计算机彩色显示器显示色彩的原理与彩色电视机一样,都是采用R(Red)、G(Green)、B(Blue)相加混色的原理:通过发射出三种不同强度的电子束,使屏幕内侧覆盖的红、绿、蓝磷光材料发光而产生色彩。这种色彩的表示方法称为RGB色彩空间表示(它也是
其中,r、g、b分别为三基色参与混合的系数。当三基色分量都为0(最弱)时混合为黑色光;而当三基色分量都为k(最强)时混合为白色光。调整r、g、b三个系数的值,可以混合出介于黑色光和白色光之间的各种各样的色光。
那么YUV又从何而来呢?在现代彩色电视系统中,通常采用三管彩色摄像机或彩色CCD摄像机进行摄像,然后把摄得的彩色图像信号经分色、分别放大校正后得
到RGB,再经过矩阵变换电路得到亮度信号Y和两个色差信号R-Y(即U)、B-Y(即V),最后发送端将亮度和色差三个信号分别进行
采用YUV色彩空间的重要性是它的亮度信号Y和色度信号U、V是分离的。如果只有Y信号分量而没有U、V分量,那么这样表示的图像就是黑白灰度图像。彩色电视采用YUV空间正是为了用亮度信号Y解决彩色电视机与黑白电视机的兼容问题,使黑白电视机也能接收彩色电视信号。
在DirectShow中,常见的RGB格式有RGB1、RGB4、RGB8、RGB565、RGB555、RGB24、RGB32、ARGB32等;常
见的YUV格式有YUY2、YUYV、YVYU、UYVY、AYUV、Y41P、Y411、Y211、IF09、IYUV、YV12、YVU9、
YUV411、YUV420等。作为
格式描述
MEDIASUBTYPE_RGB1
2色,每个像素用1位表示,需要调色板
MEDIASUBTYPE_RGB4
16色,每个像素用4位表示,需要调色板
MEDIASUBTYPE_RGB8
256色,每个像素用8位表示,需要调色板
MEDIASUBTYPE_RGB565
每个像素用16位表示,RGB分量分别使用5位、6位、5位
MEDIASUBTYPE_RGB555
每个像素用16位表示,RGB分量都使用5位(剩下的1位不用)
MEDIASUBTYPE_RGB24
每个像素用24位表示,RGB分量各使用8位
MEDIASUBTYPE_RGB32
每个像素用32位表示,RGB分量各使用8位(剩下的8位不用)
MEDIASUBTYPE_ARGB32
每个像素用32位表示,RGB分量各使用8位(剩下的8位用于表示Alpha通道值)
MEDIASUBTYPE_YUY2
YUY2格式,以4:2:2方式打包
MEDIASUBTYPE_YUYV
YUYV格式(实际格式与YUY2相同)
MEDIASUBTYPE_YVYU
YVYU格式,以4:2:2方式打包
MEDIASUBTYPE_UYVY
UYVY格式,以4:2:2方式打包
MEDIASUBTYPE_AYUV
带Alpha通道的4:4:4 YUV格式
MEDIASUBTYPE_Y41P
Y41P格式,以4:1:1方式打包
MEDIASUBTYPE_Y411
Y411格式(实际格式与Y41P相同)
MEDIASUBTYPE_Y211 Y211格式
MEDIASUBTYPE_IF09 IF09格式
MEDIASUBTYPE_IYUV IYUV格式
MEDIASUBTYPE_YV12 YV12格式
MEDIASUBTYPE_YVU9 YVU9格式
下面分别介绍各种RGB格式。
¨RGB1、RGB4、RGB8都是调色板类型的RGB格式,在描述这些媒体类型的格式细节时,通常会在BITMAPINFOHEADER数据结构后面跟
着一个调色板(定义一系列颜色)。它们的图像数据并不是真正的颜色值,而是当前像素颜色值在调色板中的索引。以RGB1(2色位图)为例,比如它的调色板
中定义的两种颜色值依次为0x000000(黑色)和0xFFFFFF(白色),那么图像数据001101010111…(每个像素用1位表示)表示对应
各像素的颜色为:黑黑白白黑白黑白黑白白白…。
