三、进行开发第一个Anjuta1.1.97上的C/C++的程序
让我们先用 Anjuta 建立一个简单的Hello World 程序。
建立一个新的项目
先请打开 Anjuta。请选择菜单项 编程-> 更多编程工具-->Anjuta IDE。GNOME应用程序精灵 "GNOME2.0 Application Wizard" 将会出现。尽管人们只要点击“下一个”(Next)按钮就可以,而不必去管精灵对话框上有些什么信息,这里还是希望您能读一下对话框上的每一条信息。现在,在您读完精灵第一步的对话框上的信息后,请按Next 按钮。
第二步非常关键。这里您需要决定您要建立的应用程序的类型。让我们选择 "Gnome2.0 project" ,然后继续走下去。第三步要确定应用程序的基本配置。请非常仔细地填入应用程序的配置信息。在本教程中,请输入以下信息。
项目名称: HelloWorld(程序项目名)注意项目名称中间不能有空格
程序版本: 0.1(版本号)
程序作者: (你的名字)
程序名称: helloworld(程序名)
程序语言: 有C,C++和C/C++三种选择,这里选择C
程序类型: 有三种选择可执行程序,动态链接库和静态链接库。
下面第四步编写项目的描述信息;
第五步是项目的其他选项,GNU版权声明和程序的本地化支持项,如果您不想要,您可以去除他们。您最好为本应用程序项目选择一个图标,该图标将会出现在GNOME 应用程序菜单中。这里我们选取 Hello World example作为项目名,在 Group 域选取 Applications。最后点击 Next 按钮和 Finish 按钮。这时本应用程序项目就建立起来了。
因为我们只是在建立一个例子程序,我们可以轻松前行。如果我们是在建立一个要在现实世界使用的应用项目, 那我们在填写应用程序精灵每一步的参数时可要格外小心,因为它们对您的应用程序项目来说非常重要。
设计用户界面
在与应用程序精灵对话结束之后,Anjuta 就开始建立您的应用程序项目的目录结构,运行参数配置脚本并建立应用项目本身。整个创建过程的进行情况显示在 Anjuta 开发环境的下部。创建过程结束后,屏幕的左边示出应用项目树结构。这个树结构中包含您的源程序文件,说明文件和图形文件。
现在是启动 GLADE 并用其设计图形用户界面的时候了。请到菜单项 项目->编辑图形界面 去运行 GLADE。您将看到三个窗口: 1) Glade 主窗口,2) 属性窗口,and 3) 绘图工具窗口。
取一个简单的 GTK 视窗就行了。请点击 Glade 主视窗上列出的第一项 (hello_app), 然后按 Del 删除键。现在到工具视窗(Palette),点击第一个图标。这时一个空白的 GtkWindow 建起来了。这将是我们的应用程序的主视窗 window1。
再到属性视窗(Properties),敲入标题“Hello World!”。现在再到工具视窗上选取一个表格(table)2行2列放到主视窗 window1 上。这样,主视窗被切分为同等大小的4个部分。
现在再从工具视窗中取出两个按钮,分别加到主视窗下面的两个框中。再把这两个按钮的名字和标签属性设置如下:
左按钮: 名字: BT_OK 标签: OK 右按钮: 名字: BT_EXIT 标签: Exit 在视窗的上半部,左边再加上一个标签控件;在上半部右边加上一个输入框 Entry 控件。该输入框的名字取为 ENTRY。将上述标签控件的标签属性置为 'What's your name, sir?'。
现在在属性视窗的属性档(Signals tab)上把两个按钮都和 Clicked事件连接起来. 使用GLADE预设的反向调用函数名。 请不要忘记点击 Add 按钮.这种常见的错误会导致产生空白的 callbacks.c 文件. 在源文件callbacks.c上,我们将会通过 Anjuta界面加入 源代码。
现在,主视窗看起来似乎不那么漂亮。您可以试试改变视窗的宽度和高度,以及试试改改水平和垂直包容框的几个属性, 看看能不能让视窗好看些。(注意:您可到菜单View,选择控件树,然后选择控件。) 下面是一些属性的设置:
* 将下面的水平包容框的属性 Homogeneous 置为Yes; * 将属性视窗的定位档的按钮的属性 Fill 置为 Yes; * 将主视窗 window1 的属性 Grow 置为No。
把这些属性改来改去后,我的主视窗的样子如下:
设计好界面后,在Glade主视窗上点击“存盘”按钮,然后再点击“联编”按钮. 这就按您新设计的界面更新了您的 应用项目的src目录下的源文件 interface.c。现在,让我们选菜单 Project -> Exit,回到 Anjuta 用户界面下。开始编程啦!
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