分类: Java
2011-11-10 10:55:02
16. Android数组排序常见方法
Android的数组排序方式基本上使用了Sun原生的Java API实现,常用的有Comparator接口实现compare方法和Comparable接口的compareTo方法,我们对于一个数组列表比如 ArrayList可以通过这两个接口进行排序和比较,这里Android123给大家一个例子
private final Comparator cwjComparator = new Comparator() {
private final Collator collator = Collator.getInstance();
public final int compare(Object a, Object b) {
CharSequence a = ((Item) a).sName;
CharSequence b = ((Item) b).sID;
return collator.compare(a, b);
}
};
我们的ArrayList对象名为mList,则执行排序可以调用方法
Collections.sort(mList, cwjComparator);
17.Android控件TextProgressBar进度条上显文字
Android 系统的进度条控件默认的设计的不是很周全,比如没有包含文字的显示,那么如何在Android进度条控件上显示文字呢? 来自Google内部的代码来了解下,主要使用的addView这样的方法通过覆盖一层Chronometer秒表控件来实现,整个代码如下
public class TextProgressBar extends RelativeLayout implements OnChronometerTickListener {
public static final String TAG = "TextProgressBar";
static final int CHRONOMETER_ID = android.R.id.text1;
static final int PROGRESSBAR_ID = android.R.id.progress;
Chronometer mChronometer = null;
ProgressBar mProgressBar = null;
long mDurationBase = -1;
int mDuration = -1;
boolean mChronometerFollow = false;
int mChronometerGravity = Gravity.NO_GRAVITY;
public TextProgressBar(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
}
public TextProgressBar(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
}
public TextProgressBar(Context context) {
super(context);
}
//Android开发网提示关键部分在这里
@Override
public void addView(View child, int index, ViewGroup.LayoutParams params) {
super.addView(child, index, params);
int childId = child.getId();
if (childId == CHRONOMETER_ID && child instanceof Chronometer) {
mChronometer = (Chronometer) child;
mChronometer.setOnChronometerTickListener(this);
// Check if Chronometer should move with with ProgressBar
mChronometerFollow = (params.width == ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT);
mChronometerGravity = (mChronometer.getGravity() & Gravity.HORIZONTAL_GRAVITY_MASK);
} else if (childId == PROGRESSBAR_ID && child instanceof ProgressBar) {
mProgressBar = (ProgressBar) child;
}
}
@android.view.RemotableViewMethod
public void setDurationBase(long durationBase) {
mDurationBase = durationBase;
if (mProgressBar == null || mChronometer == null) {
throw new RuntimeException("Expecting child ProgressBar with id " +
"'android.R.id.progress' and Chronometer id 'android.R.id.text1'");
}
// Update the ProgressBar maximum relative to Chronometer base
mDuration = (int) (durationBase - mChronometer.getBase());
if (mDuration <= 0) {
mDuration = 1;
}
mProgressBar.setMax(mDuration);
}
public void onChronometerTick(Chronometer chronometer) {
if (mProgressBar == null) {