¨
RGB565使用16位表示一个像素,这16位中的5位用于R,6位用于G,5位用于B。程序中通常使用一个字(WORD,一个字等于两个字节)来操作一个像素。当读出一个像素后,这个字的各个位意义如下:
高字节
低字节
R R R R R G G G
G G G B B B B
B
可以组合使用屏蔽字和移位操作来得到RGB各分量的值:
#define RGB565_MASK_RED
0xF800
#define
RGB565_MASK_GREEN 0x07E0
#define RGB565_MASK_BLUE
0x001F
R = (wPixel & RGB565_MASK_RED)
>> 11;
// 取值范围0-31
G = (wPixel & RGB565_MASK_GREEN)
>>
5; // 取值范围0-63
B = wPixel &
RGB565_MASK_BLUE;
//
取值范围0-31
¨
RGB555是另一种16位的RGB格式,RGB分量都用5位表示(剩下的1位不用)。使用一个字读出一个像素后,这个字的各个位意义如下:
高字节
低字节
X R R R R G G
G G G B B B
B B
(X表示不用,可以忽略)
可以组合使用屏蔽字和移位操作来得到RGB各分量的值:
#define RGB555_MASK_RED
0x7C00
#define
RGB555_MASK_GREEN 0x03E0
#define RGB555_MASK_BLUE
0x001F
R = (wPixel & RGB555_MASK_RED)
>> 10;
// 取值范围0-31
G = (wPixel & RGB555_MASK_GREEN)
>>
5; // 取值范围0-31
B = wPixel &
RGB555_MASK_BLUE;
//
取值范围0-31
¨ RGB24使用24位来表示一个像素,RGB分量都用8位表示,取值范围为0-255。注意在内存中RGB各分量的排列顺序为:BGR
BGR BGR…。通常可以使用RGBTRIPLE数据结构来操作一个像素,它的定义为:
typedef struct tagRGBTRIPLE {
BYTE rgbtBlue; // 蓝色分量
BYTE rgbtGreen; // 绿色分量
BYTE rgbtRed;
// 红色分量
} RGBTRIPLE;
¨
RGB32使用32位来表示一个像素,RGB分量各用去8位,剩下的8位用作Alpha通道或者不用。(ARGB32就是带Alpha通道的RGB32。)注意在内存中RGB各分量的排列顺序为:BGRA
BGRABGRA…。通常可以使用RGBQUAD数据结构来操作一个像素,它的定义为:
typedef struct tagRGBQUAD {
BYTE
rgbBlue;
// 蓝色分量
BYTE
rgbGreen;
// 绿色分量
BYTE rgbRed;
//
红色分量
BYTE
rgbReserved; //
保留字节(用作Alpha通道或忽略)
} RGBQUAD;
下面介绍各种YUV格式。YUV格式通常有两大类:打包(packed)格式和平面(planar)格式。前者将YUV分量存放在同一个数组中,通常是几
个相邻的像素组成一个宏像素(macro-pixel);而后者使用三个数组分开存放YUV三个分量,就像是一个三维平面一样。表2.3中的YUY2到
Y211都是打包格式,而IF09到YVU9都是平面格式。(注意:在介绍各种具体格式时,YUV各分量都会带有下标,如Y0、U0、V0表示第一个像素
的YUV分量,Y1、U1、V1表示第二个像素的YUV分量,以此类推。)
¨
YUY2(和YUYV)格式为每个像素保留Y分量,而UV分量在水平方向上每两个像素采样一次。一个宏像素为4个字节,实际表示2个像素。(4:2:2的意思为一个宏像素中有4个Y分量、2个U分量和2个V分量。)图像数据中YUV分量排列顺序如下:
Y0 U0 Y1 V0 Y2 U2 Y3 V2
…
¨ YVYU格式跟YUY2类似,只是图像数据中YUV分量的排列顺序有所不同:
Y0 V0 Y1 U0 Y2 V2 Y3 U2
…
¨ UYVY格式跟YUY2类似,只是图像数据中YUV分量的排列顺序有所不同:
U0 Y0 V0 Y1 U2 Y2 V2 Y3
…
¨ AYUV格式带有一个Alpha通道,并且为每个像素都提取YUV分量,图像数据格式如下:
A0 Y0 U0 V0 A1 Y1 U1 V1
…
¨
Y41P(和Y411)格式为每个像素保留Y分量,而UV分量在水平方向上每4个像素采样一次。一个宏像素为12个字节,实际表示8个像素。图像数据中YUV分量排列顺序如下:
U0 Y0 V0 Y1 U4 Y2 V4
Y3 Y4 Y5 Y6 Y8 …
¨
Y211格式在水平方向上Y分量每2个像素采样一次,而UV分量每4个像素采样一次。一个宏像素为4个字节,实际表示4个像素。图像数据中YUV分量排列顺序如下:
Y0 U0 Y2 V0 Y4 U4 Y6 V4
…
¨ YVU9格式为每个像素都提取Y分量,而在UV分量的提取时,首先将图像分成若干个4 x
4的宏块,然后每个宏块提取一个U分量和一个V分量。图像数据存储时,首先是整幅图像的Y分量数组,然后就跟着U分量数组,以及V分量数组。IF09格式与YVU9类似。
¨ IYUV格式为每个像素都提取Y分量,而在UV分量的提取时,首先将图像分成若干个2 x
2的宏块,然后每个宏块提取一个U分量和一个V分量。YV12格式与IYUV类似。
¨YUV411、YUV420格式多见于DV数据中,前者用于NTSC制,后者用于PAL制。YUV411为每个像素都提取Y分量,而UV分量在水平方向
上每4个像素采样一次。YUV420并非V分量采样为0,而是跟YUV411相比,在水平方向上提高一倍色差采样频率,在垂直方向上以U/V间隔的方式减
小一半色差采样,如图2.12所示。
颜色问题:
我们在DVDRIP或内嵌的时候,通常会遇到一些关于颜色方面的术语,比如YUV、RGB、YV12、4:2:2、4:2:0等等。不少人刚接触到这些东西的时候,会觉得晕头转向,不知所云。
再如,不少文章中强调影片在VDM处理的过程中要选Fast recompress,但是Fast recompress、Normal
recompress、Full processing mode之间又有什么区别呢?
本文来一一为您解答这些问题。
本 文是一篇总结性的文章,所以不少段落都是直接摘自其他的文章的。在这里向原作者表示谢意。本文参考了原载于DVD
Benchmark由DonMunsil & Stacey Spears原作的《The Chroma
UpsamplingError(颜色Upsampling错误)》和Silky的文章。
1.什么是RGB?
RGB是红绿蓝三原色的意思,R=Red、G=Green、B=Blue。
2.什么是YUV/YCbCr/YPbPr?
亮度信号经常被称作Y,色度信号是由两个互相独立的信号组成。视颜色系统和格式不同,两种色度信号经常被称作U和V或Pb和Pr或Cb和Cr。这些都是由
不同的编码格式所产生的,但是实际上,他们的概念基本相同。在DVD中,色度信号被存储成Cb和Cr(C代表颜色,b代表蓝色,r代表红色)。
3.什么是4:4:4、4:2:2、4:2:0?
在最近十年中,视频工程师发现人眼对色度的敏感程度要低于对亮度的敏感程度。在生理学中,有一条规律,那就是人类视网膜上的视网膜杆细胞要多于视网膜锥细
胞,说得通俗一些,视网膜杆细胞的作用就是识别亮度,而视网膜锥细胞的作用就是识别色度。所以,你的眼睛对于亮和暗的分辨要比对颜色的分辨精细一些。正是
因为这个,在我们的视频存储中,没有必要存储全部颜色信号。既然眼睛看不见,那为什么要浪费存储空间(或者说是金钱)来存储它们呢?
