做的图片,并且应用到了游戏当中,使画面有了自己的风格。但是在设计中也遇到了很多的困难,比如声音不响,这是因为没有进行World Editor Inspector中的编辑,比如设计好了图层,画出来的却不完整,这是因为图层的大小与游戏中的值出现了不匹配的情况,等等。

       通过第4章的阅读,我发现许多东西Torque都提供了可以修改的属性,包括游戏的一些最基本的数据,这让我非常高兴,读到这里,我发现以前我认为用Torque实现不了的效果现在用Torque也能实现,我终于能够做出自己所想的游戏了,但是我知道这其中困难重重。首先遇到的困难就是数据块这部分,Torque所提供的数据块十分强大,而且实用,但是却比较复杂,在读过之后,给我首先的一个感觉就是,我不知道在哪里建立数据块这一项。于是我到Torque所自带的射击游戏中去寻找,仍然没有找到,后来小组成员发现数据块写在了.cs中,但是我们仍然不知道该如何使用。在下周里,我们将通过查找资料,以及对书后面5,6章中自带游戏代码分析的阅读中寻找答案。

 

 

第三次个人总结报告

赵君毅1081000054

在这周的工作当中,我们进一步对Torque的两个主要编辑器,WorldEditorGUIEditor进行了比较细致的研究。

   上一周实现的游戏最大的缺陷便是元素太少,游戏过于单一,所以在这一周我们不断地尝试往里面添加一些新的元素。比如我们发现了在先前就已经存在的天空对象Sky中有可以改变雾的距离,浓度以及颜色等属性。虽然我们能够改变雾的颜色和范围,但是对于另外一些属性如fogstorm1,fogstorm2,fogstorm3等是一无所知。从名字上来看应该可以产生雾气的风暴,但在激活这些属性之后反而将雾给彻底清除了。因此对于已经存在的对象我们还得不断的进行研究。如上所述,为了丰富游戏我们又尝试着往里面添加了水池和音乐。不过由于不知道如何适当的更改属性,所以没办法很好的将水的边缘和地形很好的结合,建造出来的水池感觉是浮在空中的,而且只有从上方观看才能看清。相对与水,音乐要成功不少。我们发现音乐的范围是一个球星,就像人说话一样,在音源的正前方范围生硬比较大,而在其侧面和后方则声音要小许多。而这些范围的大小都可以按照自己的需求去更改。具体的音乐也可以根据我们自己的需要去往里面添加,不过格式必须是wmv

   虽然我们还尝试着往里面添加像闪电、雨、雪、敌人等元素,但这些东西需要载入相应的数据模块才能具体的显示出效果。不过由于存在不知道如何建立有效地数据模块,这些数据模块应该存放在何处等问题,故暂时无法实现上述功能。这也要求我在下一周必须尽快熟悉数据模块的相关内容,争取掌握各种特殊效果的实现方法。然而比较令人头疼的是书上有关这块内容介绍的不是很仔细。这就需要我们自己去搜集一些额外的资料来进行学习。尽管我们目前还有很多待解决的难题,但是我相信凭借我们对开发属于自己游戏的热情,定能克服各种困难,实现自己满意的效果。

 

 

第三次个人总结报告

董烨1081000010

通过前两章的学习,我已经对Torque的世界有了直观的了解和认识。在新的一周中,我系统地学习了World Editor (世界编辑器) GUI Editor (GUI 编辑器)。其中,在两个编辑器的窗口顶部的菜单栏中均包含了各种不同的菜单选项,通过对所有的选项进行查看和试用后,我才发现原来Torque 软件的功能是如此强大。

World Editor中,我最为感兴趣的是Mission Object 里的Evironment 选项以及Terrian Texture Editor 选项。通过点击Evironment里的不同按钮,我们便可以在游戏界面中添加天空、太阳、水、闪电等多种生动的对象。要值得注意的一点是,在建立对象的同时,要给对象起好相应的名字,因为没有被命名的对象不会对游戏产生任何影响。除了Evironment外,在Terrian Texture Editor 中,我可以通过在启动执行文件之前,在指定的文件夹中添加相应的纹理图片,然后装载到游戏的界面当中去,使游戏的界面变得更加丰富和逼真。其实这一项技术在先前的学习中就已经用到了很多次,通过Torque 这项特别的功能,便能将游戏的视图显得更加专业化和可视化。

GUI Editor 中,我学习了一些控件的定义实例和规则。

通过对这两个Torque引擎编译器的学习,我了解了使用World Editor可以实现游戏场景搭建的绝大部分内容而不需要进行任何的代码编写工作。而使用GUI Editor则可以为我们的游戏画面制作非常精美的呃GUI控件。同时,我也体会到了,做好一个游戏,一定要注重每一个细节的实现,只有这样,做出的成果才会更加完美。

 

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给主人留下些什么吧!~~

chinaunix网友2010-11-02 10:57:19

你好 我也是刚学 能加个q 互相学习么 747954831 我的

chinaunix网友2010-10-27 17:44:26

很好!