throw new RuntimeException(
"Expecting child ProgressBar with id 'android.R.id.progress'");
}
// Stop Chronometer if we're past duration
long now = SystemClock.elapsedRealtime();
if (now >= mDurationBase) {
mChronometer.stop();
}
int remaining = (int) (mDurationBase - now);
mProgressBar.setProgress(mDuration - remaining);
if (mChronometerFollow) {
RelativeLayout.LayoutParams params;
params = (RelativeLayout.LayoutParams) mProgressBar.getLayoutParams();
int contentWidth = mProgressBar.getWidth() - (params.leftMargin + params.rightMargin);
int leadingEdge = ((contentWidth * mProgressBar.getProgress()) /
mProgressBar.getMax()) + params.leftMargin;
int adjustLeft = 0;
int textWidth = mChronometer.getWidth();
if (mChronometerGravity == Gravity.RIGHT) {
adjustLeft = -textWidth;
} else if (mChronometerGravity == Gravity.CENTER_HORIZONTAL) {
adjustLeft = -(textWidth / 2);
}
leadingEdge += adjustLeft;
int rightLimit = contentWidth - params.rightMargin - textWidth;
if (leadingEdge < params.leftMargin) {
leadingEdge = params.leftMargin;
} else if (leadingEdge > rightLimit) {
leadingEdge = rightLimit;
}
params = (RelativeLayout.LayoutParams) mChronometer.getLayoutParams();
params.leftMargin = leadingEdge;
mChronometer.requestLayout();
}
}
}
18. Android内存管理-SoftReference的使用
很 多时候我们需要考虑Android平台上的内存管理问题,Dalvik VM给每个进程都分配了一定量的可用堆内存,当我们处理一些耗费资源的操作时可能会产生OOM错误(OutOfMemoryError)这样的异 常,Android123观察了下国内的类似Market客户端设计,基本上都没有采用很好的内存管理机制和缓存处理。
如果细心的网友可能发现Android Market客户端载入时,每个列表项的图标是异步刷新显示的,但当我们快速的往下滚动到一定数量比如50个,再往回滚动时可能我们看到了部分App的图 标又重新开始加载,当然这一过程可能是从SQLite数据库中缓存的,但是在内存中已经通过类似SoftReference的方式管理内存。
在Java中内存管理,引用分为四大类,强引用HardReference、弱引用WeakReference、软引用SoftReference和虚引 用PhantomReference。它们的区别也很明显,HardReference对象是即使虚拟机内存吃紧抛出OOM也不会导致这一引用的对象被回 收,而WeakReference等更适合于一些数量不多,但体积稍微庞大的对象,在这四个引用中,它是最容易被垃圾回收的,而我们对于显示类似 Android Market中每个应用的App Icon时可以考虑使用SoftReference来解决内存不至于快速回收,同时当内存短缺面临Java VM崩溃抛出OOM前时,软引用将会强制回收内存,最后的虚引用一般没有实际意义,仅仅观察GC的活动状态,对于测试比较实用同时必须和 ReferenceQueue一起使用。
对于一组数据,我们可以通过HashMap的方式来添加一组SoftReference对象来临时保留一些数据,同时对于需要反复通过网络获取的不经常改变的内容,可以通过本地的文件系统或数据库来存储缓存,希望给国内做App Store这样的客户端一些改进建议。
19. 反射在Android开发中的利弊
由 于Android 2.2的推出,很多新的API加入导致很多项目移植需要考虑使用Java的反射机制Reflection来动态调用,动态调用的好处就是不需要使用引用文 件,直接通过JDK中声明好的方法直接调用,本身原理基于JVM的,从Java 1.5开始支持,原理上就是根据类名而不实例化对象的情况下,获得对象的方法或属性而直接调用。
Android开发时反射能帮助我们多少?
1. 有些网友可能发现Android的SDK比较封闭,很多敏感的方法常规的用户无法编译,我们如果翻看了代码直接在反射中声明动态调用即可。比如很多internal或I开头的AIDL接口均可以通过反射轻松调用。
2. 反射对于Android123来说更重要的是考虑到应用的兼容性,我们目前主要兼容从Android 1.5到2.2的项目,API Level从3到8可以方便的扩充,调用前我们预留一个标志位声明该API的最低以及最高的API Level为多少可以调用。
3. 对于调试Java的反射是功臣了,在Logcat中我们可以看到出错的地方肯定有类似java.lang.reflect.XXX的字样,这种自检机制可以帮助我们方便的调试Android应用程序。
反射的缺点有哪些?
