分类: LINUX
2008-04-10 16:01:58
OpenGL是一个工业标准的三维计算机图形软件接口,它由SGI公司发布并广泛应用于Unix、OS/2、Windows/NT等多种平台,当然也包括Linux。在Windows/NT平台上,一般的开发工具如VC、BC、Fortran Powerstation等都支持直接的OpenGL应用的开发;在商用Unix平台上,Motif同样很好的支持OpenGL(毕竟OpenGL最初是工作站上的东西);那么在Linux上呢? 本文不着力于OpenGL编程的方法和技巧,而是把重点放在如何在Linux平台上开发OpenGL程序。介绍支持OpenGL的几个工具包,并辅以详细的实例来阐述。 1. Linux下OpenGL编程环境简介 OpenGL不是自由软件,它的版权、商标(OpenGL这个名字)都归SGI公司所有。但在Linux下有OpenGL的取代产品:Mesa。Mesa提供和OpenGL几乎完全一致的接口,对利用OpenGL API编程的人来说,几乎感觉不到任何差异。Mesa是遵循GPL协议(部分遵循LGPL协议)的自由软件,而且,正是由于Mesa的自由性,它在对新硬件的支持度等方面都超过了OpenGL。Mesa可以从取得。得到Mesa后,依照说明即可生成编写程序所需要的动态、静态连接库和头文件。 了解OpenGL的读者都知道,OpenGL本身只提供三维图形接口,不具备绘制窗口、接受响应、处理消息等功能。这些功能必须由第三方的开发环境提供,如上面提及的VC等等。有人会想,既然在Motif下可以开发OpenGL程序,那么,使用Linux下的Lesstif也应该可以。是的,的确可以,但不幸的是,Linux下的Lesstif是一个很不成熟的产品,而且也不具有可移植性,所以应用Lesstif开发的人很少。下面我们简单介绍几个常用的工具包。 在Linux下开发OpenGL程序,最常用的工具是GLUT(The OpenGL Utility Toolkit)。它可以创建一个或多个OpenGL窗口,响应、处理用户的交互操作、简单的弹出式菜单以及一些内置的绘图和字体处理功能。GLUT和OpenGL一样,可以移植于多种平台。由于它良好的表现,现在它已经成为Mesa发布的标准套件之一。 另一个很好的开发工具包是FLTK(Fast Light Tool Kit),这是一个用C++编写的图形界面开发工具。和GTK++、KDE不同,它只关注于图形界面的设计,而尽量不牵涉其他的实际应用。这个特点使得它比其他许多开发工具简练和高效。而且,它同样也是一个具有良好移植性的开发工具。事实上,它现在正引来越来越多人的兴趣,许多商业软件(尤其是致力于开发嵌入式桌面系统的软件)都选用了它作为图形界面的开发工具。关于它的详细情况参见作者的另一篇文章《FLTK---一个优秀的图形界面开发工具包》。在FLTK里有一个组件:Fl_Gl_Window是专门的OpenGL窗口,利用它开发OpenGL程序相当方便。 最后要提的是GTK和KDE,它们是目前在Linux下用的最多的开发工具。GTK本身并不直接支持OpenGL(新的版本是否支持,尚不太清楚),但有人开发了支持OpenGL的Widget,叫做GLAREA,需要的读者可以到网上去查找或者与本文作者联系。KDE提供了对OpenGL的支持,但它的缺陷之一是KDE只运行于Linux系统,不具有可移植性。在这里,我将主要向大家介绍前面两个工具包。 2. 用GLUT开发OpenGL程序 2.1 如何获得 GLUT可以从Mesa中获得,读者也可以直接到它的主页去下载它: 。按照说明安装后在OpenGL的头文件GL目录下将会有GLUT的头文件glut.h,同时安装的还有库文件libglut.a或libglut.so。有了它们以后,就可以用GLUT来编程了。 2.2 一个简单的例子 下面,我们先看一个简单的例子。这个例子画一个立体的球。 /* light.c 此程序利用GLUT绘制一个OpenGL窗口,并显示一个加以光照的球。 */ /* 由于头文件glut.h中已经包含了头文件gl.h和glu.h,所以只需要include 此文件*/ # include < GL / glut.h > # include < stdlib.h > /* 初始化材料属性、光源属性、光照模型,打开深度缓冲区 */ void init ( void ) { GLfloat mat_specular [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess [ ] = { 50.0 }; GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; glClearColor ( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 ); glShadeModel ( GL_SMOOTH ); glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glLightfv ( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable (GL_LIGHTING); glEnable (GL_LIGHT0); glEnable (GL_DEPTH_TEST); } /*调用GLUT函数,绘制一个球*/ void display ( void ) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glutSolidSphere (1.0, 40, 50); glFlush (); } /* 定义GLUT的reshape函数,w、h分别是当前窗口的宽和高*/ void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity ( ); if (w <= h) glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, 