条件允许的话,你应当尽量使用LR_CREATEDIBSECTION和LR_LOADFROMFILE这两个标志。现在,你已经得到了图象(过去我们总说位图,好像不太准确,毕竟有时我们不从资源里调用)的句柄,下一步你必须建立设备上下文把图象放进去。位图的应该独有的特点是:它只能被选入到内存设备上下文中。内存设备上下文被定义为一个具有显示表面的设备上下文。它只存在于内存中,并且与特定的设备上下文相关。使用内存设备上下文,你必须首先创建它。CreateCompatibleDC()函数正是用于这个目的。它的一般形式如下:
HDC CreateCompatibleDC(HDC hdc); |
函数唯一的参数是与内存设备上下文相兼容的设备上下文句柄。如果内存设备上下文与视频屏幕兼容,则这个参数可以为NULL。我们就用NULL。如果函数失败,返回NULL。现在,我们把位图(或图象)放入内存失败上下文,我们用这个函数:
HGDIOBJ SelectObject(
HDC hdc, // handle to device context
HGDIOBJ hgdiobj // handle to object
); |
函数的返回类型HGDIOBJ是一个比HBITMAP更通用的类型。不用担心,HGDIOBJ和HBITMAP的一致性没有任何问题。以下是函数的参数说明:
※ HDC hdc:是设备上下文的句柄。要调用图象,必须是内存设备上下文的句柄。
※ HGDIOBJ hgdiobj:要调用对象的的句柄。可调用的有位图、画刷、字体、画笔等。这里是位图(图象)的句柄。
返回值是要调入设备上下文中的对象的句柄。这里是位图的句柄。如果失败,返回NULL。
现在你已经把位图装入设备上下文,你还需要进行最后的一步:把内存DC里的内容拷贝到显示设备上下文中。然而,我们首先要得到位图的一些信息,如尺寸,这是显示图象时必须的。所以,我们还需要另一个函数GetObject(),它可以用于获得对象的信息,当然,这里我们是要获得位图的信息。函数的一般形式如下:
int GetObject(
HGDIOBJ hgdiobj, // handle to graphics object of interest
int cbBuffer, // size of buffer for object information
LPVOID lpvObject // pointer to buffer for object information
); |
返回值是一个字节数。如果失败,返回0。当GetObject()调用的目标是位图时,返回的信息是与位图的宽度、高度和颜色格式有关的结构成员。参数说明如下:
※ HGDIOBJ hgdiobj:要得到信息的对象的句柄。这里我们传送位图的句柄。
※ int cbBuffer:存放调用返回的信息的缓冲区的大小。对于位图,我们将得到BITMAP类型结构,所以这里设置成sizeof(BITMAP)。
※ LPVOID lpvObject:指向存放由调用返回的信息的缓冲区的指针。
你需要定义一个BITMAP结构类型的变量,调用GetObject()函数放入缓冲区的信息。由于BITMAP结构对我们来说是一个新的结构,所以就介绍一下:
typedef struct tagBITMAP { // bm
LONG bmType;
LONG bmWidth;
LONG bmHeight;
LONG bmWidthBytes;
WORD bmPlanes;
WORD bmBitsPixel;
LPVOID bmBits;
} BITMAP; |
很多成员,但我们实际上只对其中的两个有兴趣。但我们还是都介绍一下:
※ LONG bmType:指定位图类型,必须为0。
※ LONG bmWidth,bmHeight:分别是位图的宽度和高度,以象素为单位。必须都大于0。
※ LONG bmWidthBytes:指定每一行扫描线中的字节数。因为Windows假定位图是字对齐的,所以这个值必须能够被2整除。
※ LONG bmPlanes:指定颜色面的数目。
※ LONG bmBitsPixel:指定表述象素颜色所需的位数。(好像没什么用)
※ LPVOID bmBits:如果你想存取实际的位图数据,这个指针指向位图位值得位置。
一旦位图被选入内存设备上下文,且代码已经得到了位图宽度和高度的必要信息后,我们就可以将内存中存储的位图通过位块传输到达屏幕,然后在任意位置对它进行显示。有两个函数需要说明,先说第一个:
BOOL BitBlt(
HDC hdcDest,
// handle to destination device context
int nXDest,
// x-coordinate of destination rectangle's upper-left corner
int nYDest,
// y-coordinate of destination rectangle's upper-left corner
int nWidth,
// width of destination rectangle
int nHeight,
// height of destination rectangle
HDC hdcSrc,
// handle to source device context
int nXSrc,
// x-coordinate of source rectangle's upper-left corner
int nYSrc,
// y-coordinate of source rectangle's upper-left corner
DWORD dwRop
// raster operation code
); |
BitBlt()函数是执行位图显示操作最简单且最直接的方法。根据函数调用的成功或失败,返回值是TRUE或FALSE。布尔函数都是这样。有很多参数,但很好理解:
※ HDC hdcDest:目标设备上下文句柄。根据我们的情况,应该是显示设备上下文句柄。
※ int nXDest,nYDest:目标矩形左上角的x、y坐标,也就是被显示的位图左上角的屏幕位置。
※ int nWidth,nHeight:位图的宽度和高度。
※ HDC hdcSrc:原来的设备上下文句柄。根据我们的情况,应该是内存设备上下文句柄。