1. 因为是动态执行的,效率自然没有预编译时引用现有的库效率高,就像平时我们Win32开发时,可以不用h文件,直接通过GetProcAddress一样 去动态获取方法的地址。当然效率要根据复杂程度而决定,一般稍微复杂的处理性能损失可能超过20%,对于一些复杂的涉及Java自动类型转换判断,执行时 间可能是直接引用的上千倍,所以最终我们调试时必须考虑性能问题。
2. 因为反射是动态的,所以需要处理很多异常,不然Dalvik崩溃出Force Close的概率会大很多,很简单的一个反射就需要至少3个异常捕获,本身try-catch效率就不是很高,自然进一步影响运行效率,对于 Android开发我们必须考虑这些问题。
3. 反射因为导致代码臃肿,自然稍微复杂的几个方法实用反射将会导致代码可读性和维护性降低,如果很抽象的调用Android开发网强烈不推荐这种方法。
最后要说的是Reflection并不是Java的专利,微软的.Net也同样支持,同时更多的动态语言如Ruby等均支持这一特性。
20.AsyncTask对比Thread加Handler
很 多网友可能发现Android平台很多应用使用的都是AsyncTask,而并非Thread和Handler去更新UI,这里Android123给大 家说下他们到底有什么区别,我们平时应该使用哪种解决方案。从Android 1.5开始系统将AsyncTask引入到android.os包中,过去在很早1.1和1.0 SDK时其实官方将其命名为UserTask,其内部是JDK 1.5开始新增的concurrent库,做过J2EE的网友可能明白并发库效率和强大性,比Java原始的Thread更灵活和强大,但对于轻量级的使 用更为占用系统资源。Thread是Java早期为实现多线程而设计的,比较简单不支持concurrent中很多特性在同步和线程池类中需要自己去实现 很多的东西,对于分布式应用来说更需要自己写调度代码,而为了Android UI的刷新Google引入了Handler和Looper机制,它们均基于消息实现,有事可能消息队列阻塞或其他原因无法准确的使用。
Android开发网推荐大家使用AsyncTask代替Thread+Handler的方式,不仅调用上更为简单,经过实测更可靠一些,Google在 Browser中大量使用了异步任务作为处理耗时的I/O操作,比如下载文件、读写数据库等等,它们在本质上都离不开消息,但是AsyncTask相比 Thread加Handler更为可靠,更易于维护,但AsyncTask缺点也是有的比如一旦线程开启即dobackground方法执行后无法给线程 发送消息,仅能通过预先设置好的标记来控制逻辑,当然可以通过线程的挂起等待标志位的改变来通讯,对于某些应用Thread和Handler以及 Looper可能更灵活。
21. Android Drawable叠加处理方法
大 家可能知道Bitmap的叠加处理在Android平台中可以通过Canvas一层一层的画就行了,而Drawable中如何处理呢? 除了使用BitmapDrawable的getBitmap方法将Drawable转换为Bitmap外,今天Android123给大家说下好用简单的 LayerDrawable类,LayerDrawable顾名思义就是层图形对象。下面直接用一个简单的代码表示:
Bitmap bm = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.cwj);
Drawable[] array = new Drawable[3];
array[0] = new PaintDrawable(Color.BLACK); //黑色
array[1] = new PaintDrawable(Color.WHITE); //白色
array[2] = new BitmapDrawable(bm); //位图资源
LayerDrawable ld = new LayerDrawable(array); //参数为上面的Drawable数组
ld.setLayerInset(1, 1, 1, 1, 1); //第一个参数1代表数组的第二个元素,为白色
ld.setLayerInset(2, 2, 2, 2, 2); //第一个参数2代表数组的第三个元素,为位图资源
mImageView.setImageDrawable(ld);
上面的方法中LayerDrawable是关键,Android开发网提示setLayerInset方法原型为public void setLayerInset (int index, int l, int t, int r, int b) 其中第一个参数为层的索引号,后面的四个参数分别为left、top、right和bottom。对于简单的图片合成我们可以将第一和第二层的 PaintDrawable换成BitmapDrawable即可实现简单的图片合成。
22. onRetainNonConfigurationInstance和getLastNonConfigurationInstance
很 多网友可能知道Android横竖屏切换时会触发onSaveInstanceState,而还原时会产生 onRestoreInstanceState,但是Android的Activity类还有一个方法名为 onRetainNonConfigurationInstance和getLastNonConfigurationInstance这两个方法。
我们可以通过 onRetainNonConfigurationInstance 代替 onSaveInstanceState,比如距离2
@Override
public Object onRetainNonConfigurationInstance()