1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, -10.0, 10.0 ); else glOrtho (-1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h, 1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glMatrixMode ( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity ( ) ; } /* 定义对键盘的响应函数 */ void keyboard ( unsigned char key, int x, int y) { /*按Esc键退出*/ switch (key) { case 27: exit ( 0 ); break; } } int main(int argc, char** argv) { /* GLUT环境初始化*/ glutInit (&argc, argv); /* 显示模式初始化 */ glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); /* 定义窗口大小 */ glutInitWindowSize (300, 300); /* 定义窗口位置 */ glutInitWindowPosition (100, 100); /* 显示窗口,窗口标题为执行函数名 */ glutCreateWindow ( argv [ 0 ] ); /* 调用OpenGL初始化函数 */ init ( ); /* 注册OpenGL绘图函数 */ glutDisplayFunc ( display ); /* 注册窗口大小改变时的响应函数 */ glutReshapeFunc ( reshape ); /* 注册键盘响应函数 */ glutKeyboardFunc ( keyboard ); /* 进入GLUT消息循环,开始执行程序 */ glutMainLoop( ); return 0; } 从上面的例子中我们可以看出,GLUT采用一种函数注册的机制来实现OpenGL绘图。它的一般流程正如我们上面的注释所写,先是初始化函数,定义窗口,然后执行OpenGL初始化程序,这主要是一些需要全局设置的环境变量。接下来是注册相应事件的函数,包括完成实际绘图工作的绘制程序、改变OpenGL窗口大小时的响应函数、键盘事件的响应函数和鼠标时间的响应函数。最后调用glutMainLoop()函数,执行在glutReshapeFunc和glutDisplayFunc中注册的函数,进入消息循环。当用户通过键盘和鼠标进行交互操作时,它即调用相应的函数。 我们编译上面的名为light.c的源文件。假定头文件(目录GL)放在目录/usr/local/include下,库文件(动态库libGL.so.*、libGLU.so.*和libglut.so.*)在目录/usr/local/lib目录下,并已经运行了ldconfig,则编译命令为: gcc -I/usr/local/include -L/usr/local/lib -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL -lX11 -lXext -lXmu -lXi -lm light.c -o light 其中的-lX11 -lXert -lXi -lm 是绘制窗口需要的X的库,它们默认在 /usr/X11R6/lib目录下。下面的图一即是运行light的结果,当按下ESC键时,程序会退出。调整窗口大小时,图形自动重绘。注意在上面reshape函数中,比较w和h的值给出的取景变换,这是一个常用的技巧。 图一 2.3 GLUT简介 GLUT常用的函数主要包括以下几类: · 初始化函数。主要就是上面例子中的几个函数。 · 消息循环函数。即glutMainLoop函数。 · 窗口管理函数。包括窗口的创建、修改、删除等。GLUT支持多个OpenGL窗口。 · Overlay管理函数。当用户显卡支持Overlay方式时,可以用这些函数来创建、管理、删除GLUT窗口的Overlay。 · 菜单管理函数。定制菜单以及定义菜单相应事件。 · 事件注册函数。除了上面例子中提及的外,还有鼠标、空间球(提供三维操作的装备)、特殊键(Ctrl、Shift、F系列键、方向键)等设备的事件注册函数。 · 字体绘制函数。用多种字体、字号供选择。 · 简单几何体的绘制程序。包括球、立方体、锥体、圆环体、十二面体、八面体、四面体、二十面体和茶壶。每种几何体都有实体和虚线两个选项。 · 取状态函数。类似OpenGL的glGet系列函数,取得GLUT的各种状态值。 · 颜色索引表函数。 这些函数极大的方便了用户的OpenGL编程。下面我们简略介绍一下几个常用的函数。 · glutPostRedisplay()。发送消息给函数glutMainLoop,请求重绘本窗口。利用此函数可以实现动画。例如在上面的例子中,我们添加一个全局变量:float move=0.0。并定义函数MoveSphere如下: void MoveSphere ( void ) { for(int i=0;i<100;i++){ if ( move<1.0) move+=0.1; else move=0.0; glutPostRedisplay ( ); } } 同时修改函数display()为: void display ( void ) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glTranslatef ( move, 0.0, 0.0); glutSolidSphere (1.0, 40, 50); glFlush (); } 这样,当我们执行函数MoveSphere时,就会看到上面的球从中间向右移动一段距离,然后又回到中心,继续移动。 · glutIdleFunc()函数。这个函数注册一个空闲程序一直在后台运行。