※ int nXSrc,nYSrc:源位图的x、y坐标。由于进行位块传输的矩形必须与在参数nWidth和参数nHeight中定义的尺寸相同,所以通常都设为0。但不一定总是这样,例如你只想显示位图的一部分,就不能都设置为0。
※ DWORD dwRop:有很多光栅代码你可以选择,但只有一个我们感兴趣,SRCCOPY。它直接把源DC内的内容拷贝到目标DC中。
以上就是第一个函数。下面说说第二个函数StretchBlt(),简单的说,位图实际的拉伸或压缩就是通过它来实现的。函数的一般形式如下:
BOOL StretchBlt(
HDC hdcDest,
// handle to destination device context
int nXOriginDest,
// x-coordinate of upper-left corner of dest. rectangle
int nYOriginDest,
// y-coordinate of upper-left corner of dest. rectangle
int nWidthDest,
// width of destination rectangle
int nHeightDest,
// height of destination rectangle
HDC hdcSrc,
// handle to source device context
int nXOriginSrc,
// x-coordinate of upper-left corner of source rectangle
int nYOriginSrc,
// y-coordinate of upper-left corner of source rectangle
int nWidthSrc,
// width of source rectangle
int nHeightSrc,
// height of source rectangle
DWORD dwRop
// raster operation code
); |
它比BitBlt()复杂一些,所以它比BitBlt()慢。它们的参数差不多,并且有了注释,这里就不再重复了。光栅代码也是选择SRCCOPY。现在,只剩下最后一件事情——清除。建立一个设备上下文【CreateCompatibleDC(HDC hdc)】不同于得到设备上下文【(GetDC)】,不能用ReleaseDC(),要用:
参数是建立的DC的句柄。返回值是一个布尔类型,下面我们把以上步骤合并。事先假设你已经定义了一个全局的应用程序实例的句柄hinstance。
int ShowBitmapResource(HDC hDestDC, int xDest, int yDest, int nResID)
{
HDC hSrcDC; // source DC - memory device context
HBITMAP hbitmap; // handle to the bitmap resource
BITMAP bmp; // structure for bitmap info
int nHeight, nWidth; // bitmap dimensions
// first load the bitmap resource
if ((hbitmap = (HBITMAP)LoadImage
(hinstance, MAKEINTRESOURCE(nResID),
IMAGE_BITMAP, 0, 0, LR_CREATEDIBSECTION))
== NULL)
return(FALSE);
// create a DC for the bitmap to use
if ((hSrcDC = CreateCompatibleDC(NULL)) == NULL)
return(FALSE);
// select the bitmap into the DC
if (SelectObject(hSrcDC, hbitmap) == NULL)
return(FALSE);
// get image dimensions
if (GetObject(hbitmap, sizeof(BITMAP), &bmp) == 0)
return(FALSE);
nWidth = bmp.bmWidth;
nHeight = bmp.bmHeight;
// copy image from one DC to the other
if (BitBlt(hDestDC, xDest, yDest, nWidth,
nHeight, hSrcDC, 0, 0, SRCCOPY) == NULL)
return(FALSE);
// kill the memory DC
DeleteDC(hSrcDC);
// return success!
return(TRUE);
} |
你现在有足够的知识用Windows GDI在窗口里建立一个小游戏了!你能创建窗口,显示图形。游戏的逻辑同DOS下的C语言游戏逻辑一样,即使你不知道DOS下的C,玩过游戏就应该有个初步的认识。你甚至能用鼠标处理产生的消息。但有一件事儿我们漏了,可能它不属于本章的范围,但我们不能不提它——键盘支持。Windows提供了一个非常好的函数GetAsyncKeyState()检测键盘的状态。它返回一个16位的值,高字节显示了一个键子是否被按下。它的原形如下:
SHORT GetAsyncKeyState(int vKey); |
参数是键子的标识符。都以VK_开头,例如一些最常用的:VK_RETURN,VK_ESCAPE,VK_UP,VK_LEFT,VK_RIGHT和VK_DOWN。你甚至可以用VK_LBUTTON和VK_RBUTTON标识鼠标按键。多方便呀。观察高字节,如果是1,键子就是正被按下。我总是用一个宏来做这些:
#define KEYSTATE(vknum) ((GetAsyncKeyState(vknum) & 0x8000) ? TRUE : FALSE) |
如果你不仔细,可能还没有注意到这个条件符号(?),在C语言中是一个三元算子——评估它左边的表达式。如果表达式的值为true,表达式就是冒号左边的值,如果false,就是冒号右边的值。
总结
现在,你可以做GDI基础的游戏了。