{
//这里需要保存的内容,在切换时不是bundle了,我们可以直接通过Object来代替
return obj;
}
在恢复窗口时,我们可以不使用 onRestoreInstanceState,而代替的是 getLastNonConfigurationInstance 方法。我们可以直接在onCreate中使用,比如
Object obj = getLastNonConfigurationInstance(); 最终obj的内容就是上次切换时的内容。
这里Android123提醒大家,每次Activity横竖屏切换时onCreate方法都会被触发。
23. Android中String资源文件的format方法
很 多时候我们感性Google在设计Android时遵守了大量MVC架构方式,可以让写公共代码、美工和具体逻辑开发人员独立出来。有关Android的 资源文件values/strings.xml中如何实现格式化字符串呢? 这里Android123举个简单的例子,以及最终可能会用到哪些地方。
上面是一段简单的字符串资源文件,没有用到格式化,因为比较简单直接描述了意思,当我们设计一个类似 Delete xxx File ? 的时候,我们可能需要在Java中动态获取 xxx 的名称,所以定义资源时使用格式化可以轻松解决,不需要一堆String去拼接或StringBuffer一个一个append这样的愚蠢方法,看例子
例一: 整数型的
当然,我们杜绝意外情况,比如冒出个secret这样的string类型的,注意上面是%1$d不是%1$s,所以默认标准的合并成为
int nAge=23;
String sAgeFormat = getResources().getString(R.string.alert);
String sFinalAge = String.format(sAgeFormat, nAge);
这样执行完后,就组成了 I am 23 years old,是不是很方便啊. 当然了,下面看下String字符串时的情况.
例二: 字符串型的
String sName="cwj"
String sCity="Shanghai"
资源定义为
则Java中只需要
String sInfoFormat = getResources().getString(R.string.alert2);
String sFinalInfo=String.format(sInfoFormat, sName, sCity);
我们看到了整个,整个定义类似MFC的CString::Format或Mac OS中的NSLog,但是需要显示类似C#中那样显示的标出参数的数字,比如%1或%n,这里数字代表参数的第n个。本行最终sFinalInfo显示的内容为
My name is cwj , I am form Shanghai 。当然了你有什么不懂的地方可以来函至
24. Android工程内嵌资源文件的两种方法
Android软件一般处理大的资源通过sdcard比如在线下载资源到sdcard,而apk中内嵌资源或二进制文件时一般使用下面的两种方法:
方法一
res/raw目录下存放,比如cwj.dat一个二进制文件,我们可以读取可以直接 InputStream is=context.getResources().openRawResource(R.raw.cwj);
方法二
工程根目录下的assets文件夹中存放,比如assets/cwj.dat 这样我们使用下面的代码
AssetManager am = context.getAssets();
InputStream is = am.open(cwj.dat);
这里Android123提示大家Google的Android系统处理Assert有个bug,在AssertManager中不能处理单个超过1MB 的文件,不然会报异常具体数值大家可以测试下传个稍大的文件,我们在两年前的文章中有提到,而第一种raw没这个限制可以放个4MB的Mp3文件没问题。
25. Android自定义View以及layout属性全攻略
对于Android系统的自定义View可能大家都熟悉了,对于自定义View的属性添加,以及Android的Layout的命名空间问题,很多网友还不是很清楚,今天Android123一起再带大家温习一下
CwjView myView=new CwjView(context);
如果用于游戏或整个窗体的界面,我们可能直接在onCreate中setContentView(myView); 当然如果是控件,我们可能会需要从Layout的xml中声明,比如
android:layout_height="wrap_content"
/>
当然,我们也可以直接从父类声明比如
android:layout_height="wrap_content"
/>
上面我们仅用了父类View的两个属性,均来自android命名空间,而名称为layout_width或layout_height,我们自定义的控件可能有更多的功能,比如
android:layout_height="wrap_content"
cwj:age="22"
cwj:university="sjtu"
cwj:city="shanghai"
/>
我们可以看到上面的三个属性,是我们自定义的。作为标准xml规范,可能还包含了类似 xmlns:android="android" 这样的语句,对于定义完整的View,我们的命名空间为cwj,这里可以写为 xmlns:cwj=cn.com.android123.cwjView 或 xmlns:cwj=android 都可以。