我们将上面的MoveSphere函数加以修改,去掉循环,然后在light.c程序的glutMainLoop()函数调用前添加一行代码:glutIdleFunc (MoveSphere);这样我们不需要直接调用函数MoveSphere,程序一运行,它就被反复调用直到我们退出程序为止,这和我们前一版本中它只能循环特定的步数不一样。 · glutTimerFunc()函数。和前面的glutIdleFunc()函数类似,但不同的是它注册的函数每隔特定的事件发生。时间的单位是毫秒。 · glutBitmapCharacter()函数。用位图方式按指定的字体绘制一个字符串。 · glutSolidSphere()函数。这是绘制几何体类函数中的一个。此函数绘制一个球体。 2.4 一个更有代表性的例子 下面我们来看一个稍稍复杂的例子。我们绘制一个平面,用户的左键点击被自动连接成一个多边形。当用户点击右键,会弹出菜单供用户选择。用户可以选择清除、镶嵌和退出。选择清除将回到初始状态;选择镶嵌程序自动对多边形进行三角剖分;选择退出则终止程序。(见图二、图三和图四) 图二 图三 图四 /* tessdemo.c 多边形镶嵌的例子,使用函数gluTessCallback和函数gluTessVertex。*/ #include #include #include #include /* 定义允许的最大多边形数、多边形允许的最大顶点数和可镶嵌的最大三角形数*/ #define MAX_P O I N T S 256 #define MAX_CONTOURS 32 #define MAX_TRIANGLES 256 /* 用于菜单选项的枚举类型 */ typedef enum{ QUIT, TESSELATE, CLEAR } menu_entries; static mode_type mode; /* 定义绘制模式的枚举类型 */ typedef enum{ DEFINE, TESSELATED } mode_type; static int menu; static GLsizei width, height; /* OpenGL窗口的大小 */ static GLuint contour_cnt; /* 记录多边形数目 */ static GLuint triangle_cnt; /* 记录三角形数目 */ static GLuint list_start; /* 用于显示列表 */ /* 多边形结构 */ static struct { GLfloat p[MAX_P O I N T S][2]; GLuint point_cnt; } contours [ MAX_CONTOURS ] ; /* 三角形结构 */ static struct { GLsizei no; GLfloat p [3] [2]; GLclampf color [3] [3]; } triangles [ MAX_TRIANGLES ]; /* 窗口大小改变时,设定width和height值,用于重新绘制网格 */ void set_screen_wh ( GLsizei w, GLsizei h ) { width = w; height = h; } void tesse ( void ) { /* 镶嵌函数,调用gluTess* 函数实现*/ } /* 对点击鼠标左键事件的响应函数:更新当前多边形顶点数组,并重新绘制 */ void left_down ( int x1, int y1 ) { GLfloat P[2]; GLuint point_cnt; /* 将GLUT窗口坐标变换为GL坐标:前者(0,0)在左上角而后者在左下角*/ P[0] = x1; P[1] = height - y1; /* 更新顶点数据 */ point_cnt = contours [ contour_cnt ] . point_cnt; contours [ contour_cnt ] . p [ point_cnt ][ 0 ] = P [ 0 ]; contours [ contour_cnt ]. p [ point_cnt ] [ 1 ] = P [ 1 ]; /* 绘制新添加的边,若为第一个点,则绘制一个点 */ glBegin ( GL_LINES ); if ( point_cnt ) { glVertex2fv ( contours[contour_cnt].p[point_cnt-1] ); glVertex2fv ( P ); } else { glVertex2fv ( P ); glVertex2fv ( P ); } glEnd(); glFinish(); contours[contour_cnt].point_cnt++; } /* 点击鼠标中键的响应事件,有些系统可以用同时点击左右键模拟:结束一个多边形 */ void middle_down( int x1, int y1 ) { GLuint point_cnt; (void) x1; (void) y1; point_cnt = contours[contour_cnt].point_cnt; /* 连接起始点和最后一个点,构成一个完整的多边形 */ if ( point_cnt > 2 ) { glBegin( GL_LINES ); glVertex2fv( contours[contour_cnt].p[0] ); glVertex2fv( contours[contour_cnt].p[point_cnt-1] ); contours[contour_cnt].p[point_cnt][0] = -1; glEnd(); glFinish(); contour_cnt++; contours[contour_cnt].point_cnt = 0; } } /* 处理鼠标响应的函数,根据按键的类型调用不同的函数:左键和中键。 */ void mouse_clicked( int button, int state, int x, int y ) { /* 将OpenGL的像素坐标换为背景的网格坐标,背景网格为边长为10的小正方形 */ x -= x%10; y -= y%10; switch ( button ) { case GLUT_LEFT_BUTTON: /* GLUT发现左键被点击 */ if ( state == GLUT_DOWN ) { left_down( x, y ); } break; case GLUT_MIDDLE_BUTTON: /* 中键被点击 */ if ( state == GLUT_DOWN ) { middle_down( x, y ); } break; } } /* OpenGL绘制函数,有两种模式 */ void display( void ) { GLuint i,j; GLuint point_cnt; glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); switch ( mode ) { case DEFINE: /* 多边形定义阶段 */ /* 绘制网格,单个网格大小为10像素,网格数目取决于OpenGL窗口大小 */ glColor3f ( 0.6, 0.5, 0.5 ); glBegin ( GL_LINES ); for ( i = 0 ; i < width ; i += 10 ){ for ( j = 0 ; j < height ; j += 10 ) { glVertex2i ( 0, j ); glVertex2i ( width, j ); glVertex2i ( i, height ); glVertex2i ( i, 0 ); } } /* 绘制多边形 */ glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0 ); for ( i = 0 ; i <= contour_cnt ; i++ ) { point_cnt = contours[i].point_cnt; glBegin( GL_LINES ); switch ( point_cnt ) { case 0: break; case 1: glVertex2fv ( contours[i].p[0] ); glVertex2fv ( contours[i].p[0] ); break; case 2: glVertex2fv( contours[i].p[0] ); glVertex2fv( contours[i].p[1] ); break; default: --point_cnt; for ( j = 0 ; j < point_cnt ; j++ ) { glVertex2fv ( contours [ i ]. p [ j ] ); glVertex2fv ( contours [ i ] .p [ j+1 ] ); } if ( contours [ i ].p [ j+1 ] [ 0 ] == -1 ) { glVertex2fv ( contours [ i ]. p [ 0 ] ); glVertex2fv ( contours [ i ] .p [ j ] ); } break; } glEnd(); } glFinish(); break; case TESSELATED: /* 绘制镶嵌后的多边形,显示列表由函数tesse()给出 */ glColor3f( 0.7, 0.7, 0.0 ); glCallList( list_start ); glLineWidth( 2.0 ); glCallList( list_start + 1 ); glLineWidth( 1.0 ); glFlush(); break; } glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0 ); } /* 菜单选项clear的响应函数,将所有变量清零,绘制模式设为DEFINE */ void clear( void ) { contour_cnt = 0; contours[0].point_cnt = 0; triangle_cnt = 0; mode = DEFINE; glDeleteLists( list_start, 2 ); list_start = 0; } /* 菜单选项quit的响应函数,退出程序 */ void quit( void ) { exit( 0 ); } /* 定义菜单的响应函数 */ void menu_selected( int entry ) { switch ( entry ) { case CLEAR: clear ( ); break; case TESSELATE: tesse ( ); break; case QUIT: quit ( ); break; } /* 选择菜单后重绘OpenGL窗口 */ glutPostRedisplay(); } /* 定义快捷键响应函数 */ void key_pressed( unsigned char key, int x, int y ) { /* 在此例子中,不需要用表明鼠标位置的变量x和y */ ( void ) x; ( void ) y; /* 针对不同按键,定义动作 */ switch ( key ) { case 'c': case 'C': clear(); break; case 't': case 'T': tesse(); break; case 'q': case 'Q': quit(); break; } /* 按键后重绘窗口 */ glutPostRedisplay(); } /* 执行一些程序的初始化过程 */ void myinit( void ) { /* 设置窗口背景颜色*/ glClearColor( 0.4, 0.4, 0.4, 0.0 ); glShadeModel( GL_FLAT ); glPolygonMode( GL_FRONT, GL_FILL ); /* 创建一个菜单,并定义菜单项及该菜单对应的响应函数 */ menu = glutCreateMenu( menu_selected ); glutAddMenuEntry( "clear", CLEAR ); glutAddMenuEntry( "tesselate", TESSELATE ); glutAddMenuEntry( "quit", QUIT ); /* 定义菜单动作方式:点击右键弹出 */ glutAttachMenu( GLUT_RIGHT_BUTTON ); /* 注册鼠标事件响应函数 */ glutMouseFunc( mouse_clicked ); /* 注册键盘事件响应函数 */ glutKeyboardFunc( key_pressed ); contour_cnt = 0; mode = DEFINE; } /* 定义窗口大小改变时的响应 */ static void reshape( GLsizei w, GLsizei h ) { glViewport( 0, 0, w, h ); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity(); glOrtho( 0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h, -1.0, 1.0 ); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity(); set_screen_wh( w, h ); } int main( int argc, char **argv ) { /* 创建窗口 */ glutInit ( & argc, argv ); glutInitDisplayMode ( GLUT_SINGLE | GLUT_RGB ); glutInitWindowSize ( 400, 400 ); glutCreateWindow( argv[0] ); myinit(); glutDisplayFunc( display ); glutReshapeFunc( reshape ); glutMainLoop(); return 0; } 3. 用FLTK开发OpenGL程序 从上面的例子我们不难看出,虽然GLUT为实现OpenGL编程提供了可能,但是作为应用程序,它是远远不够的。它只提供了原始、简陋的控制和操作方式,没有一般应用程序所需要的按钮、菜单条、输入框等控件。事实上,GLUT并不是用来单独开发应用程序的,它是用作介于OpenGL函数接口和一般的图形界面开发接口之间的过渡层。在这一点上,它无疑是成功的。Mesa选择它作为标准套件分发,大多数图形界面开发工具也保持与它的兼容性。从而使得用GLUT开发的OpenGL程序有良好的可移植性。 和GLUT不同,FLTK本身是一个图形界面开发工具,使用它完全可以开发实用的、商用的应用程序。FLTK用C++编写,使用面向对象的开发技术,它提供多种组件供用户选用,每个组件有自己的属性和事件。在这里,我们主要讲述它的OpenGL窗口组件:Fl_Gl_Window,并充分使用C++的特性。 这一节里,我们绘制一个可以自由旋转、平移、放缩的小立方体。程序运行后如图五所示。整个窗口是一个由Fl_Window组件定义的一般窗口,中间是一个OpenGL窗口。我们使用了一些控制工具来调整小立方体的属性。上面的Zoom标尺调整它的大小,左边和下边各有一个平移标尺和一个旋转标尺,调整小立方体的位置和角度。这些标尺都是FLTK的标准组件,它们的作用是根据用户的动作返回特定的整数或符点数。 Fl_Gl_Window最重要的是两个虚函数:draw()、handle()和成员函数redraw()。函数draw()中定义绘制内容,创建窗口和窗口大小改变是这个函数被自动调用。函数handle()中定义对各种键盘、鼠标事件的响应。当有键盘、鼠标事件响应时,这个函数被自动调用,如何有响应事件的函数被定义,则会执行此函数。函数redraw()重绘窗口。在这个叫做CubeView的例子中,我们派生Fl_Gl_Window,得到绘制我们这个小立方体的OpenGL窗口。 // 文件CubeView.cxx,派生Fl_Gl_Window,得到绘制小立方体的OpenGL窗口 #include #include #include #include #include // 派生类CubeView的定义 class CubeView : public Fl_Gl_Window { public: double size; // 定义小立方体的大小,供glScalef()函数使用 // 构造函数,派生自Fl_Gl_Window,定义窗口大小和标题 CubeView(int x,int y,int w,int h,const char *l=0); // 设置和取得垂直方向的旋转角度,供组件标尺调用 void v_angle(float angle){vAng=angle;}; float v_angle(){return vAng;}; // 设置和取得水平方向的旋转角度,供组件标尺调用 void h_angle(float angle){hAng=angle;}; float h_angle(){return hAng;}; // 设置水平和垂直方向的偏移量 void panx(float x){xshift=x;}; void pany(float y){yshift=y;}; void draw(); private: void drawCube(); float vAng,hAng; float xshift,yshift; float boxv0[3];float boxv1[3]; float boxv2[3];float boxv3[3]; float boxv4[3];float boxv5[3]; float boxv6[3];float boxv7[3]; }; // 构造函数的定义 CubeView::CubeView(int x,int y,int w,int h,const char *l) : Fl_Gl_Window(x,y,w,h,l) { // 设置变换初值 vAng = 0.0; hAng=0.0; size=10.0; // 设置小立方体顶点参数 