全部博文(63)
2010年(63)
分类: LINUX
2010-06-04 20:09:34
第一部分:
OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、的的规格,它用于生成、图像。这个接口由近三百五十个不同的函数调用组成,用来从简单的图元绘制复杂的三维景象。主要用于pc和工作站。
OpenVG是针对诸如Flash和SVG的矢量图形算法库提供底层硬件加速界面的免授权费、跨平台应用程序接口API。也是由OpenGL的拥有者khronos公司提出的。OpenVG 现仍处于发展阶段,其初始目标主要面向需要高质量矢量图形算法加速技术的便携手持设备,用以在小屏幕设备上实现动人心弦的用户界面和文本显示效果,并支持硬件加速以在极低的处理器功率级别下实现流畅的交互性能。
但是android中2D向量图形函数库并没有使用OpenVG,而是使用了Google在05年收购的一家公司提供的引擎叫skia。它可以搭配OpenGL/ES与特定的硬体特征,强化显示的效果。综上,2D图形硬件无需支持OpenVG。
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是一个针对嵌入式应用的,免费的,支持全功能2D、3D的跨平台API(OpenGL® ES is a royalty-free, cross-platform API for full-function 2D and 3D graphics on embedded systems - including consoles, phones, appliances and vehicles)。目前主要由3个版本,1.0,1.1,2.0.
OpenGL ES 1.0 是以 OpenGL 1.3 规范为基础的,OpenGL ES 1.1 是以 OpenGL 1.5 规范为基础的,1.1完全兼容1.0。OpenGL ES 2.0 则是参照 OpenGL 2.0 规范定义的。简单的来说,OpenGL ES是OpenGL针对嵌入式应用的简化版,也就是android使用的标准。OpenGL ES 1.1强调api的硬件加速,OpenGL ES 2.0更强调3D能力。
OpenGL ES 1.1和OpenGL ES 2.0之间的关系并不是旧版本和新版本之间的差别,而是一个针对相对低端的应用,一个针对高级应用,OpenGL官方的roadmap也是将这两个版本并行发展的。2.X并不能百分百兼容1.X。
Android现在支持1.X和2.X。
对于我们的应用来说,选择OpenGL ES 1.1已足够。理由如下:
1. 1.1就能达到甚至略超过PSP的效果了(PSP实际上是一个PS2的简化版,它也不支持vertex或pixel shader)。2.x能达到更好的效果(大约接近DX9)。毕竟无论是以掌机(或者手机等便携设备)的耗电量,成本,还是屏幕尺寸来看,1.x都更有优势。jsr184标准的硬件实现就是管理员在2009年8月13日编辑了该文章文章。