像Beta或VHS之类的消费用录像带就得益于将录像带上的更多带宽留给黑—白信号(被称作“亮度”),将稍少的带宽留给彩色信号(被称作“色度”)。
在MPEG2(也就是DVD使用的
压缩格式)当中,Y、Cb、Cr信号是分开储存的(这就是为什么分量视频传输需要三条电缆)。其中Y信号是黑白信号,是以全分辨率存储的。但是,由于人眼对于彩色信息的敏感度较低,色度信号并不是用全分辨率存储的。
色度信号分辨率最高的格式是4:4:4,也就是说,每4点Y采样,就有相对应的4点Cb和4点Cr。换句话说,在这种格式中,色度信号的分辨率和亮度信号
的分辨率是相同的。这种格式主要应用在视频处理设备内部,避免画面质量在处理过程中降低。当图像被存储到MasterTape,比如D1或者D5,的时
候,颜色信号通常被削减为4:2:2。
[center]
在图一中,你可以看到4:4:4格式的亮度、色度采样分布。就像图中所表示的,画面中每个象素都有与之对应的色度和亮度采样信息。[/center]
其次就是4:2:2,就是说,每4点Y采样,就有2点Cb和2点Cr。在这种格式中,色度信号的扫描线数量和亮度信号一样多,但是每条扫描线上的色度采样
点数却只有亮度信号的一半。当4:2:2信号被解码的时候,“缺失”的色度采样,通常由一定的内插补点算法通过它两侧的色度信息运算补充。
[center]
图二表示了4:2:2格式亮度、色度采样的分布情况。在这里,每个象素都有与之对应的亮度采样,同时一半的色度采样被丢弃,所以我们看到,色度采样信号每
隔一个采样点才有一个。当着张画面显示的时候,缺少的色度信息会由两侧的颜色通过内插补点的方式运算得到。就像上面提到的那样,人眼对色度的敏感程度不如
亮度,大多数人并不能分辨出4:2:2和4:4:4颜色构成的画面之间的不同。[/center]
色度信号分辨率最低的格式,也就是DVD所使用的格式,就是4:2:0了。事实上4:2:0是一个混乱的称呼,按照字面上理解,4:2:0应该是每4点Y
采样,就有2点Cb和0点Cr,但事实上完全不是这样。事实上,4:2:0的意思是,色度采样在每条横向扫描线上只有亮度采样的一半,扫描线的条数上,也
只有亮度的一半!换句话说,无论是横向还是纵向,色度信号的分辨率都只有亮度信号的一半。举个例子,如果整张画面的尺寸是720*480,那么亮度信号是
720*480,色度信号只有360*240。在4:2:0中,“缺失”的色度采样不单单要由左右相邻的采样通过内插补点计算补充,整行的色度采样也要通
过它上下两行的色度采样通过内插补点运算获得。这样做的原因是为了最经济有效地利用DVD的存储空间。诚然,4:4:4的效果很棒,但是如果要用
4:4:4存储一部电影,我们的DVD盘的直径至少要有两英尺(六十多厘米)!
[center]
图三表示了概念上4:2:0颜色格式非交错画面中亮度、色度采样信号的排列情况。同4:2:2格式一样,每条扫描线中,只有一半的色度采样信息。与
4:2:2不同的是,不光是横向的色度信息被“扔掉”了一半,纵向的色度信息也被“扔掉”了一半,整个屏幕中色度采样只有亮度采样的四分之一。请注意,在
4:2:0颜色格式中,色度采样被放在了两条扫描线中间。为什么会这样呢?很简单:DVD盘上的颜色采样是由其上下两条扫描线的颜色信息“平均”而来的。
比如,图三中,第一行颜色采样(Line
1和Line 2中间夹着的那行)是由Line1和Line 2“平均”得到的,第二行颜色采样(Line 3和Line
4中间夹着的那行)也是同样的道理,是由Line 3和Line 4得到的。
虽然文章中多次提到“平均”这个概念,但是这个“平均”可不是我们通常意义上的(a+B)/2的平均。颜色的处理有极其复杂的算法保证其最大限度地减少失真,接近原始质量。[/center]
4.什么是YV12,什么是YUY2?