对于定义的cwj命名空间和age、university以及city的三个属性我们如何定义呢? 在工程的res/values目录中我们新建一个cwj_attr.xml文件,编码方式为utf-8是一个好习惯,内容如下
这里我们可能对format不是很熟悉,目前Android系统内置的格式类型有integer比如ProgressBar的进度值,float比如 RatingBar的值可能是3.5颗星,boolean比如ToggleButton的是否勾选,string比如TextView的text属性,当 然除了我们常见的基础类型外,Android的属性还有特殊的比如color是用于颜色属性的,可以识别为#FF0000等类型,当然还有 dimension的尺寸类型,比如23dip,15px,18sp的长度单位,还有一种特殊的为reference,一般用于引用@+id/cwj @drawable/xxx这样的类型。
当然什么时候用reference呢? 我们就以定义一个颜色为例子,
当然,对于我们自定义的类中,我们需要使用一个名为obtainStyledAttributes的方法来获取我们的定义。在我们自定义View的构造方法(Context context, AttributeSet attrs)的重载类型中可以用
public CwjView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
TypedArray a = context.obtainStyledAttributes(attrs,
R.styleable.cwj_attr);
mAge = a.getInteger(R.styleable.CwjView_age, 22);
mCity = a.getString(R.styleable.CwjView_city, "shanghai");
mUniversity= a.getString(R.styleable.CwjView_university, "sjtu");
a.recycle(); //Android123提示大家不要忘了回收资源
}
这样类的全局成员变量 mAge、mCity就获取了我们需要的内容,当然根据layout中的数值我们自定义的CwjView需要动态的处理一些数据的情况,可以使用AttributeSet类的getAttributeResourceValue方法获取。
public CwjView(Context context, AttributeSet attrs)
{
super(context, attrs);
resId = attrs.getAttributeResourceValue("cn.com.android123.CwjView", "age", 100);
resId = attrs.getAttributeResourceValue("cn.com.android123.CwjView", "city", "shanghai");
//resID就可以任意使用了
}
以上两种方法中,参数的最后一个数值为默认的,如果您有不明白的地方可以来函到 我们会在第一时间回复。
26. 自定义Android主题风格theme.xml方法
在 Android中可以通过自定义主题风格方式来实现个性化以及复用,首先我们创建theme.xml主题文件,保存位置为工程的res/values /theme.xml ,这里我们可以可以为主题起一个名称,比如CWJ,这里去除了xml的文件头这行,我们在工程中只需在androidmanifest.xml文件的Activity节点中加入 android:theme="@style/Theme.CWJ" 属性,则这个Activity就使用了这种主题风格,整个xml的关键代码如下:
其中上面的代码中,我们定义设置全局android:windowBackground即背景值为/res/drawable中的android123图 片为背景,更多的属性定义可以参考view的layout xml属性设置,比如我们设置所有字体颜色、大体大小和样式,可以在style节点中加入
当然我们可以将上面的android123的图片改进下,使用一个xml文件替代,比如使用bitmap对象,则/res/drawable/android123.xml的完整代码变为
android:tileMode="repeat" />
这里我们使用了一个bitmap对象来解析cwj_image图片,当然这里可以识别各种类型的图片,其中android:tileMode是 bitmap的内部属性,其中tileMode设置为repeat代表重复,这样可以节省bitmap资源,比如我们的背景是一层楼,那么全屏可以显示同 样的为5层效果,而图片仅是一层大小,对于资源利用相对更高。
当然bitmap的属性tileMode的值为repeat外还有其他的值比如clamp、mirror,这些值并没有在SDK中并没有找到定义,通过上次Android开发网的 一文,我们可以联想到bitmap属于android.graphics.Bitmap 包,由于是android框架,所以下载git的base包,找到该类,类的实例化时android123已经在 说的很清楚,所以我们定位到res\values中找到attr.xml有关bitmap的定义即可,有关bitmap的更多属性如 antialias、filter和dither都可以找到使用。
27. android调试工具monkey压力测试实战
很 多Android开发者可能因为没有充分测试自己的软件造成很容易出现FC(Force Close)的问题,这里我们可以通过使用Android固件中自带的monkey工具来做软件的压力测试,monkey工具可以模拟各种按键,触屏,轨 迹球、activity等事件,这里Android123提示大家说白了monkey就是一个小猴子随机狂玩你的android软件,看看会不会产生异 常。
