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2009-12-07 23:40:33
已知条件: 射线源点orginPoint,三角形三个顶点 v1,v2,v3,射线方向 Dir
IntersectTriangle( const D3DXVECTOR3& orig,
const D3DXVECTOR3& dir, D3DXVECTOR3& v0,
D3DXVECTOR3& v1, D3DXVECTOR3& v2,
FLOAT* t, FLOAT* u, FLOAT* v )
{
// 算出两个边的向量
D3DXVECTOR3 edge1 = v1 - v0;
D3DXVECTOR3 edge2 = v2 - v0;
D3DXVECTOR3 pvec;
D3DXVec3Cross( &pvec, &dir, &edge2 );
// 如果det为0,或接近于零则射线与三角面共面或平行,不相交
//此处det就相当于上面的 ,
FLOAT det = D3DXVec3Dot( &edge1, &pvec );
D3DXVECTOR3 tvec;
if( det > 0 )
{
tvec = orig - v0;
}
else
{
tvec = v0 - orig;
det = -det;
}
if( det < 0.0001f )
return FALSE;
// 计算u并测试是否合法(在三角形内)
*u = D3DXVec3Dot( &tvec, &pvec );
if( *u < 0.0f || *u > det )
return FALSE;
// Prepare to test V parameter
D3DXVECTOR3 qvec;
D3DXVec3Cross( &qvec, &tvec, &edge1 );
//计算u并测试是否合法(在三角形内)
*v = D3DXVec3Dot( &dir, &qvec );
if( *v < 0.0f || *u + *v > det )
return FALSE;
/*计算t,并把t,u,v放缩为合法值(注意前面的t,v,u不同于算法描述中的相应量,乘了一个系数det),注意:由于该步运算需要使用除法,所以放到最后来进行,避免不必要的运算,提高算法效率*/
*t = D3DXVec3Dot( &edge2, &qvec );
FLOAT fInvDet = 1.0f / det;
*t *= fInvDet;
*u *= fInvDet;
*v *= fInvDet;
return TRUE;
}