boxv0[0] = -0.5; boxv0[1] = -0.5; boxv0[2] = -0.5; boxv1[0] = 0.5; boxv1[1] = -0.5; boxv1[2] = -0.5; boxv2[0] = 0.5; boxv2[1] = 0.5; boxv2[2] = -0.5; boxv3[0] = -0.5; boxv3[1] = 0.5; boxv3[2] = -0.5; boxv4[0] = -0.5; boxv4[1] = -0.5; boxv4[2] = 0.5; boxv5[0] = 0.5; boxv5[1] = -0.5; boxv5[2] = 0.5; boxv6[0] = 0.5; boxv6[1] = 0.5; boxv6[2] = 0.5; boxv7[0] = -0.5; boxv7[1] = 0.5; boxv7[2] = 0.5; }; void CubeView::drawCube() { // 绘制一个半透明的立方体 #define ALPHA 0.5 glShadeModel(GL_FLAT); // 用不同的颜色绘制六个面 glBegin(GL_QUADS); glColor4f (0.0, 0.0, 1.0, ALPHA ); glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv( boxv3 ); glColor4f(1.0, 1.0, 0.0, ALPHA); glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv1 ); glColor4f(0.0, 1.0, 1.0, ALPHA); glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv3 ); glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, ALPHA); glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glColor4f(1.0, 0.0, 1.0, ALPHA); glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv4 ); glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, ALPHA); glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv2 ); glEnd(); // 绘制立方体的轮廓线,一共12条 glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glBegin(GL_LINES); glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glEnd(); }; void CubeView::draw() { if (!valid ( ) ) { //valid()当窗口大小改变时改变,导致这一部分内容被执行,重新设置窗口 glLoadIdentity(); glViewport(0,0,w(),h()); glOrtho(-10,10,-10,10,-20000,10000); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); } glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glPushMatrix ( ); // 变换。参数绘被外部函数修改 glTranslatef ( xshift, yshift, 0); glRotatef ( hAng, 0, 1, 0 ); glRotatef ( vAng, 1, 0, 0 ); glScalef ( float ( size ), float ( size ) , float ( size ) ); // 绘制立方体 drawCube ( ); glPopMatrix ( ); }; 上面的类CubeView定义了一个绘制立方体的OpenGL窗口,外部函数可以调用它的成员函数v_angle、h_angle、panx、pany等来修改这个小立方体的属性,修改以后,可以调用函数redraw()来刷新窗口。在下面的CubeViewUI.cxx中,我们定义类CubeViewUI,它绘制主窗口,并在其中定义了类CubeView的一个实例:cube。它同时还定义了用来控制立方体属性的5个标尺,当用户操作标尺时,这些标尺调用v_angle等函数来设置绘制立方体的一些参数。这一部分和我们的主题关系不大,不给出具体的代码。最后,我们定义main函数,它的内容相当的简单。 #include "CubeViewUI.h" int main(int argc, char **argv) { // 定义类CubeViewUI的一个实例 CubeViewUI *cvui=new CubeViewUI; // 设置FLTK窗口显示模式 Fl::visual(FL_DOUBLE|FL_INDEX); cvui->show(); // 进入消息循环 return Fl::run(); } 我们编译、连接并执行程序,就可以得到如图五所示的结果。从上面的例子我们可以看出使用FLTK编写OpenGL程序的一些优点,和GLUT它结构清晰,使用方便,而且它和GLUT是兼容的。除了glutInit()、glutMainLoop()等少数函数外,大部分GLUT函数可以在FLTK中使用。FLTK本身也提供了许多OpenGL函数,如绘制字符串的gl_draw()等。 4. 结束语 熟悉掌握了Linux下OpenGL的开发环境距离开发OpenGL程序还有很大的距离,毕竟问题的难点是如何很好的使用OpenGL的API。本文为即将在Linux下开发OpenGL的读者作一些铺垫和准备工作,希望并相信对大家有所帮助。 |