具体的使用我们通过Android SDK给我们的adb调试桥链接设备或模拟器,进入Linux Shell状态,当然我们可以输入adb shell获取设备的shell,也可以直接通过adb命令执行,比如说adb shell monkey来查看monkey工具中的参数说明,如图:
我们要测试的apk文件要在android设备中已经安装,当然模拟器中也可以测试的。执行adb shell monkey -p cn.com.android123.cwj -v 100 我们执行这句的中包含了p参数,这里代表已安装软件的packageName,而v代表查看monkey生成的详细随机事件名,最后的数字100为我们测 试的随机事件数量为100.有关更多的测试方法,请查看上图中的参数,整个测试比较简单单很有效,不妨试试。
28. 自定义View
有关Android的自定义View的框架今天我们一起讨论下,对于常规的游戏,我们在View中需要处理以下几种问题: 1.控制事件 2.刷新View 3. 绘制View
1. 对于控制事件今天我们只处理按键事件onKeyDown,以后的文章中将会讲到屏幕触控的具体处理onTouchEvent以及Sensor重力感应等方法。
2. 刷新view的方法这里主要有invalidate(int l, int t, int r, int b) 刷新局部,四个参数分别为左、上、右、下。整个view刷新 invalidate(),刷新一个矩形区域 invalidate(Rect dirty) ,刷新一个特性Drawable, invalidateDrawable(Drawable drawable) ,执行invalidate类的方法将会设置view为无效,最终导致onDraw方法被重新调用。由于今天的view比较简单,Android123提 示大家如果在线程中刷新,除了使用handler方式外,可以在Thread中直接使用postInvalidate方法来实现。
3. 绘制View主要是onDraw()中通过形参canvas来处理,相关的绘制主要有drawRect、drawLine、drawPath等等。 view方法内部还重写了很多接口,其回调方法可以帮助我们判断出view的位置和大小,比如onMeasure(int, int) Called to determine the size requirements for this view and all of its children. 、onLayout(boolean, int, int, int, int) Called when this view should assign a size and position to all of its children 和onSizeChanged(int, int, int, int) Called when the size of this view has changed. 具体的作用,大家可以用Logcat获取当view变化时每个形参的变动。
下面cwjView是我们为今后游戏设计的一个简单自定义View框架,我们可以看到在Android平台自定义view还是很简单的,同时Java支持多继承可以帮助我们不断的完善复杂的问题。
public class cwjView extends View {
public cwjView(Context context) {
super(context);
setFocusable(true); //允许获得焦点
setFocusableInTouchMode(true); //获取焦点时允许触控
}
@Override
protected Parcelable onSaveInstanceState() { //处理窗口保存事件
Parcelable pSaved = super.onSaveInstanceState();
Bundle bundle = new Bundle();
//dosomething
return bundle;
}
@Override
protected void onRestoreInstanceState(Parcelable state) { //处理窗口还原事件
Bundle bundle = (Bundle) state;
//dosomething
super.onRestoreInstanceState(bundle.getParcelable("cwj"));
return;
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) //处理窗口大小变化事件
{
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
}
@Override
protected void onMeasure (int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
{
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); //如果不让父类处理记住调用setMeasuredDimension
}
@Override
protected void onLayout (boolean changed, int left, int top, int right, int bottom)
{
super.onLayout (changed,left,top, ight,bottom) ;
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
Paint bg = new Paint();
