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2010年(1357)

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2010-10-10 18:30:53

副本设计回顾与展望 ----小队副本篇 part d 祖尔格拉布——the new hope 不断地推出新内容是延续网游生命的唯一途径,经过了数个版本更新才迟迟露面的祖尔格拉布,他现身的时机恰倒好处。 时逢cwow里大型公会崭露头角,mc的普及令玩家们体验到大型团队活动的乐趣,优秀的公会可以在一天之内打通mc。可mc一周只有一次刷新,其余的六天呢?bwl对大部分公会来说还是太难了,黑上又早刷腻了,小公会更是由于mc的存在而面临解体重组的危险。在这样的背景下,便不难理解祖尔格拉布的出现是件多么振奋人心的事了。 zug推出后的一段时间里,论坛上充斥着各种各样的zug讨论帖。大公会的mc farm团会觉得zug简单,而小公会的环保团往往只能过二到三个小boss。全民zug的结果证实了有难度才有成就感的真理。zug的难度层次是相当丰富的,最简单的大概只比黑上的将军难上一些,最难的甚至要求团队有mc级的dps能力和类似bwl里的团队配合。这样的难度跨度,令大部分玩家都可以在zug里体验到raid的乐趣,尤其是那些中小型公会。当然这也要感谢那些发现并传播了bug战术的玩家们。如果zug没有那么多“显而易见”的bug的话,大概现在还会有许多公会无力面对最终boss——上古神灵无面者哈卡。笔者之所以那么强调“显而易见”四个字,是觉得这些bug中很大一部分是blz有意如此。zug在之后的版本更新中被改的越来越难。但每次更新往往在修正bug的同时,也改变了boss的其他一些特点。而血领主的bug战术到现在为止还能用,相对而言,其他bug都已经被改的差不多了。说明blz对一些boss的设计也在犹豫中,也似乎希望玩家能去发现隐藏的bug——这带有明显的avg游戏色彩。zug作为20人副本的第一个成品,必定带有一定的尝试性,值得庆幸的是这种尝试体现了blz成熟的创造力。 从副本结构的角度来分析,zug有可选路线与可选boss(隐藏boss),有副本内可以帮助你的npc,有丰富的任务与独立的声望系统。当然,要见最终boss,你必须把之间的小boss们清干净。这些特点都延续自早期的各个副本。还有一些要素被丰富和扩大化了,比如boss掉落、声望、任务等奖励变的无比的丰富,涵盖了几乎全部职业的各个装备栏,而且任何一种副业都可以在这里找到发挥他们长处的地方。 与其与黑上之流的团队副本相比,笔者认为zug的设计风格更像厄运之锤。这意味着如果你没有足够的实力打通副本的全部内容,你也可以通过完成副本的一部分得到足够好的奖励。另一个更重要的特点是,blz加强了farm副本的技术含量,并鼓励我们这么做.这也同样继承于厄运之锤。 在aql之前的三个raid副本中.mc与bwl之间有着明显的先后顺序,不经过mc的洗练,在bwl根本无法生存.而zug则是blz提供给玩家与mc同级的raid选择.如果我们不能凑齐足够的玩家去挑战mc,那么我们还有zug可以去raid.当然组织20人要比组织40人简单的多.所以抛开人数的影响,zug要比mc难一些,奖励差一些. part e 飞跃——从mc到bwl 先让我们来回顾下网络游戏的时间简史 mud---uo----eq(传奇 in china)---wow 从文字到图形,从2d到3d,从黑白到32位真彩.伴随着软件技术的进步,游戏内容也越来越丰富多采.但却始终没有脱离模仿单机游戏的局限----包括从角色培养到游戏进程各个方面,于是网络游戏的设计者往往需要把地图做的更多更大,怪物更密集更强,装备的种类更复杂,升级所需要的经验更bt,他们这样做的目的只有一个,那就是尽量延长玩家留在这里游戏里的时间---这个数字通常比单机游戏要高出五倍以上.这样做的结果是游戏内容的重复和单调几乎成了网络游戏的通病,玩家进入游戏后期几乎无事可做.