四、s3c2410fb_ops变量详解
在上面的文字中,较为详细的解释了platform
device相关的代码,通过上面的代码的执行,一个platform设备(framebuffer被当作了platform设备)就加载到内核中去了。
就像一个PCI的网卡被加入到内核一样,不同的是PCI的网卡占用的是PCI总线,内核会直接支持它。而对于platform设备需要用上面软件的方法加
载到内核,同PCI网卡一样,设备需要驱动程序,刚才只是将platform设备注册到内核中,现在它还需要驱动程序,本节中就来看看这些驱动。
4.1 static struct fb_ops s3c2410fb_ops
对于s3c2410的framebuffer驱动支持的操作主要有s3c2410fb_ops变量中定义,该变量类型为struct
fb_ops,该类型的定义在include/linux/fb.h文件中。它的相关解释可以在页
面中找到,当然在fb.h中也有很详细的说明。下面看看对于s3c2410的驱动为该framebuffer提供了哪些操作。
static struct fb_ops s3c2410fb_ops = {
.owner = THIS_MODULE,
.fb_check_var = s3c2410fb_check_var,
.fb_set_par = s3c2410fb_set_par,
.fb_blank = s3c2410fb_blank,
.fb_setcolreg = s3c2410fb_setcolreg,
.fb_fillrect = cfb_fillrect,
.fb_copyarea = cfb_copyarea,
.fb_imageblit = cfb_imageblit,
};
上面的代码描述了支持的相关操作,下面主要会解释s3c2410****的函数,从.fb_fillrect开始的三个函数将不会被提及,当然也可以去看
看它们的行为是什么。这里还有一个问题要说明一下,就是s3c2410fb_ops是在什么时候被注册的,这个问题的答案可以在
s3c2410fb_probe函数中找到,请查看s3c2410fb_probe分析的那一小节。
4.2.1 s3c2410fb_check_var
在上面的小节中提到对于一个LCD屏来说内核提供了两组数据结构来描述它,一组是可变属性(fb_var_screeninfo描述),另一组是不变属性
(fb_fix_screeninfo描述)。对于可变属性,应该防止在操作的过程中出现超出法定范围的情况,因此内核应该可以调用相关函数来检测、并将
这些属性固定在法定的范围内,完成这个操作的函数就是s3c2410_check_var。
下面简单说明一下该函数要做的事情,在这里最好看着fb_var_screeninfo和fb_info的定
义。
static int s3c2410fb_check_var(struct
fb_var_screeninfo *var, struct fb_info *info)
{
struct s3c2410fb_info *fbi = info->par;
//得到驱动的私有数据信息,注意info-par的值
……
/*
下面检查fb_var_screeninfo的xres和yres的值是否超出法定范围,如果查出将其设定为正确的值。*/
if (var->yres >
fbi->mach_info->yres.max)
var->yres =
fbi->mach_info->yres.max;
else if (var->yres <
fbi->mach_info->yres.min)
var->yres =
fbi->mach_info->yres.min;
if (var->xres >
fbi->mach_info->xres.max)
var->yres =
fbi->mach_info->xres.max;
else if (var->xres <
fbi->mach_info->xres.min)
var->xres =
fbi->mach_info->xres.min;
……
/* 羡慕开始检查bpp(表示用多少位表示一个像素),如果不合法,将其设置正确*/
if (var->bits_per_pixel >
fbi->mach_info->bpp.max)
var->bits_per_pixel =
fbi->mach_info->bpp.max;
else if (var->bits_per_pixel <
fbi->mach_info->bpp.min)
var->bits_per_pixel =
fbi->mach_info->bpp.min;
/* 下面的代码根据bpp设置正确的颜色信息,代码略 */
……
}
return 0;
}
4.2.2 s3c2410fb_set_par
该函数的主要工作是重新设置驱动的私有数据信息,主要改变的属性有bpp和行的长度(以字节为单位)。这些属性值其实是存放在
fb_fix_screeninfo结构中的,前面说过这些值在运行基本是不会改变的,这些不可改变的值又可分为绝对不能改变和允许改变的两种类型,前一
种的例子就是帧缓冲区的起始地址,后一种的例子就是在s3c2410fb_set_par函数中提到的属性。假如应用程序需要修改硬件的显示状态之类的操
作,这个函数就显得十分重要。
static int s3c2410fb_set_par(struct fb_info *info)
{
struct s3c2410fb_info *fbi =
info->par; //得到私有数据信息
struct fb_var_screeninfo *var =
&info->var; //可变的数据属性
switch (var->bits_per_pixel)
//根据bpp设置不变属性信息的颜色模式
{
case 16:
fbi->fb->fix.visual =
FB_VISUAL_TRUECOLOR; //真彩色
break;
case 1:
fbi->fb->fix.visual =
FB_VISUAL_MONO01; // 单色
break;
default:
fbi->fb->fix.visual =
FB_VISUAL_PSEUDOCOLOR; //伪彩色
break;
}
fbi->fb->fix.line_length =
(var->width*var->bits_per_pixel)/8;
//修改行长度信息(以字节为单位),计算方法是一行中的(像素总数 * 表达每个像素的位数)/8。
……
s3c2410fb_activate_var(fbi, var);
//该函数实际是设置硬件寄存器,解释略。
return 0;
}
4.2.3 s3c2410fb_blank和s3c2410fb_setcolreg
对于s3c2410fb_blank函数实现的功能非常简单,而且也有较详细的说明,因此对它的说明就省略了。s3c2410fb_setcolreg函
数的功能是设置颜色寄存器。它需要6个参数,分别代表寄存器编号,红色,绿色,蓝色,透明和fb_info结构。
static int s3c2410fb_setcolreg(unsigned regno,
unsigned red, unsigned
green, unsigned blue,
unsigned transp, struct
fb_info *info)
{
struct s3c2410fb_info *fbi =
info->par; //得到私有数据信息
unsigned int val;
……
switch (fbi->fb->fix.visual) {
case FB_VISUAL_TRUECOLOR: //真彩色,使用了调色板
/* true-colour, use pseuo-palette */
if (regno < 16) {
u32 *pal =
fbi->fb->pseudo_palette;
val = chan_to_field(red,
&fbi->fb->var.red); //根据颜色值生成需要的数据
val |= chan_to_field(green,
&fbi->fb->var.green);
val |= chan_to_field(blue,
&fbi->fb->var.blue);
pal[regno] = val;
}
break;
case FB_VISUAL_PSEUDOCOLOR: //伪彩色
if (regno < 256) {
/* 当前假设为 RGB 5-6-5 模式 */
val = ((red >> 0) &
0xf800);
val |= ((green >> 5) &
0x07e0);
val |= ((blue >> 11)
& 0x001f);
writel(val,
S3C2410_TFTPAL(regno)); //将此值直接写入寄存器
schedule_palette_update(fbi,
regno, val); //相关寄存器
}
break;
default:
return 1; /* unknown type */
}
return 0;
}
到目前为止,整个驱动的主要部分已经解释完毕了。最后还是得提一下中断处理函数s3c2410fb_irq,这
个函数实现也比较短,它的主要调用了s3c2410fb_write_palette函数将它的功能是将调色板中的数据显示到LCD上。两个函数的实现也
不难,这里就不再赘述。
OK!good bye everyone!see you next time。
The End