bg.setColor(Color.Red);
canvas.drawRect(0, 0, getWidth()/2, getHeight()/2, bg); //将view的左上角四分之一填充为红色
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
return super.onTouchEvent(event); //让父类处理屏幕触控事件
}
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { //处理按键事件,响应的轨迹球事件为 public boolean onTrackballEvent (MotionEvent event)
switch (keyCode) {
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP:
break;
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN:
break;
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT:
break;
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT:
break;
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER: //处理中键按下
break;
default:
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
return true;
}
}
上面我们可以看到onMeasure使用的是父类的处理方法,如果我们需要解决自定义View的大小,可以尝试下面的方法
@Override
protected void onMeasure (int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
{
height = View.MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);
width = View.MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
setMeasuredDimension(width,height); //这里面是原始的大小,需要重新计算可以修改本行
//dosomething
}
29. Canvas和Paint实例
昨天我们在中提到了onDraw方法,有关详细的实现我们今天主要说下Android的Canvas和Paint对象的使用实例。
Canvas类主要实现了屏幕的绘制过程,其中包含了很多实用的方法,比如绘制一条路径、区域、贴图、画点、画线、渲染文本,下面是Canvas类常用的方法,当然Android开发网提示大家很多方法有不同的重载版本,参数更灵活。
void drawRect(RectF rect, Paint paint) //绘制区域,参数一为RectF一个区域
void drawPath(Path path, Paint paint) //绘制一个路径,参数一为Path路径对象
void drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint) //贴图,参数一就是我们常规的Bitmap对象,参数二是源区域(Android123提示这里是bitmap),参数三是目标区域(应该在 canvas的位置和大小),参数四是Paint画刷对象,因为用到了缩放和拉伸的可能,当原始Rect不等于目标Rect时性能将会有大幅损失。
void drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, Paint paint) //画线,参数一起始点的x轴位置,参数二起始点的y轴位置,参数三终点的x轴水平位置,参数四y轴垂直位置,最后一个参数为Paint画刷对象。
void drawPoint(float x, float y, Paint paint) //画点,参数一水平x轴,参数二垂直y轴,第三个参数为Paint对象。
void drawText(String text, float x, float y, Paint paint) //渲染文本,Canvas类除了上面的还可以描绘文字,参数一是String类型的文本,参数二x轴,参数三y轴,参数四是Paint对象。
void drawTextOnPath(String text, Path path, float hOffset, float vOffset, Paint paint) //在路径上绘制文本,相对于上面第二个参数是Path路径对象
从上面来看我们可以看出Canvas绘制类比较简单同时很灵活,实现一般的方法通常没有问题,同时可以叠加的处理设计出一些效果,不过细心的网友可能发现 最后一个参数均为Paint对象。如果我们把Canvas当做绘画师来看,那么Paint就是我们绘画的工具,比如画笔、画刷、颜料等等。
Paint类常用方法:
void setARGB(int a, int r, int g, int b) 设置Paint对象颜色,参数一为alpha透明通道
void setAlpha(int a) 设置alpha不透明度,范围为0~255
void setAntiAlias(boolean aa) //是否抗锯齿
void setColor(int color) //设置颜色,这里Android内部定义的有Color类包含了一些常见颜色定义
.