高端内容的缺失成为其发展的瓶颈. eq的raid内容几乎打破了网游设计惯性的桎梏,但概念的进步却将eq带入另一个极端,并因其\\"多人only"的特点而倍受称赞和诟病.而作为后世无数eq-like之一的wow,则是blz尝试将自己原创作品和辉煌和eq的独特设计理念结合在一起的结果。于是我们得到了美伦美焕的画面,庞大并个性十足的场景,丰富多采的职业与天赋,无穷无尽的farm和充满激情与想象力的团队配合。前几个特点并非wow所独有,但blz不但要做的更好,而且具有无与伦比的高端游戏内容——40人副本。 首先让我们把已知的两个副本mc与bwl进行对比和分析,再来探讨一下40人副本除了紫装外还带给了我们些什么。 即便已经有越来越多的公会都把farm mc 当做一件枯燥却必须的工作.可对于当年第一次raid mc并且不使用语音系统的团队来说,这里就像是一个真正的地狱.首先要面对的就是守在门口的两个巨大石头人,他们曾经击碎了无数战士的信心,治疗职业也遭遇到了前所未有的配合压力.一般的开荒团在这里总要灭上一次,这两座巨人的实力也基本符合mc守门人的身份。接下来站在熔岩巨人身后的石头人或火焰之王或许不会对一个40人团队构成太大的威胁,但来回游荡的"加强版比斯"却是一个完美的偷袭者.团队的成员们会绝望地发现,他们四十个人在mc里竟无法同时面对数量超过一的小怪.如果我们的团队并没有因为在门口被多次屠戮而丧失信心,继续尝试下去的话.后面的旅程将开始变的简单而顺利,如果运气够好并且没有迷路的话,也许在付出一次全红的"学费"后达到一号的山洞。五只互相复活的狗可能会给团队造成点麻烦,不过顺利地杀掉它们后.mc里的一号mc已经是可望并可及的了.boss的尝试要比之前要困难些.并且玩家会惊奇地发现,胜利的关键掌握在法师和牧师这两个职业的手上.但他们要做的却并不是职业所擅长的群体伤害和治疗.由此开始,团队配合的概念开始变的清晰而明确,每个职业必须找到自己在战术中的位置.当一号倒下,队长把loot在团队和公会频道里打出的时候,地狱变成了天堂,玩家体会到了无与伦比的快乐,他们接受了挑战,坚持下来,并最终胜利了.这就是raid带给他们的成就感. 再让我们来看看玩家初会bwl的一号boss时的情况.对于任何一个初次进入bwl的玩家,他都会感到无比的新奇---竟没有小怪,进门就是boss战.当然,rl会给新人讲解战术,使用语音工具几乎是必须的,可是无论rl讲的是否清楚,新人都不可能听一遍就了解整个战术,尤其是细节.但几乎所有人都会在听过后说是的我明白了.因为这是40人的战斗,大部分人都会这么想,即便自己混团,也不会对战斗造成多大的影响---在mc里是这样的----如果有mc经验的话.rl反复确认队员的状态后,战斗开始,开始时只需要随自己的小队跑来跑去.新人依旧不明白为什么抗着旗的boss会在场中来回游荡放魔法却没有战士去抗,但每个职业要做的工作,在战斗初期应该还算顺利,当场内的小怪越来越多,语音系统里rl的吼声越来越大时,他感到茫然和不知所措,很快他被一个兽人战士追上,几斧子劈倒.躺在地上的感觉却令他从紧张中解脱出来,但场面依旧混乱,一个战士带着史无前例的兽人火车在场内拼命的奔跑.几次快被追上,但都奇迹般地逃脱.所有人都在努力地做着好象是不太相干的事,而死亡数字则却不断地提高.当他以为大概会团灭的时候,对话栏里红字响起,所有的兽人瞬间消失.boss被两个战士牢牢的拉住.混乱的战斗瞬间恢复到秩序当中.近战职业都没有上,boss的血掉的很慢,但tank似乎也没有倒下的危险。直到灵魂释放已经开始读秒的时候,boss终于被干掉,自己及时地被牧师从地上拉起。战斗胜利,所有人都兴奋地在团队频道里抱怨黑手——除了自己大概其他人觉得这样危险的战术无可挑剔,也没有人打算探讨第一阶段为什么死了这么多人。bwl一号就这样结束了,自己也算是有过bwl经验的人了,但貌似好象什么都没有做. 如果喜欢副本设计回顾与展望——团队副本篇请收藏或告诉您的好朋友.
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