在个人计算机上,这些YUV读出来以后会以一些格式包装起来,送给软件或硬件处理。包装的方式分成两种,一种是Packed
format,把Y和相对应的UV包在一起。另一种是Planar
format,把Y和U和V三种分别包装,拆成三个plane(平面)。
其中YV12和YUY2都是一种YUV的包装格式,
而且两种都是Packed
format。(实际上,只有YUY2才是Packed
format,而YV12则是属于Planar format。)
YV12和YUY2的不同,在于YV12是YUV4:2:0格式,也就是DVD/VCD上原本储存的格式。YUY2则是YUV4:2:2格式。
5.为什么影片在VDM处理的过程中要选Fast recompress?
选择Fast recompress的原因,现得从Avisynth 2.5讲起。
Avisynth
2.5最大的特色,就是支持YV12直接处理。我们知道原始MPEG数据是YUV4:2:0,也就是YV12的格式,以前我们在做DivX/XviD压缩的时候,处理流程是:
DVD/VCD(YUV 4:2:0) -> DVD2AVI(YUV 4:2:0
->YUV4:2:2
->YUV4:4:4-> RGB24) ->
VFAPI(RGB24) ->
TMPGEnc/AviUtl/VirtualDub(RGB24)-> DivX/XviD
Codec(RGB24 ->YUV4:2:0) -> MPEG-4(YUV
4:2:0)
ps. VFAPI 内部只能以 RGB24 传递数据,所以会转成 RGB24 输出
或是
DVD/VCD(YUV 4:2:0) -> MPG2DEC.
DLL(YUV
4:2:0 ->YUV4:2:2) ->Avisynth
2.0.x(只能用支援YUV4:2:2 的滤镜,不能用 RGB24/32 的 filter)
->VirtualDub(YUV 4:2:2,不能使用 VD 的 filter,因为 VD 的
filetr 都是在 RGB32上处理,压缩时要选 Fast recompress,才会直接原封不动的送YUV4:2:2,也就是
YUY2 的数据给 Codec 压缩)-> DivX/XviD Codec(YUV 4:2:2
->YUV4:2:0) -> MPEG-4(YUV
4:2:0)
所以以前的处理流程中间要经过好几次YUV<-> RGB
的转换。这个转换是有损的,做得越多次,原始的色彩信息就损失的越严重。而且这个转换的计算又耗时
(这就可以解释为什么我们将YV12转为RGB输出时会卡的多,不过,RGB的品质真的更高的多)。那么有人(Marc FD)就想到,反正最后转成 MPEG
都要存成YUV4:2:0 的格式,那么为什么不干脆一路到底,全程都以YV12处理,也就是所有的 filter
都改写成YV12的版本,直接在YV12上做调整色彩、滤噪讯、IVTC 等工作,这样:
1. 处理的数据量少。(YV12的资料,UV 比YUY2少一半,比RGB 24/32少更多)
2. 不用转换计算
所以速度快。再加上又可以避免YUV<-> RGB
转换的损失,岂不是一举两得?
所以支持YV12的 Avisynth 2.5 就诞生了。
但 是目前VirtualDub还是不支持 YV12,即使选 Fast
recompress,VD还是会将YV12的输入转为YUY2。所以要得到全程YV12处理的好处,必须使用VirtualDubMod才行,这个改版
才有支持YV12。只有在选择Fastrecompress的时候,VDM才不会进行任何处理,直接将数据丢给编码器压缩,这样就能保留YV12,实现了
全程YV12。