void setFakeBoldText(boolean fakeBoldText) //设置伪粗体文本
void setLinearText(boolean linearText) //设置线性文本
PathEffect setPathEffect(PathEffect effect) //设置路径效果
Rasterizer setRasterizer(Rasterizer rasterizer) //设置光栅化
Shader setShader(Shader shader) //设置阴影
void setTextAlign(Paint.Align align) //设置文本对齐
void setTextScaleX(float scaleX) //设置文本缩放倍数,1.0f为原始
void setTextSize(float textSize) //设置字体大小
Typeface setTypeface(Typeface typeface) //设置字体,Typeface包含了字体的类型,粗细,还有倾斜、颜色等。
void setUnderlineText(boolean underlineText) //设置下划线
最终Canvas和Paint在onDraw中直接使用
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
Paint paintRed=new Paint();
paintRed.setColor(Color.Red);
canvas.drawPoint(11,3,paintRed); //在坐标11,3上画一个红点
}
下一次Android123将会具体讲到强大的Path路径,和字体Typeface相关的使用。
30. View类详解
在Android游戏开发之旅二中我们讲到了View和SurfaceView的区别,今天Android123从View类开始着重的介绍Android图形显示基类的相关方法和注意点。
自定义View的常用方法:
onFinishInflate() 当View中所有的子控件均被映射成xml后触发
onMeasure(int, int) 确定所有子元素的大小
onLayout(boolean, int, int, int, int) 当View分配所有的子元素的大小和位置时触发
onSizeChanged(int, int, int, int) 当view的大小发生变化时触发
onDraw(Canvas) view渲染内容的细节
onKeyDown(int, KeyEvent) 有按键按下后触发
onKeyUp(int, KeyEvent) 有按键按下后弹起时触发
onTrackballEvent(MotionEvent) 轨迹球事件
onTouchEvent(MotionEvent) 触屏事件
onFocusChanged(boolean, int, Rect) 当View获取或失去焦点时触发
onWindowFocusChanged(boolean) 当窗口包含的view获取或失去焦点时触发
onAttachedToWindow() 当view被附着到一个窗口时触发
onDetachedFromWindow() 当view离开附着的窗口时触发,Android123提示该方法和 onAttachedToWindow() 是相反的。
onWindowVisibilityChanged(int) 当窗口中包含的可见的view发生变化时触发
以上是View实现的一些基本接口的回调方法,一般我们需要处理画布的显示时,重写onDraw(Canvas)用的的是最多的:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
//这里我们直接使用canvas对象处理当前的画布,比如说使用Paint来选择要填充的颜色
Paint paintBackground = new Paint();
paintBackground.setColor(getResources().getColor(R.color.xxx)); //从Res中找到名为xxx的color颜色定义
canvas.drawRect(0, 0, getWidth(), getHeight(), paintBackground); //设置当前画布的背景颜色为paintBackground中定义的颜色,以0,0作为为起点,以当前画布的宽度和高度为重点即整块画布来填充。
具体的请查看Android123未来讲到的Canvas和Paint,在Canvas中我们可以实现画路径,图形,区域,线。而Paint作为绘画方式的对象可以设置颜色,大小,甚至字体的类型等等。
}
当然还有就是处理窗口还原状态问题(一般用于横竖屏切换),除了在Activity中可以调用外,开发游戏时我们尽量在View中使用类似
@Override
protected Parcelable onSaveInstanceState() {
Parcelable p = super.onSaveInstanceState();
Bundle bundle = new Bundle();
bundle.putInt("x", pX);
bundle.putInt("y", pY);
bundle.putParcelable("android123_state", p);
return bundle;
}
@Override
protected void onRestoreInstanceState(Parcelable state) {
Bundle bundle = (Bundle) state;
dosomething(bundle.getInt("x"), bundle.getInt("y")); //获取刚才存储的x和y信息
super.onRestoreInstanceState(bundle.getParcelable("android123_state"));
return;
}
在View中如果需要强制调用绘制方法onDraw,可以使用invalidate()方法,它有很多重载版本,同时在线程中的postInvailidate()方法将在Android游戏开发之旅六中的 自定义View完整篇讲到。